К основному контенту

Сообщения

Сообщения за май, 2021

Red Dead Redemption II (2018) — Ах, мой милый Валентин…

Немного углубившись во вторую главу я, кажется, начинаю понимать, в чём сходство и различие между сериями RDR и GTA. RDR, как и GTA, это история маленького человека, который вынужден выживать во враждебной ему среде, и для этого ему приходится совершать преступления — потому что ничего другого он не умеет. Фундаментальное отличие RDR от GTA в том, что если в мегаполисе на стыке XX и XXI веков практически все случайные NPC стоят на более высокой ступеньке социальной лестницы, то в RDR все бултыхаются в одинаково беспросветном говне. Ну и вдобавок RDR — игра камерная в плане социальных взаимодействий. Речь идёт о значительно более узкой группе и сообществах. Да и атмосфера небольшого города передана очень правдоподобно — кажется, что здесь все друг друга знают. Во второй главе RDR2 начинает превращение в песочницу. Свободу перемещения нам дают чуть ли не с первых шагов, но многие действия и активности всё ещё являются закрытыми. Придётся пройти пару миссий, прежде чем нам дадут насладить

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — дела в городе

В прошлый раз я занимался в основном тем, что разговаривал с разными персонажами, что делало игру больше похожей на какой-то квест. Следующая задача — раскрутить некоторые из зацепок, которые были получены в этих разговорах. Но сперва я сбегал во дворец, хотя мне и говорили, что туда не пускают. И правда, не пускают — охранник не поддаётся на уговоры ни под каким предлогом. Что ж, не очень-то и хотелось. Гораздо более перспективная идея — посетить пару локаций за городом. Выйдя за ворота и перейдя мостик, я довольно скоро обнаружил неподалёку от дороги пещерку, в которой шкерился какой-то бандитик, который с первых ударов по нему шпагой начал орать как недорезанный (хотя, в принципе, он и был недорезанный…). Кринж здесь вызывают как собственно реплики, так и их озвучка. Впрочем, для 90-х явление обычное. С трупа неудачника снимается карта острова. Теперь, по крайней мере, понятно, где мы находимся. Вернувшись к воротам, направляемся в сторону хорошо заметной безголовой статуи. Отсчитав

Dino Crisis (1999) — фантастические твари и где они обитают

«Динозавровый кризис» — не то чтобы совсем новый для меня вид игры, однако она содержит достаточное количество особенностей, выводящих меня из зоны комфорта. Во-первых, сохранения. Я в целом привык к двум вариантам: сохраняться можно где угодно и когда угодно, либо сохраняться можно в контрольных точках, примерно равномерно расставленных на линейных уровнях. Здесь немного другой вариант: сохраняться можно сколько угодно раз, но строго в определённых комнатах. Этих комнат мало, и расположение их вовсе не соответствует линейному порядку прохождения. Не то чтобы это прямо совсем нигде мне не встречалось (GTA примерно так работает), но в сочетании с тем, что сдохнуть в этой игре довольно просто, а смерть имеет вполне заметные последствия, это достаточно серьёзный фактор. Впрочем, достаточно хорошо понятно, какой подход всё же надо использовать — сначала делаем «черновое» прохождение, не заботясь об экономии патронов и аптечек, а потом, когда уже становится понятно, что и как делать, проход