К основному контенту

Сообщения

Сообщения за ноябрь, 2019

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) — осваиваемся на новом месте

Первое, что стоит сделать на новом месте — это поговорить с местными жителями. Не подскажете, как пройти в библиотеку? Как легко увидеть, вариантов взаимодействия существенно прибавилось. Во-первых, можно узнать местные новости (разные слухи, частично включающие информацию из выполняемых нами квестов) и информацию о различных организациях (правда, большинство NPC ничего полезного не скажут). Во-вторых, NPC всё ещё выполняют функцию ходячих ДубльГисов, выдавая направление к местным заведениям. Если хорошенько задолбать персонажа, он даже сам подпишет место на карте. Также можно выбрать тон разговора — некоторые NPC лучше реагируют на куртуазно-манерный тон, некоторые на рабочекрестьянский прямой (это, к тому же, тренирует соответствующие разговорные навыки), ну и всегда можно выбрать нечто нейтральное. Совсем достать NPC невозможно — в худшем случае (если нас презирают), он просто откажется говорить или предложит пойти нахрен (в этом случае можно нарваться на мордобой-дуэль, если о

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) — начало

Даггерфол я впервые увидел, когда он был ещё не очень старый — году так в 1997-м, на компе у другана. Помню, что поразил он меня в том числе размером полной установки — и тем, какой объём занимали задники неба. Ну и, разумеется, масштабами мира — на тот момент возможность выбрать на огромной карте мира любой город и отправиться туда, а потом в трёх измерениях ходить по нему, заходить в здания, разговаривать с жителями было ну просто взрывом мозга. Позже, разумеется, я довольно много наиграл. Пытался даже пройти основной квест по прохождению — и, разумеется, где-то в середине напоролся на баг, делавший это невозможным. Оставалось просто жить и прокачивать персонажа. Уже тогда у меня были какие-то моды, которые я радостно устанавливал, благодаря чему мой персонаж ходил не в простой броне, а в чОрных латах. В 2019 году для игры в Daggerfall придуман новый движок — Daggerfall Unity . Он поддерживает практически все возможности оригинала, в нём исправлены старые баги и добавлены новые

The Elder Scrolls: Arena (1994) — итог

 Первое знакомство с родоначальником TES прошло успешно, теперь можно подвести итог. Во-первых, по времени. Игра не очень длинная, «чистое» время прохождения (из которого вычтены повторные прохождения пары кусков, когда меня по чистой глупости убивали) составило около 20 часов. Это намного меньше, чем у большинства RPG, в которые я играл, и всяко меньше, чем уйдёт на последующие части Elder Scrolls. Что в игре делали те, кто играл в неё (по данным howlongtobeat) 40-70 часов — я просто не знаю. Здесь просто нет столько контента. Я прошёл все подземелья основного квеста, большую часть я исследовал от и до. Я без особых эксплоитов прокачал своего персонажа. Я выполнил все возможные варианты случайных квестов и посетил все провинции. Больше в игре делать просто нечего. Разве что собрать все артефакты — но смысла в этом нет никакого, а полезные мне я получил. Это не Daggerfall, «жить» в игре здесь не получится. Во-вторых, контекст. Понятно, что по современным меркам Arena —