К основному контенту

Сообщения

Сообщения за 2015

Two Worlds II — дела университетские

Итак, прежде чем приступить к исследованию новых территорий, вернемся на Алсорну и вылечим кошмары мага орков. У маркера встречаем Аргуда, который заявляет, что был единственным выжившим в кораблекрушении и прячется в пещере от орков. Он уже окончательно рехнулся, и говорит о каком-то боге, которого встретил в пещере, и обещает организовать с ним встречу. А потом закрывает дверь в пещеру. Какой нехороший человек. Возле входа в пещеру лежит записка, из которой следует, что мы не первый, кого Аргуд таким образом заманил в пещеру, и что всем здесь заправляет какой-то маг. Для меня скелеты уже давно не помеха, так что быстро пробегаю пещеру. Маг Натас тоже чокнутый по самое не могу, но дохнет он вообще без проблем. Телепорт приводит к выходу из пещеры. Аргуд несколько недоволен таким неуважением к своему хозяину, и тоже быстро погибает. Гортариус может спать спокойно, а мы возвращаемся в Новый Ашос. Столько дел, столько маркеров на карте... Первым нас встречает некий хоролог Тай Лин,

Two Worlds II — цветущая сакура

Поскольку, как выяснилось, термитов в термитниках не прибавилось, занялся прокачкой магических навыков и конструированием заклинаний. Добавив к заклинанию огненной стрелы (9 карт огня и Missile) пяток рикошетов и три тройку разделений, получил вундервафлю, сметающую почти всё, и жрущую магию как не в себя. Впрочем, больше 5-6 раз это кастовать и не надо. Отнёс клык дракона Даттану, и зашёл за ним в телепорт. Сия штука оказалась необходимой для того, чтобы оживить армию кристаллических големов, которые должны отвлечь имперские силы, пока мы будем пробираться в башню. Путь в башню лежал через пещеры со скорпионами и подземелья, населённые в основном нежитью. Пару раз меня умудрились ушатать каменные стражи, но это было по чистой случайности. В основном все монстры, которые попадались на пути, дохли с одного-двух заклинаний. В башне тем более не встретилось никого интересно, кроме скелетов — пока не удалось добраться до последнего уровня с библиотекой. Пара не особо нужных книг — и

Two Worlds II — подчистка хвостов

Итак, к шахте. Там нас ждёт сразу три квестовых маркера. Первый — склеп архижреца Ахи. Олдскульный темный лабиринт без карты. Вернее, карту я нашёл в интернете — я не настолько олдскульный игрок. В лабиринте находится полуживой отравленный археолог, который сообщает, что всего могил 10, и лабиринты представляют собой ловушку для воров. В конце лабиринта главный зал с мертвыми рыцарями (особо не страшные, но отравляют, что мешает регенерации маны), ещё одна партия которых вылазит после вскрытия саркофага. У саркофага книга навыка Fusion. Больше интересного особо ничего. Выбираемся. У входа в шахту нас встречает Вышибала, который раньше предлагал сыграть в игру. Суть игры — обокрасть трёх стражников, стоящих на входе. Чуть-чуть прокачав в целом бесполезный навык карманного воровства, довольно быстро справляюсь с задачей. Теперь к выполнению квеста гильдии торговцев. Страж Джазид в шахте довольно легко соглашается на предложение, но ему от нас нужна небольшая услуга — зачистить нижни

Two Worlds II — We Are The Champions

Продолжим откуда начали. Мазон приносит планы храма, на которых помечен маршрут охраны. Надо прокрасться и нажать четыре рычага на спинах у статуй, тогда откроется проход в подвал, где и хранится искомый предмет. План не особо полезен, будем действовать методом тыка. В левой части храма находится дверь, позволяющая обойти часть охранников. Где-то раза с пятого до неё даже получается добраться. Дальше единственный сложный момент — пробежать через центральную часть. Сами рычаги проблем не создают, обзор персонажа всё время закрыт колоннами. Четыре рычага, последний спринт к заветной двери — и мы в подземелье. Сюда, видимо, жрецы заходят редко. Тлен, разруха и оживающие статуи. Всё стандартно, за исключением места, где надо быстро пробежать через открывающиеся на короткое время двери. Есть также книга навыка Thrust Strike. В итоге попадаем в зал, где хранится реликвия. И там на нас нападает стадо мумий. Немного беготни и фаерболлов — и в живых (в немёртвых?) не остаётся никого. Забирае

Two Worlds II — одним ли fedex-ом?

