К основному контенту

Red Dead Redemption II (2018) — это учёба или игра?

После первых двух миссий нам напоминают, что Rockstar — это про open world, и отправляют немного побродить по лагерю. Впрочем, по факту здесь делать пока нечего — весь «мир» — это конюшня, пара домиков, при заходе в которые нам выдают задание (прямо как в GTA) и ещё две-три хижины, где живут разместившиеся в тесноте, да не в обиде обитатели лагеря, разговоры которых можно послушать. Ну и к лошади своей можно подойти — но сделать с ней пока ничего нельзя.

Датч рассуждает о том, что надо обязательно раздобыть деньги — и тогда можно будет окончательно скрыться от преследователей.

Дамы утешают Сэди Адлер — ещё бы, потерять всё. Но в общем и целом пока это всего лишь небольшой филлер.

Заглянув в точку под буквой B, увидим петушащихся бандюганов. Впрочем, до серьёзного мордобоя дело не доходит — является Датч и предлагает смотаться в лагерь О'Дрисколлов. Артур сомневается — вроде бы простая месть не в духе Датча, несмотря на всю его ненависть к Колму О'Дрисколлу. Но допрошенный нами бандитик чего-то плёл про ограбление поезда — а это уже гораздо интереснее. Потому что жить, по выражению Датча, «на оленьих ссаках и крольичьих сраках» действительно как-то не айс.

Поэтому небольшая группа вместе с Артуром и Датчем отправляется на поиски вражеского лагеря. Довольно быстро они встречают следы лошадей — и других возможных кандидатов в этой жопе мира вроде как нет. Заодно мы узнаём некоторые подробности противостояния Датча с Колмом — второй что-то сделал нехорошее с некой Аннабелль, первый убил брата второго. В общем, похоже, конца этому не будет, пока один из них не окажется в гробу.

Завидев дым, банда понимает, что лагерь неподалёку. Артур и Датч отправляются посмотреть на лагерь в бинокль. Где-то в этом месте я начал понимать, что у меня какие-то глюки с дровами — на лицах бегают чёрные пиксели. Увы, придётся ждать, пока Nvidia поправит. Колм на месте и ведёт себя как конченый мудак — но увы, он уезжает, разобраться с ним сейчас не получится.

Для этой миссии нам выдали магазинный карабин — он обладает заметно большей убойной силой, чем револьвер. На этот раз я его с седельного мешка снял намного быстрее — постепенно привыкаю к управлению.

Незаметно пробравшись в лагерь, утвердительно отвечаем на вопрос о том, хотим ли мы возглавить атаку — и приступаем к уничтожению бандитов. Ковёрно-шутерная механика работает. Пока мы в укрытии, по нам практически не попадают. Враги интеллектом не блещут, и дохнут с одного попадания в башку и двух куда-либо ещё. Патронов хоть жопой жуй, враги показаны красными точками на радаре. В общем, достаточно простой тир. Особо удачные попадания показывает кинематографическая камера.

После завершения перестрелки Датч предлагает полутать трупы — но не успеваем мы этим заняться, как со стороны леса приходит подкрепление. В отличие от нашей банды, у Колма нет постоянного состава — набирает всякий сброд (хорошее объяснение для того. Видимо, поэтому мы так легко побеждаем.

В новой перестрелке дают поюзать «мёртвый глаз». Пришлось прямо по ходу боя менять бинд — нажатие колеса, которое там стоит по умолчанию, у меня как-то не очень работает. Мёртвый глаз — это слоу-мо, которое к тому же позволяет быстро пометить несколько целей, а дальше Артур уже сам по ним попадёт. Магия.

И вот здесь я уже пошёл лутать все трупы, которые попадались мне на пути. Тот случай, когда нарратив противоречит геймплею — Датч стоит в центре поселения, зовёт Артура, а тот бегает и собирает часики и сигаретки с мёртвых оборванцев. К счастью, полутанные трупы отмечены на карте другим цветом — сразу видно, кого ещё не обобрали. Надеюсь, карманы у Артура обширные.


После этого банда разделяется и отправляется на поиски полезных ништяков. В том здании, куда отправили Артура, обнаруживается запас динамита. А Мика находит планы атаки на поезд, который, как выясняется, принадлежит Левитикусу Корнуоллу. Всё, можно валить.


