К основному контенту

Two Worlds II — зачистка юга

Собственно, наиграл довольно много, но большая часть времени ушла на тупую беготню и гринд. Что характерно, в пещерах почти нет сундуков, только монстры. Конечно, экспа тоже нужна, но стимул это довольно слабый.

Зачистка пещеры, в которой я остановился прошлый раз, прошла без особых приключений. Отправившись дальше по дороге, я набрёл на телепорт «Место строительства». Некий смелый чувак решил построить домик подальше от цивилизации. Нам он говорит, что какие-то бабуины спёрли у него инструменты, и что надо бы их перебить. Но можно посмотреть на «рабочих», которые что-то ковыряют возле стройки, и увидеть здоровые топоры и доспехи. Если их атаковать, выясняется, что это бандиты, и история про бабуинов — всего лишь выдумка. Вообще-то в такой глуши можно было бы и об охране позаботиться.

Следующий телепорт — «Тенистая рощица». К северу от него — пещера под названием  «Тенистая котловина». Здесь, для разнообразия, сундуки есть. Прямо у входа. А во всей остальной пещере — ничего, кроме скорпионов и муравьев.

Иду дальше на юго-запад, расчищая лагеря варнов, пока не попадаю в «поселение» Джурбан (состоящее из одного населённого дома). Там меня встречает раздосадованная жена некоего Монгара, которого недавно убили. Однако тетиву, которую просил принести Нортар, отдаёт довольно охотно. Очистить сундуки это не помешает. Возвращаюсь к Нортару и сдаю квест. Теперь нам нужно найти некоего Дефору. Кроме того, Рогдор поручает убить некоего Велроя, наёмника, которого укрывает племя варнов, за его предательство.

Оказывается, что это племя находится совсем недалеко от Тенистой котловины. Соответственно, туда и направляюсь. Небольшой укреплённый форт варнов угрозы для меня не представляет. Велрой ждёт у костра. Гадёныш предлагает ключ от пещеры за то, чтобы его оставили в живых. Нет уж, больно тип гадкий. Тем более, что Рогдор при вести о смерти поганца тоже даёт ключик от пещеры на севере острова.

Дефора живёт в Оросе (странно, там же было полно варнов). Вернее не живёт: находим его труп, с которого снимаем необходимый Нортару колчан. Следующим будет некий орк, дружелюбный к людям. Он скрывается у дороги в Хатмандор. Туда я отправлюсь потом, сначала нужно исследовать юго-запад острова.

Следующей целью, судя по карте, должно было стать Прибрежное логово. Только вот на побережье его не оказалось. Через минут 20 поисков обнаружил его у телепортера «Бивак варнов». Внутри довольно стандартная пещера.

На полуострове к западу находится пещера и должен быть телепортер, однако последний провалился под землю и от него виден только свет. Пещера стандартная, населённая скорпионами и муравьями. К северу на берегу ещё одна пещера, на этот раз большая. Но и в ней кроме пачек врагов нет ничего.

В завершение двигаюсь к телепортеру «Horse Charmer's Yard» — яндекс перевёл «horse charmer» как «лошадка очаровашка», но мы-то знаем, что это что-то типа дрессировщика лошадей. Внутри пусто, но рядом есть Зловонная пещера, в которой нас ждёт очередной рунный камень. Пещера полузатоплена, хоть какое-то разнообразие. Рунный камень находится, следующий аж на Эолласе, его мы увидим нескоро.

Дальше я планирую зачистить остаток саванны и всё-таки перейти к квестам.

Общее время игры: 14 часов 40 минут
Число смертей: 26

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров. Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм. Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ. Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется ...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...