Как и предполагалось, работа и Elite съели всё свободное время. Но пару часов поиграть всё же удалось. И занялся я, как и планировалось, побочными квестами и переделал почти всё актуальное на данный момент. Начать я решил с дела о пропавших с виселицы телах. Группа стражников, считая что во всём виноваты некроманты, решила разведать обстановку возле гильдии магов. Однако вместо ожидаемых некромантов на них напали муравьи. Единственный выживший сообщил, что дом рядом — ловушка. Хмм... интересно. На первом этаже дома ничего интересного не было, а вот в подвале... куча диких животных в клетках. И хозяин, который сказал, что живым я его не возьму, спрятался в клетке и выпустил зверей. Какой наивный. Рычаг, открывающий клетку, нашёлся за трупом гигантского паука. Замок ещё от одной клетки был просто взломан. Теперь удалось поговорить с непонятным типом Убаем. Оказывается, он занимается выращиванием диких животных в неволе, а трупы воровал на корм животным. Убивать я его не стал, вокруг

Two Worlds II — Арена

В моей жизни случилось 2 события — день рождения и Elite: Dangerous. Поэтому Two Worlds II я пока забросил. Постараюсь хотя бы написать отчёт о последней игровой сессии. А занялся я побочными заданиями в Хатмандоре. Сходил к начальнику стражи Гарту Валарину, рассказал о том, что убийца покушался на соратников Миража. Потом занялся квестом гильдии торговцев по зачистке конкурентов. Квест оказался крайне тупым: зачистить по очереди несколько домов с головорезами. При этом было совершенно непонятно, откуда бралась информация о следующей локации. Причём узнать, в какую дверь входить, довольно сложно, случайно я вломился в дом мирного горожанина, за что огрёб от стражи. Пришлось загрузить сохранёнку. Забрал награду из сундука. Получил новый квест от гильдии воров — вломиться в пять домов, чтобы найти части украденного ювелирного изделия. Серьёзно? В пять домов? Опять? Никакой фантазии. Пошёл и купил дом за 50000. И был реально удивлён, прибыв по маркеру. Тот дом со статуей, который

Two Worlds II — мафия бессмертна

Нашёл бобров. Они купались прямо в луже возле того места, где которое было указано маркером квеста. Бобёр: найти и уничтожить После убийства беззащитных зверушек надо было отнести жир в гильдию магов. На втором этаже засовываем жир в печь, получаем свечи. Нести их надо куда-то на запад острова, где я ещё не был и куда в ближайшее время вряд ли пойду. По всей видимости, пришла пора направиться в местный центр цивилизации и продвинуться по основному квесту. Однако у ворот Хатмандора нас тормозит местный «сесуриту» и говорит, что у него приказ никого не впускать, никого не выпускать. Что ж, придётся пробежаться до его начальника, который в таверне в Чезнадаре отдыхает от тяжкого труда по расследованию тройного убийства. С языка снял Разумеется, оставаться в стороне от этого детектива нельзя. Находим начальника стражи, который озабочен тем, что его информатор не вышел на связь. Попутно узнаём немного об убийствах: трое убитых были довольно известными преступниками и умерли пр

Two Worlds II — на север

Давненько я к игре не возвращался. Отпуск кончился, теперь это будет получаться всё реже и реже. Начать я решил с проверки подземелья, к которому должен был подойти ключик, полученный в одном из предыдущих квестов. Оно находилось на северном побережье и носило незамысловатое название Dungeon. Драконов там, конечно, не было — заселено оно было нежитью, и ещё в нём было довольно много сундуков. Компенсация за предыдущие абсолютно пустые пещеры. После зачистки пещеры пошёл на юг проверить термитники. Увы, они оказались пустыми. Зато убедился, что заклинание невидимости позволяет обчищать хранилища в присутствии хозяев — это ещё пригодится. Двинулся по дороге к югу. Нашёл пожарище с несколькими обгорелыми сундуками (на содержимое это не повлияло). К сожалению, самый интересный сундук закрыт на квестовый замок. Плохо. Пришло время покататься на лошадках. Возвращаюсь в Баян, беру лошадь и иду к Самбу. Ничего сложного в гонке нет. Пердолить вперёд по дороге на лошади, объезжать препятс