По пути мы встречаем типа, который отъезжал из лагеря вместе с Колмом. Артур получает задание взять его живым и отправляется в погоню. Догнать чудика было несложно. Дальше надо раскрутить лассо, прицелиться и набросить на него. Классика вестерна. И пока было несложно — может быть, потом подобное проворачивать окажется сложнее. 

 Неудачника (его зовут Киран Даффи) связываем и тащим в лагерь — он только что не обделался от страху. Слава богу, навигатор здесь работает даже лучше, чем в ГТА — подсвечивается прямо та дорога, по которой надо ехать. В общем, скачем и слушаем, как Артур стращает Даффи. А как доскакали — сдаём чудика Датчу. Он отправляет его посидеть и поголодать — сговорчивее будет.

В жуткий мороз -4 градусов по Цельсию мы переходим к следующей миссии: лысеющий жирный повар мистер Пирсон говорит, что жрачки осталось всего ничего (в отличие от бухлишка, которого он прихватил вдосталь), и что надо бы с этим что-то делать. Вариант «сожрать повара» не предлагать. Можно бы поохотиться — но недотёпы Ленни и Билл с этой задачей не справились.

Помочь вызывается негроиндеец Чарльз. С такой-то наследственностью он дичь из-под земли достанет, но у него повреждена рука. Так что придётся отправиться парой: Чарльз выслеживает дичь (и заодно передаёт умения Артуру), Артур стреляет. Придётся воспользоваться луком: заслышав выстрелы, вся живность тут же скипнет куда подальше.

Разумеется, вначале нам предстоит довольно много конного звездежа. Не скажу, что здесь есть какая-то важная информация, поэтому просто смотрим на лошадиные жопы и наслаждаемся графонистыми пейзажами вокруг.

Вскоре Чарльз натыкается на след оленя. Было бы странно, если бы он его не заметил — олень хорошенько так потоптался по белому снежку. Севши в присед, включаем Eagle Eye — и след уже подсвечен, так что можно спокойно по нему идти.

Наконец, мы замечаем оленя, мирно пьющего воду из речушки.

Остаётся только прицелиться — и попытаться попасть в башку, чтобы не подпортить шкурку. Можно даже слегка пошуметь: олень поднимет голову. Но стрелять придётся быстро, иначе он скипнет, и только его и видели. Теперь надо ещё добыть второго. Оленей тут много, главное не пытаться стрелять совсем уж издалека. Пары жирненьких копытных более чем хватит, чтобы банда питалась недельку. Поэтому грузимся на лошадей и скачем к дому. Нас ждёт очередной раунд лошадиного звездежа с обсуждением двух новых «ртов» в банде.

Его прерывает только встреча с медведем. Пытаться застрелить гризли из лука — очень хреновая идея, так что лучше дождаться, пока бурый свалит по своим делам. После этого мы отправляемся в объезд и начинаем разговаривать с Чарльзом о его прошлом. С бандой он 5-6 месяцев — Датч и большинство других уркаганов к нему хорошо относятся, что для пацанчика с папой-негром и мамой-индианкой довольно нетипично. Ну а Артур с Датчем уже лет 20 — с самой юности. И у него, очевидно, есть причины быть к Датчу крайне лояльным.

Осталось освежевать оленика — игра показывает, что слюнтяям тут делать нечего. Нам подсказывают, что продажа шкур — неплохой способ легального заработка.

Близится весна (художникам сказали добавить в картинку тёплых тонов). Прежде, чем свалить с гор, Датч всё же желает провернуть дело, план которого он стырил у О'Дрисколлов: грабануть поезд Левитикуса Корнуолла: железнодорожного магната, сахарозаводчика, нефтедобытчика. Что-то мне подсказывает, что это решение ещё аукнется банде — и это мнение разделяет, как минимум, Хозия. Но Датч непреклонен: нужны бабки и всё тут.