Two Worlds II — зачистка юга

Собственно, наиграл довольно много, но большая часть времени ушла на тупую беготню и гринд. Что характерно, в пещерах почти нет сундуков, только монстры. Конечно, экспа тоже нужна, но стимул это довольно слабый. Зачистка пещеры, в которой я остановился прошлый раз, прошла без особых приключений. Отправившись дальше по дороге, я набрёл на телепорт «Место строительства». Некий смелый чувак решил построить домик подальше от цивилизации. Нам он говорит, что какие-то бабуины спёрли у него инструменты, и что надо бы их перебить. Но можно посмотреть на «рабочих», которые что-то ковыряют возле стройки, и увидеть здоровые топоры и доспехи. Если их атаковать, выясняется, что это бандиты, и история про бабуинов — всего лишь выдумка. Вообще-то в такой глуши можно было бы и об охране позаботиться. Следующий телепорт — «Тенистая рощица». К северу от него — пещера под названием  «Тенистая котловина». Здесь, для разнообразия, сундуки есть. Прямо у входа. А во всей остальной пещере — ничего, кроме

Two Worlds II — по пещерам

Зря я прошлый раз ругался на не особо функциональные подземелья — заброшенная соляная шахта выглядит вполне аутентично. Дальше, судя по карте, меня ждут две пещеры и два телепорта на севере. Попутно встречаются забавные глюки. Бабуин завис Первая пещера — сепулькарий (на самом деле, гробница) варнов. В ней наконец-то какая-то попытка сделать что-то интересное, а не просто натыкать монстров и сундуков. Пещера перегорожена закрытыми дверями, чтобы открыть которые и добраться до главного зала, нужно дёргать рычаги в определённом порядке. Сложного ничего нет: дёрнул, посмотрел что открылось, дёрнул там. Одна из дверей закрыта на квестовый ключ — странно, её вполне можно обойти. Теперь к безымянной пещере в районе буквы S на карте. Там нас встречают каменные стражи, которые всё ещё убивают меня с одного удара. Правда, всего один раз: пауки помогают, если их вовремя призвать. Но дальше, увы, ждёт облом: мост сломан, вниз можно спрыгнуть, но выбраться оттуда уже не получится. Как мин

Two Worlds II — Пустоши и куриная слепота

Если в двух словах: пусто и скучно. Такие впечатления от исследования игрового мира. Гонять страусов фаерболтами уже не интересно, на поверхности ничего интересного нет. В первой хоть бандиты чаще встречались, да и вообще ландшафт как-то разнообразнее был. Верхняя часть карты из первой игры Вот верхняя часть карты из первой игры (примерно 1/4). Кружочками обведены поселения с NPC, квестами и прочим. Расположены они довольно плотно, да и между ними вдоль дорог много интересного. Здесь этого ничего нет. По сути, на всём первом острове аж 4 поселения. Остальные городки на карте на самом деле таковыми не являются — они захвачены варнами, и ничего, кроме лута, там нет. Подземелья представляют собой абсолютно нефункционального вида странной формы пещеры с кучей вечно горящих свечек, монстров, и дай бог если парой сундуков с бесполезным лутом. Вдобавок ко всему, важные объекты сливаются с местностью, и даже точно зная, что вот тут где-то рядом должен быть телепортер или пещера, найти

Two Worlds II — набор «Сделай сам фаерболл»

Ну в общем, кого я обманываю. После где-то 10 выигрышей, всё ещё в 80 тысячах от намеченной суммы, я задолбался и зачитил. Угрызений совести не испытываю — ничего, кроме 3-4 часов сэкономленного времени это мне не дало. После этого ещё довольно долго бегал вокруг гильдии магов, ожидая появления у торговцев нужных карт. Итого получился следующий набор заклинаний: Fire Bolt — стандартная огненная стрела, 120 маны, 245 повреждений на текущий момент. Достоинство — можно спамить, мана восстанавливается быстрее, чем тратится. Недостаток — враг может подойти, и тогда каюк. Heal — 80 маны, лечит 102 здоровья. Слабо, но уже не надо тратить зелья. Ranged Summon — слепит врага (вообще-то предполагалось, что долбит огненной стрелой, но карт и умений не хватило) и вызывает паука у его ног. 620 маны. Jump — прыгаем выше на 51%, продолжительность 63 секунды. Поможет в труднодоступных местах. Water Walk — 31,5 секунды ходим по воде. Никаких больше плаваний к маякам. Stop and BURN — основная

Two Worlds II — выбираемся с детской площадки

Собственно, изложенный в конце предыдущего поста план я и выполнил. Немного побегав по окрестностям Халхина, я двинулся к маркеру, отметившему место начала обряда инициации. Естественно, на лошади. С управлением я кое-как справился, после некоторых мучений (ну кто придумал, что для того, чтобы повернуться на месте, надо нажать клавиши направления и одновременно поклацать правой кнопкой мыши, которая вроде как отвечает за увеличение скорости движения?). Не знаю, как верхом, а из телеги управлять настоящей лошадью намного проще. Основной недостаток лошади в игре — она выступает исключительно транспортным средством. Для любой битвы с врагами (даже если это пара дохнущих с одной огненной стрелы гепардов) приходится слезать. И уж магу-то могли дать возможность кастовать в седле. Хотя бы пока лошадь стоит. Хорошо ещё скорость позволяет врагов просто игнорировать (но это же не наш метод!). С учётом того, что лошадь не проходит через телепортеры, пользоваться ей я практически не буду, за ис

Two Worlds II — сафари

Я уже говорил, что четыре торговца в городе, где пожрали почти всех лошадей с голодухи — это много? Ну так вот. После возвращения от ворот в город я сразу почувствовал внимание со стороны некоторых жителей. Первой мне встретилась нищенка Дагва, которая показала проход, используемый контрабандистами (но предупредила, что туда просто так лучше не соваться — в прошлый раз могильщик задолбался ошмётки выгребать). Следующим подходит Умник Мэт, который берёт с нас 500 монет за пропуск, доходит до своего дома и благополучно скрывается через подвал. С другой стороны, в его доме можно поживиться добром, а 500 монет — не деньги в этой игре. На выходе из подвала есть пара страусов и носорог, ведущий себя странно: на обстрел огненной стрелой практически не реагирует, только головой мотает. Странная дичь здесь. Охота на стоячего носорога Обратно в городе нас встречает Тобиас Транк (с которым говорить почему-то приходится сквозь забор). За 300 монет он сулит показать проход контрабандисто

Two Worlds II — разбежавшись въеду я в забор

А вот фиг. Не ушел я с первого острова. Увидел, что кроме слишком для меня крутых гоблинов есть ещё послабее, и решил сначала их завалить. Мы пойдём на юг! Тактика hit-and-run работает: отбежал, подождал, пока гоблину надоест преследовать, вернулся и добил. Неприятный момент: умудрился наступить в костёр, когда бегал побитый от врага и умер. Реализм, блин. Ещё один из гадов бежал за мной чуть ли не через половину острова. Но в конце концов и ему надоело. А волны тут красивые. И рыбки плавают. Нашёл пещеру — логово гоблинов. Практически на входе меня и положили. Ну, наверное, это знак того, что надо сюда вернуться потом. Ещё немного полазил по острову — и в телепорт на Баян. Здесь мне попался первый торговец с магическими картами. Мда, амулет для заклинания стоит 1260, карта призыва — 2560. Но без новой магии мне никак. Потратил большую часть денег... и выяснил, что для использования призыва существа мне нужен ещё и навык, которого пока нет. Заодно купил музыкальные инструменты и