Поэтому седлаем лошадей и скачем по подтаявшему снегу. Конский звездёж в этот раз касается плана ограбления — мы собираемся подорвать пути, а потом разделиться. Каждая пара членов банды берёт на себя часть поезда — и это в общем-то вполне может сработать. В последнем бронированном вагоне, похоже, везут железнодорожные облигации, которые стоят неплохих денег, если их удастся обналичить. В процессе нам также представляют полные имена членов банды: Мика Белл, Чарльз Смит, Артур Морган, Хавьер Эскуэлла. Думаю, стоит запомнить. Ну и ещё «малыш» Ленни — это его первое дело. Ах да, Мика хочет всё-таки забрать бабки из Блекуотера — но Датч его конкретно обламывает, сказав, что это будет сделано, когда он скажет. Похоже, когда-то это выльется в конфликт!

Но тем временем, мы доскакали до живописного обрыва над железной дорогой, а лошади эпично наложили навоза. Артур спускается к Биллу, который уже заложил взрывчатку под пути.

Ему предоставляется почетное право протянуть провод до детонатора. Вернувшись к корешам, ждем поезда — и он, разумеется, благополучно следует в тоннель. Взрывчатка не сработала. All you had to do, CJ, is follow the damn train! Ну что ж, время бежать и прыгать на крышу вагона.

Успевают Артур и Ленни — которого стоит затащить на крышу, поскольку он почти с неё скатился. Дальше идёт классический уровень в поезде — пробиваемся вперед, пока не доберемся до машиниста, которого надо победить в рукопашной схватке.

Наваляв бородатому, останавливаем поезд — теперь надо пробиться к его хвосту: недобитые охранники уже рассредоточились по кустам.

Когда мы добираемся до последнего вагона, к нам присоединяется остальная банда. Охранники недолго играют в героев, но после шквального огня по вагону и пары палок динамита сдаются. И нам остаётся только заняться старым добрым лутингом. В вагоне, помимо ценностей, есть пара писем — похоже, Корнуолл хочет заняться эксплуатацией нефтяных залежей в индейский резервациях. Нехорошо. А вот лутинг хорош, когда под ним лежит идеология, правда?

И за чучело лисы ему отдельную пакость надо сделать! Разумеется, именно под ним спрятаны искомые облигации. Можно валить. У нас очередной выбор: завалить охранников или отправить их дальше чух-чухать на поезде. Учитывая, что никакой угрозы они не представляют, а бессмысленная жестокость даже на Диком Западе никогда не приветствовалась, выбираем второе. Будем надеяться, неуправляемый поезд никуда не вхренашится, ведь правда?

Что ж, хоть ограбление пошло не по плану, цель достигнута. Банда может выдвигаться на более зелёное пастбище. И в данном случае в буквальном смысле — всю ближайшую миссию мы будем ехать из зимы в лето, наслаждаясь красотами природы. Ну и, разумеется, слушать конский звездёж. Наша цель — нагорье Подкова близ города Вэлентайн, который и станет следующей целью операций банды.

Событий здесь почти не происходит. После переправы через ручей у повозки отваливается колесо — его надо поставить на место.

За процессом наблюдают индейцы — вроде мирные. Хотя их и начисто грабанули при заселении этих мест. Как, впрочем, и везде в США. Свою историю рассказывает Чарльз. Его чёрный папаня прибился к индейскому племени, через некоторое время свалил оттуда с женой и сыном, жену захватили в плен военные, а папа спился. Типичная история.

Хозия перетирает в ступке женьшень и тысячелистник — а потом отдаёт их Артуру. Видимо, налицо местный аналог алхимии: нашёл травку, перетёр, подлечился. Ещё по дороге встречаем Хавьера — надо подождать, пока он сядет на телегу.

Вскоре мы прибываем к месту назначения. Этот лагерь и будет «домом» банды на ближайшее время. 

Датч объявляет общий сбор и произносит мотивационную речь. По легенде, мы — это рабочие, уволенные с фабрики. Неподалёку лежит ковбойский городок Вэлентайн, полный наивных дурачков и дурочек. Главное — не забывать донатить в общак.

У Артура здесь есть свой скромный уголок. Что ж, посмотрим, куда мы придём после этого. Начинается вторая глава. Наконец-то открывается режим свободного передвижения. Впрочем, прежде чем куда-то двигаться, надо понять, что мы там собираемся делать. Возможно, всё ещё не стоит сильно отклоняться от сюжета. У игры заметно более медленный темп, чем у GTA — возможно, стоит просто двигаться по течению.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо