К основному контенту

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы!
В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов.
Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит выманить в центральную комнату. Угрозы они не представляют. Отправляем Йошимо на разминирование ловушек и обчищаем сундуки. Хаэр'Далис стоит на севере и явно зачарован. Через южный проход и комнату со скелетом можно пройти и к самому магу.
Лишний раз упоминать про драгоценные камни не стоит — можно и огрести. Лучше согласиться выполнить небольшое задание, чтобы освободить воришку: всего-то надо забрать волшебное зеркало у импа в канализации. К импу прибавился элементальчик земли — но это вовсе не проблема. Возвращаем зеркало магу, и тот сваливает его чинить. Бинго. Изи-бризи. Заодно забираем из камина жезл воскрешения (десять зарядов, но мы-то умеем перезаряжать волшебные предметы в магазине) и палочку клаудкилла (продадим). Хаэр'Далиса отправим погулять, а драгоценный камень заберём в алтаре. Возвращаемся в театр.

В общем, всё куда сложнее, чем казалось на первый взгляд. Труппа-то не простая, а прямиком из Сигила, и попала в Амн далеко не по своей воле. Кроме того, за их голову назначена награда. Драгоценный камень способен открывать порталы между измерениями, и Хаэр'Далис должен был выкрасть его у мага, чтобы актёры могли вернуться домой. В общем, сейчас глава труппы как раз этим и займётся — а нашей задачей будет валить лезущих из порталов гадов.
Однако потом появляются охотники за головами — и забирают труппу. Спасать или не спасать? Конечно, спасать! Заходим в портал.
...И понимаем, что попали. В тюрьму, причем не простую, а планарную — то есть находящуюся в прямом смысле у чёрта на рогах. Сбежать отсюда будет явно не просто, особенно с учётом наличия комитета по встрече, требующего применения весьма серьёзной магии (emotion: hopelessness, chaos и т.п.) для своего умиротворения. К счастью, один почти беглый узник просвещает нас относительно сущности тюрячки и подсказывает единственный способ выбраться: освободить зачарованных рабов надзирателя и завалить его, когда он будет ослаблен. Напролом идти не будем — нормальные герои всегда идут в обход.
Потихоньку продвигаемся по тюрьме, убивая встречающихся врагов. В пульсирующий сосок отправляем Келдорна — там его встретят гитиянки (планарные цыгане).
Истинное зрение и хорошая броня — неплохой залог победы над ними. Дальше главное не спешить и валить врагов по мере их поступления, приоритет отдавая магам — они здесь самые опасные. Постепенно доходим до демона — хозяина рабов.
Не так страшен он сам, как призванные им элементали, но всё же немного магии и грубая сила делают своё дело.
Контрольное устройство бросаем в огонь — и надзиратели обращаются против тюремщика. Здесь главное не спешить — пусть они сами разбираются. Можно спокойно баффнуться, кастануть парочку фаерболлов и добить гада уже обычным оружием. Спокойно подчищаем оставшихся врагов, подбираем предметы и ключ от камеры — и идём освобождать актёров. Они наконец-то отправляются домой.
Хаер'Далис при этом решает остаться в нашем мире — но с собой мы его в этот раз не возьмем. Время отдыхать, лечиться, продавать ненужные предметы — и отправляться дальше.

Место назначения — охраняемое здание в храмовом районе. Нас предупреждают о том, что мы вторглись в частные владения. И неплохие, кстати, владения.
Если пройти чуть вглубь, внезапно появляется комитет по встрече: ифриты, глабрезу, нишруу... Самый опасный — глабрезу.
Друг друга они, к счастью, не любят, поэтому можно подождать, пока останется только один. И уже его завалить. Но это цветочки. На втором этаже нас ждёт полноценная партия высокоуровневых героев, которые готовы нас вынести на раз-два-три. Поэтому максимально баффаемся заклинаниями и стараемся выключить из боя побольше врагов самой мощной магией, которая у нас есть.
А потом просто пытаемся выжить. У Йошимо даже не особо получилось — пришлось воскрешать. Зато награда стоит того — куча магических предметов и катана Celestial Fury.
Время наконец-то заняться нашей твердыней. Направимся в доки, навестить дом Валигара Корталы. Разговор с его слугой и налоговое свидетельство наводят на мысль, что искомая персона скрывается от волшебников где-то в домике в Умар Хиллз. Как кстати, Минск уже задрал требованиями идти и совершать там геройства.

В Умар Хиллз творится чёрте что: огры, волки, говорят, даже легендарная ведьма вернулась. Но пока мы не за этим — дом Валигара на севере карты, и сам он прячется в задней комнате. Оказывается, волшебникам он нужен, чтобы проникнуть в планарную сферу, которая появилась в трущобах.
Сферу построил некромант Лавок, предок Валигара, более 500 лет назад. И вот она появилась снова. Механизм отпирания двери настроен на родственную кровь, так что Валигар, живым или мёртвым, нужен для открытия сферы. А поскольку мы хорошие — то живым. Придётся отправить Минска или Йошимо пока погулять.
Возвращаемся в трущобы и открываем сферу. Забираем Йошимо — без вора плохо, без Минска тем более. В первой же комнате нас ждут закрытые сундуки — и планарный ключ. Заходим в ту комнату, к двери которой он подходит... и сфера приходит в «движение». В окно комнаты для наблюдения (после того, как замочим злобного мефита) мы можем наблюдать за другими планами. Например, демонической Бездной.
Ох, не самое лучшее место пребывания. Надо проходить глубже — и выбираться из сферы.
Похоже, сфера собирает пленников из разных миров. Так, в следующей комнате нас ждут соламнийские рыцари из Саги о Копье. Они сообщают и о других чудесах: хоббиты-каннибалы (эти из Dark Sun), комната, полная магического оборудования и недоделанный голем, а также рыболюди. Что ж, всех этих и других врагов нам предстоит зачистить. Больших проблем это не вызывает — разве что с магами может понадобиться повозиться.
В одной из комнат, помимо очередных мерзких хоббитов, находим три печи — их можно зажечь при помощи кусков угля, которые мы находили по ходу зачистки территории. Однако при этом появляются элементали, которых надо валить. Зато печку мы затопили. В следующей комнате нас ждут каменные и железные големы — враги весьма противные. К счастью, железный голем не проходит в дверь, и его можно потихоньку расстреливать из пращи (как хорошо, что я купил за бешеные деньги пращу +5...). В комнате с часовым механизмом находим также голову голема.
Теперь можно вернуться в комнату с чанами и доделать голема. Он тут же обнаруживает врага и бежит его изничтожать. Врагом является крутой бехолдер — но куда ему против голема...
За ближайшей дверью нас ждёт сам хозяин сферы Лавок — и он весьма недоволен тем, что благодаря нам он опять находится в дальней жопе.
Breach, пара заклинаний и грубая сила — и вот он уже просит о пощаде. Оказывается, его кто-то поработил. И вообще он раскаивается в своих злодеяниях, и просит, когда мы прибудем в Прайм, позволить ему умереть под родным небом. Ну чего ж не уважить старика-то...

А для того, чтобы привести сферу в движение, нам нужно сердце могущественного демона. Такие как раз гуляют снаружи. Но сначала зачистим оставшихся монстров в комнатах, куда ведут двери из рубки навигатора: грибы в саду и ящерики в треугольной комнате. И двинемся наружу.

Снаружи жарко и душно. Искомых демонов целых три, все окружены кучей более мелких гадов. Однако мы уже на том этапе, когда достаточно простых баффов, чтобы при небольшом везении по очереди вырезать всех. А потом вернуться в сферу, отдыхать.
В рунной комнате активируем руны в порядке "север-юг-восток-запад" — и спускаемся в двигательный отсек. Там нас ждёт очередной комитет по встрече — Толгериас и другие маги, которые зашли за нами следом и тоже попали неизвестно куда. Немного призванных элементалей, Breach — и они погибают.

Отсюда можно пройти в огненную и ледяную комнаты — поэтому лучше озаботиться защитой от этих элементов, потому что придётся сражаться с соответствующими монстрами.
В принципе, обе комнаты ведут в одно и то же место: двигательный отсек. И там нас ждут големы. Каменные самые простые, но есть также глиняные и железный. К счастью, последний непонятно как там оказался, потому что в проход он не пролезает. И его мы валим из пращи +5, пока он стоит и пытается стронуться с места.
Вставляем сердце в двигательную установку — и сфера совершает ещё один, последний, прыжок.
На этот раз домой.
Возвращаемся к Лавоку и выносим его из сферы. Которая, как самому могущественному здесь волшебнику, достаётся мне. Внутри нас ждут рыцари — им хочется вернуться домой. Что ж, попробуем решить эту проблему.
Кроме того, появляется представитель капюшонников — Теос. Мы теперь партнёры, и волшебники рассчитывают на моё сотрудничество в некоторых вопросах. Ну это мы ещё посмотрим. В качестве жеста доброй воли он даёт совет относительно рыцарей — или сдать их местным паладинам для воспитания, или поговорить с Рибальдом из супермаркета приключенцев — может, у того есть знакомые. Ну или просто убить. Последнее так себе вариант, так что дойдём до Рибальда.

...шта? 9000 золотых? Ну блин... на самом деле, с деньгами у меня проблем нет. Можно и заплатить. Вернёмся в сферу и подождём. Сперва появится Теос с первым заданием — в виде трёх учеников. Что ж, выдадим им домашку попроще — пусть кинжал магичат. Тут же появится и магичка, обещавшая отправить рыцарей домой. За это нам достанется золотой пояс.
Времени у учеников на завершение задания уходит масса — но нам торопиться особо некуда, Имоэн с Арреникусом никуда не убегут. С первым они успешно справляются — следующее будет посложнее: свиток Horrid Wilting. Очень пригодится Нире, с учётом того, что она его может попробовать намагичить в крайней ситуации. С третьим заданием всё просто: ученички замахнулись на явно не соответствующие их уровню предметы, так что просто отправляем их домой и ждём нашего работодателя чтобы устроить выпускной.
Забухаем еще на пару дней в Венце. После этого на выходе нас встретить сержант Натула с сообщением от волшебников: нас просят явиться к себе в сферу, Теос должен сообщить срочные новости. В сфере Теос появится — и он так же удивлён, как и мы. Тут же появляется и сержант — с весьма недружелюбными намерениями.
К несчастью, на битву с магом он забыл привести своего мага — а заклинаний у нас хороших полно. Что происходит, когда пара магов открывает битву Greater Malision, а потом парочкой каких-нибудь Emotion: Hopelessness, Chaos и Hold Person — объяснять не надо.

К шапочному разбору вновь появляется Теос. Он объявляет имя заказчика: лорд Кетлаар Аргрим, фанатик-антимаг. И для всех будет хорошо, если он исчезнет. Для этого нам выдают специальную руну. Нехороший тип остановился в таверне у городских ворот. И разумеется, это всё подстава и манипуляция — но задание всё равно выполнить стоит, одним придурком будет меньше.

В таверне нам сообщают, что наверху, помимо нашей цели, ссорятся местные Ромео и Джульетта. Не то что мне было бы не пофиг, но вмешаться придётся. Получив порцию соплей, отправляемся в соседнюю комнату, где нас ждёт лорд Кетлаар с охраной. Ага, воинов. Которые огребают Confusion, после чего методично вырезаются моими бойцами, пока главгерой кастует с руны Imprisonment на главного придурка.
Возвращаемся в сферу, получаем заслуженную награду и наконец-то избавляемся от надзора капюшонников. Заодно к нам возвращается один из бывших ученичков, готовый снабжать раз в неделю набором зелий. Не то чтобы они мне сильно были нужны...

Время выполнить обещание, данное Налии, и направиться в крепость де Арниз. Мда. Трупы на шестах говорят, что всё серьёзно.
Мост поднят, и войти в замок через ворота нельзя. Вокруг шастают тролли. Ну, огненных стрел у меня наворовано до одного места. Кислотных тоже. Налию находим за частоколом у стен — она уже заждалась.
Крепость осадили тролли и змеелюди. И нам следует войти через задний секретный проход.

Слава богу, комитета по встрече за дверью нет, а есть пара комнат с кое-какими боеприпасами. Зато уже за следующей дверью — первый тролль, убивающий слугу. Чуть севернее находим Дэйлсона, который вводит нас в курс дела чуть получше Налии. Троллей около 30, включая самого большого, и неизвестное количество юан-ти. Лорда ещё можно попытаться спасти — ещё утром он занимался поиском частей какого-то волшебного цепа. Кроме того, троллям помогают какие-то животные, питающиеся собачьим мясом — четыре собаки на одну порцию. И пожрать они любят — это можно использовать. Толстый намёк взять с собой Налию игнорируем — обойдёмся и без её помощи.
Зачищаем уровень — ничего, кроме троллей, здесь опасного нет. Из интересных объектов — кузня, в которой можно починить Цеп Эпох (для чего надо найти его поражающие элементы — один в соседней комнате, на статуе льва), кухня с большим котлом, и драгоценный камень в толчке. Идём на юг, во внутренний двор.
Отиуг на данном этапе — это несерьёзно. Валим пёсиков на мясо, опускаем мост, мочим врагов.
Зачищаем также верхний ярус и входим оттуда на второй этаж — что позволяет застать врасплох мага юан-ти. Зачищаем комнату за комнатой, пока не наталкиваемся на тётку Налии с персональным охранником.
Выпустив долбанувшуюся на почве своего благородного происхождения бабу на волю, отыскиваем секретную дверь, а за ней — комнату с кучей големов и, видимо, ещё и сокровищами, которые они охраняют.
В принципе, из всех големов опасность представляет разве что железный. К счастью, он не проходит в дверь. Поэтому занимаем выгодную позицию, дразним големов — и устраиваем им геноцид. После вредной тётки хоть на ком-то оторваться.

В центральной комнате нас ожидает некий Глациус, судя по всему, зачарованный захватчиками. Что ж, у нас и свои чары есть — перечаровываем его себе. От освобождённого узнаём имя лидера троллей — ТорГаль. И ещё он отдаёт нам очередную боеголовку для цепа, который ну очень хорошо должен помогать против троллей.
Но для начала вернёмся на первый этаж и отварим собачатинку — игра проспойлерит, что нам придётся иметь дело с шестью коричневыми увальнями (umber hulk — или бурыми неуклюгами, как их прозвали в старофидошные времена).
Теперь можно идти в подвал — почему-то лестница туда есть только со второго этажа. Разобравшись с троллями в первой комнате, наталкиваемся на увальней во второй.
Впрочем, не зря же мы собак варили? Йошимо прокрадывается и закладывает еду в дальнем коридоре в районе обглоданных собачьих костей, и зверушки тут же сбегаются туда, оставляя проход открытым.
Что ж, остался только главный тролль. Прокачиваемся магией, вызываем существ — и заходим бить его по кумполу. К сожалению, спасти батю Налии мы не успеваем, но по крайней мере, крепость освободили. Хотя и в этом ничего особо хорошего нет — поскольку главный герой не воин, она отходит «женишку» Налии — а та отправляется в странствия. А точнее бухать в Венец, пока мы занимаемся другими делами.

На отдыхе на нас нападут какие-то засранцы, намеревающиеся похитить Джахейру — странно, я думал, любовная линия с ней — всё. Ну да ладно, любовь-морковь — это последнее, что меня интересует в ролевых играх.

Отправимся в Умар Хиллз. Время немного продвинуться в расследовании убийств в мостовом районе. Находим торговца по имени Фаэль и покупаем у него книгу «История Джентарима». Похоже, это кодовое действие и дальше надо угадать имя (которое можно узнать, расшифровав записку, которая у нас лежит уже давно). Правильный ответ — Дарсин Коул. Товарищ может помочь в завершении брони из человеческой плоти — но мы в этот раз играем хорошей партией. Поэтому просто завалим гада.
В таверне хозяин введёт нас в курс дела с «ведьмой» — похоже, кто-то пересмотрел ужастиков... хотя конюшенный мальчик рассуждает более приземленно. Так что пользы от таверны в этот раз нет. Зато информацию мы получаем, заявившись в дом к местному мэру — которому Минск тут же заявляет, что какое-то зло напрашивается на напинывание под зад.
Тут уже информация более конкретная: людей убивают в собственной постели, тела исчезают, находят тела с вывернутой кожей. Местный рейнджер пропала, рядом с деревней поселились огры, активизировались волки. Нанятая незадолго до нас рыцарь Маззи Фентан что-то не очень успешно выполнила задачу и тоже пропала. В общем, ясны два направления для дальнейших действий: огры и пропавшая рейнджер.

Пообщаемся с оставшимся населением. Некий Даар ухлёстывает за дочерью местного мага — чем не вызывает удовольствия папаши (хотя доча только о замужестве и мечтает). Папаша же сидит у себя дома и строит каменного голема — и ему для завершения работы не хватает крови мимика. Найти и принести, всего-то делов. К северу стоят трое местных пацанчиков, которые хотят стать приключенцами. Им всего-то нужно для этого бухлишка и три меча. Всё можно купить у местных торговцев, но стоит ли поощрять детское разгильдяйство?

Остальные местные жители дают спутанные показания... не считая одной из девчушек, которая видела, как из домика рейнджера выходила большая чёрная фигура волка-монстра, оставлявшая кровавый след. Брр. Ещё один местный прохиндей за скромную сумму 20 золотых расскажет, что дочь местного куровода также искала приключений и доискалась, так что прибывали желающие получить свою долю. Но фермер своего не выдал, и скормил что-то курице.
Фермер стоит рядом, и за скромную сумму готов продать драгоценный камень и кур. Белджурил нам совсем не лишний. Куры же... ну, Нира вроде не была вегитарианкой?
Дальше на севере стоит Мадульф и кучка гуманоидов-дезертиров. Они, в принципе, твари мирные, и хотят договориться о взаимовыгодном сотрудничестве с деревней. И их товарищей тоже кто-то убивает, так что вряд ли они повинны в местных бедах. Сообщаем мэру — и договор заключён, за что гуманоиды нам дико благодарны, и сообщают, что возле домика местного рейнджера была битва волка с человеческими руками и ногами и маленького человека. Что ж, похоже и здесь оборотни.
Продолжаем обследовать территорию. Западнее гуманоидов есть пещера, а в пещере куча костей и куча сокровищ. Как кстати, нам же нужен был мимик? Ну и ещё пара коричневых увальней — в общем, все умерли. Относим нужный ингредиент магу — и выясняем, что свои способности он переоценил, так что голема тоже приходится завалить. В общем, у мага наступает катарсис, и он наконец-то выдаёт дочку замуж за женишка, который всё это время тёрся под дверью. Хэппи энд!
Что ж, теперь действительно стоит пойти в домик местной рейнджерши. Находим труп на кровати (непонятно, чей), дневник рейнджерши и записка от Маззи. Похоже, речь действительно о «волках» — но каких-то уж очень странных.

Время двигаться к руинам храма, которые отметились на карте — и там происходит что-то странное. Белым днём там темно, какой-то чувак погибает у нас на глазах, оставив дневник, прославляющий доблестную Маззи. И куча враждебных теней.
Но хотя бы это не волки и даже не вервольфы — собственно, их представительница тоже недовольна происходящим. И предлагает встретиться у входа в бывший храм Амаунатора. И действительно — только там нас ждёт ловушка и нападение теней. Можно их просто так замочить, а можно активировать кристалл, который соберёт чуть-чуть оставшегося света — и тени просто растворятся.
Идём вглубь храма.

Старый добрый данжен кравл... Зачищаем монстров, находим кости в саркофаге, бьем теневого тюремщика — и выпускаем из камеры местный ужас: Маззи. Наконец-то встретились. От неё узнаём диспозицию: заправляет местной камарильей некий Лорд Теней. Когда-то его победил Амаунатор, но с тех пор сил у бога, как мы знаем, заметно поубавилось, и он решил вернуться. Однако какая-то часть магии храма всё ещё работает, и пройти дальше можно только получив драгоценные камни солнца, которые дают за выполнение испытаний Амаунатора. Кроме того, у Лорда есть свой личный дракон. Рейнджер Мерелла тоже здесь — её тело как раз и использует Лорд в качестве аватара.
В общем, отправляем Маззи домой и обыскиваем камеру, найдя обрывок журнала Томбельтена. Рядом находим статую — похоже, испытания придётся проходить здесь, и проверять будут знание ритуалов. На одной из колонн находим описание утреннего ритуала, а также рядом забираем один из камней солнца. Скормить ритуал статуе тут же не получится — первый шаг стёрт, надо посмотреть, что написано в свитках других ритуалов. Будем продвигаться вглубь.

Прямой путь, как водится, закрыт, поэтому придётся двигаться по очень ненадёжному мосту, на котором вдобавок устроили засаду тени. Но потом мост очень пригодится, когда мы будем выманивать на него нежить из следующей комнаты (осторожно обходя лаву).
А андеды там злобные — одна большая мумия чего стоит. Впрочем, мозгов у них нет, поэтому жарим их в лаве. В луте находим описание ещё одного ритуала.
В следующей комнате два призрака хотят кости какой-то Амуаны. Видимо те, которые мы нашли в сракофаге раньше. Отдаём скелет — появляется дух Амуаны. Она даёт нам охранный камень — который позволяет пройти мимо теневого дракона. Движемся дальше, изничтожая ещё одну мумию при помощи магии огня.
Ого, а вот и паззл. Только имя Владыки спасёт нас от силы тьмы. Как там его? Амаунатор? Двигаемся по соответствующим тайлам. За комнатой нас ждёт костяной голем и тень, которая просит переправить её через ловушку с буквами. Ага, фиг там. Ну и немного лута, плюс описание последнего ритуала, солнечный камень и ещё кусок священного символа. Теперь, во-первых, мы можем пройти ещё глубже в данжен, а во-вторых, пройти испытания.
Это не особо сложно, потому что на выбор нам предлагается три действия, и два, присутствующие в других ритуалах, мы можем исключить. Получаем последнюю часть священного символа. Теперь можно спуститься вниз, в логово теневого дракона. К счастью, пока мы его не трогаем, он нас тоже не трогает. И пытаться его замочить сейчас... довольно неразумно.
А вот с лордом теней мы справляемся достаточно легко. Уничтожаем его алтарь, спасаем рейнджершу (которая, впрочем), тоже умирает — и в Умар Хиллз, за заслуженной наградой. Выслушав благодарности, отдыхаем и отправляемся в Трейдмит.
...и приходим в самый разгар битвы с дикими зверями. Нас тут не очень рады видеть, но узнав, что мы хотим помочь, сменяют гнев на милость и просят повидать Главного торговца. Ну а так — мы в очередном городе, хоть и не таком большом, как Аткатла, но всё же существенном.
Но начнём мы всё же с тентов у городских стен. От торговцев мы узнаём, что всё скупили какие-то джинны. И действительно — они рядом, и торгуют только они (и ещё у первого встреченного можно спереть бутылку, призывающую ифрита).
А ещё они ищут ракшасу-преступника Ихтафира. И пока его не найдут — скупают всё в городе и продают по радикально завышенным ценам. Проблема одна — какую форму принял ракшаса, неизвестно

Чуть дальше стоит цыганский табор во главе с Херославой — она предсказывает судьбу за 10 монет. Интересно послушать, но в принципе, всё касается квестов персонажей. Кроме того, здесь есть бордельчик — но шлюхи разбежались, так как население неплатёжеспособно. Последнего клиента, утверждающего, что он победитель драконов, распугиваем мы.

Заходим непосредственно в город. Первый встреченный торговец рассказывает, что в атаках животных обвиняют друида — и он уже сидит в тюрячке. В местном пабе некого Виканга разрывает просто от присутствия ребёнка Баала — как странно! Никто не хочет разговаривать — все опасаются друидов.
За исключением типа у фонтана по имени Нибер. Фааак. Вот уж кого встретить врагу не пожелаешь. Впрочем, его домогания стоит вытерпеть — кое-какая награда будет.

Тут же мы встречаем Расаада, который заряжает ногой с разворота каким-то двум надоедливым монахам — но что же происходит? Он же вроде должен с ними дружить, нет? Впрочем, монах довольно быстро нас находит и проясняет ситуацию — он решил проникнуть в новый культ под видом еретика, чтобы поквитаться с какими-то старыми врагами. Но это мы оставим на потом — пусть ждет и никуда не уходит.
У северо-восточного выхода из города нас встречает Итона — которая сливает нам инфу про пропавшую ракшасу. Видимо, джинны мешают не только торговцам, но и ворам. Наша наводка указывает на некую старушку Адрату, живущую у друидской рощи.

Но для начала стоит отправиться к местному главнюку — нам всё же нужны деньги, а не просто решение проблем простого люда. От него мы выясняем новые подробности: схваченный друид может вполне себе быть невиновен: он заявляет, что наоборот, расследовал некое происшествие с местными друидами. Но народные массы его уже осудили. И нам предлагается обеспечить его безопасность при производстве его расследования — или привести приговор в исполнение.

В роли друида у нас потенциальный компаньон Цернд — и, похоже, насчёт расследования у нас чистая правда. Поэтому отправимся в рощу друидов (правда, без очередного мутного типа на прицепе). На месте нас встретят тролли и сообщник Цернда, который сообщит, что возмутителем спокойствия является теневой друид Фалдорна — ого, наша старая знакомая.
Тролли и пауки на данном этапе серьёзной угрозы не представляют. Поэтому зачищаем локацию, не забывая про всякие логова.
И не помогаем никаким друидам — пусть сами дерутся с троллями. По пути нам встречается башня огров (которых в ней нет — только корова и немного лута) и «коттедж» знахарки-Ракшасы.
Тигрюля дохнет без особых проблем — обошёлся Haste. Срезая грибочки, движемся дальше, о встречи с Церндом.

Бросить вызов Фалдорне может только друид — к счастью, у меня есть Джахейра. Она превращается в медведя и загрызает его нахрен.
Сдаём рощу друидам, уходим в Трейдмит. Главнюк нас благодарит и просит решить ещё и проблему с джиннами. Конечно! Тем более, что это почти сделано — надо только сдать квест. И торговцы возобновят работу. Что, разумеется, даст нам возможность их обворовать. Ура!
Кстати, мне нравится, что после выполнения квеста в этих городках все начинают меня благодарить. Слава приятна! А главнюк и вовсе объявляет нас героями Трейдмита и приказывает поставить статую у фонтана! И сразу же мы оказываемся ввязаны во вражду благородных семейств. Что ж, посмотрим, что тут можно сделать. Кроме того, на выходе нас ловит некая Женя, которая умоляет разобраться с проблемой её сына Тириса — он чем-то напуган, так что боится выйти из дома.
Вот его для начала и навестим. В общем, вместе со своей бабой он где-то шлялся, и услышал странный звук. На них кто-то выпрыгнул, а дальше он очнулся в какой-то комнате. И вместе с его бабой, привязанной ко стулу, в этой комнате был человек без кожи. Бррр. После чего он сбежал, оставив свою Раиску. Что ж, надо спасать бабу и положение. В ходе драки прозвучало имя "Рейжек". Похоже, убийца из Аткатлы добрался и сюда. Надо доводить дело до конца.

Идём к юго-западным воротам. Там нас встречает подозрительный тип Дарсидиан Мур, который якобы охотится на новый тип монстра — кожного танцора. Похоже, наш тип. Встретиться нам предлагают у восточных ворот в оранжевом павильоне... Ого, да похоже нас опередили — товарищ Мур утверждает, что уже спас дамочку! Ну-ну, что-то это подозрительно, а ну-ка, поговорим с якобы задержанным преступником... Ну конечно! Нас хотели нагло обмануть! Мочим гадов — с превеликим удовольствием.

К сожалению, Раиска тоже стала существом без кожи — судя по тому, как легко она заняла своё тело. К счастью, свиток восстановления поможет — и мы недавно как раз несколько штук спёрли. Лечим и сдаём квест.
Осталось решить проблемы нобилей. В общем, они никак не могут разобраться, какая из их семей основала Трейдмит. И решить этот спор может только мантия Ваукин, которая хранится в склепе — естественно, охраняемой андедятиной. Соглашаемся достать мантию и идём в склеп. Но на входе нас встречает местный главнюк и предупреждает, что выполнение этого задания закончится кровопролитием. И чтобы избежать беды, мантию не стоит отдавать благородным семействам, а надо сдать в музей. То есть ему лично. В склепе пара жалких скелетов и мантия. Забираем — и, действительно, отдаём мэру. Наилучший выбор.

Трейдмит — всё! Время подбить концы — и можно отправляться за Имоэн! Только возьмём Расаада (на него завязан один из квестов Ниры), и отправим Минска временно погулять, а также купим бухлишко в пабе для дикого мага-бухалицы.

Пора возвращаться в город. У ворот нас встретит кое-кто в пальто, в поисках Расаада ын Башира. Ну есть такой, да... пока есть. Похоже, сведения о его ссоре с орденом дошли до еретиков — и они готовы пригласить его для участия в ритуалах и прочих оргиях. Встречу нам назначают в заброшенном амфитеатре аж почти у самого Трейдмита. Меня вообще не вставляет сейчас заниматься проблемами монаха-нытика, но увы, кто-то умный решил пересечь его квестовую линию с квестовой линией Ниры. И найти медведя Уилсона, не продвинувшись по пути Расаада, не получится.
Медведей в этих локациях вообще много — прямо у амфитеатра целый цветовой набор, что-то охраняют. Дальше по дороге встречается какой-то местный гопник, желающий продать кирпич описание безопасной дороги всего за 5000 золотых. Ну или хотя бы за 2500. Шёл бы он нахрен — и без него разберемся, а будет выпендриваться, зарэжем.
Напал он не один, а со сворой собачек. Не, я реально не собираюсь шутить. Death spell. И все умерли. Мда. Видимо, в его руководстве для грабителей не было примечания о том, что перед наездом неплохо бы оценить соотношение сил. Тем более, что опасности любого из альтернативных маршрутов сильно преувеличены.
Чуть южнее нас атакует пара Опасных Лосей. В чём их опасность — непонятно. Лоси как лоси. В общем, долго ли, коротко ли, но приходим мы таки к заброшенному амфитеатру, где нас уже ждут еретики. Если их не задирать, нас пропустят на собрание, где выяснится, что местную ячейку возглавляет один из бывших высокопоставленных последователей Селуны.
В общем, дальше можно либо перебить их всех, либо всё-таки действовать хитростью и получить локацию, где проживает главный гад.

Ещё чуть дальше по дороге очередные незадачливые приключенцы спорят о том, кому должен достаться какой-то пояс. В принципе, как и в аналогичной ситуации в Siege of Dragonspear, абсолютно неважно, кому он достанется. Очень даже вероятно, что и нам — другой вопрос, что он нафиг не нужен.
По пути в храм еретиков нас встретят бывшие товарищи Расаада — они почему-то обвиняют его в убийстве. И основа обвинения — его имя, написанное кровью жертв. Ну да. Звиздец улика. Видимо, они и сами это понимают, из-за чего очень быстро не только соглашаются позволить нам идти своей дорогой, но и дают шмотку.
Для храма еретиков даже сделали собственный видос. Вау. Видимо кому-то в Beamdog этот персонаж и его квест очень нравятся. В общем, движемся по карте, пропускаем мимо себя побитую бабу, заговариваем зубы охраннику — и в храм не заходим. Нас интересуют животные, которых натравливают на сектантов, а точнее оставшийся в живых медведь. Довольно разговорчивый медведь, которого почему-то понимает протагонист. За него сторговались на 25 золотых с хозяином — и он убегает ко входу в локацию.
Там мы его и заберем, выкинув Расаада. Прощай, монах, в этом прохождении я к тебе если и вернусь, то сильно потом. Но и медведь у меня надолго не задержится. Пойдём-ка мы сдавать квесты в убежище Ниры, получим ещё парочку ненужных предметов. На этом тоже пока всё, продолжим после возвращения.

Окончательно возвращаемся в Аткатлу. Продаём лишние предметы, закупаем не лишние, забираем обратно Минска, апгрейдим рог Вальгаллы, всё такое. Единственный квест, который стоит добить сейчас — это поиски тех, кто закопал живого человека в могилу. Идём в мостовой район — там как раз шляется подозрительный тип в красном. Чуть-чуть надавить — и он сбегает в дом к подельникам. Глупая идея.
Валим всех, и освобождаем очередную похищенную. На данный момент и с данной партией — хэппи энд. Но можно было и потребовать выкуп.

Что ж, теперь нам предстоит выбрать союзников в спасении Имоэн. Или это будет гильдия воров, или новая гильдия... ночная и с клыками. Что интересно, ни один из этих вариантов, если судить по всей строгости, не подходит доброй партии. Ну разве что с вампирами вариант не подходит совсем, а с ворами... ну, скажем, является «меньшим злом». Келдорн им явно недоволен, хотя и принимает. Но других вариантов разработчики не предусмотрели. Поэтому отправляемся к Гаэлану Бэйлу и платим нужную сумму.

И она покупает нам содействие одного из самых могущественных людей во всём Фаэруне — самого главного из всех главных воров. Начинается третья глава. Что ж, направимся в доки — нам наконец-то откроется заветная дверца «только для своих» в гильдии.




Внутри атмосферненько: тюрьма, пыточная, гардероб (ага, куча карманов — в логове воров), ловушки... Придется нам пройти и через тренировочные комнаты — воры по мелочам не размениваются, декорации у них не хуже, чем в принце Персии и голливудских боевиках. Однако это всё для антуражу — а секретный проход к главному вору находится прямо в первой комнате.
Как в общем-то и следовало ожидать, деньги купили нам только внимание. А вот помощь придётся зарабатывать — сыграв свою роль в войне гильдий. Нам предстоит встретиться в ночное время суток с некой Мук, капитаном охраны воров в доках — и разобраться, кто срывает поставки и похищает людей.
И встреча оканчивается для Мук плачевно — нападением вампира. Которого мы, конечно, развоплощаем — но что ему с того? В гробу отлежится. С этим делом надо быть серьёзнее. Осиновые колы там... А пока возвращаемся к главвору. Следующим заданием будет разобраться с парой перебежчиков в Пяти Флягах — и попытаться выяснить, кто их завербовал. Йошимо явно недоволен тем, что мы наступаем кому-то на мозоль — но не ему решать.
Что ж, идём на место, валим придурков и ждём появления контакта, чьё имя они так неосторожно назвали. Пытаемся втереться к нему в доверие, представившись перебежчиками — и получаем наводку на место: кладбище, за синими каменными дверями. Возвращаемся с новостями и получаем осиновые колы и задание по зачистке гнезда вампиров. Время вернуться на кладбище, но не время сразу ввязываться в схватку с вампирами.
Во-первых, раз уж на дворе ночь, почему бы не поговорить вот с этим призраком мелкого коротышки? Его убили грабители — и украли его плюшевого мишку. Ми-ми-ми. Вора зовут Ллинис, он находится в Венце. Вообще не проблема сбегать, одна нога здесь, другая там: убиваем гада, забираем мишку, возвращаем ребёнку. Всё просто.
Ну а мы спускаемся в катакомбы и потихоньку продвигаемся, зачищая ловушки, пауков и нежить.
Паучатник тут явно возник не сам по себе — поэтому не откажем в удовольствии завалить жрицу Ллос — одного Death Spell хватает и на неё, и на пауков.
У вампирских дверей нас ждёт маг со своим големом — и, естественно, комитет по встрече, состоящий из нежити. Незадачливого мага убивают сразу, ну а мне достаются скелетики и прочие упыри.
И это не так уж неприятно — экспа есть экспа. Потихоньку продвигаемся в логово вампиров. Келдорн защищён амулетом от высасывания уровней — поэтому упыри не так опасны. Хотя попадающиеся среди них маги могут доставить неприятностей — но у нас уже накоплен хороший арсенал контр-заклинаний: True Seeing, Breach и так далее. Одно непонятно: зачем кровососы хранят в сундуках осиновые колы, которыми их можно убить?
Какое же вампирское логово без ванны с кровью? Но на дне обнаруживается булава, которая очень хорошо работает против нежити, при удачном ударе уничтожая её напрочь. Не обходится тут и без комнаты с шипами для сцеживания крови из жертв.
Но наш путь пока лежит в глубину — к очередной комнате с лужами крови. Однако заместитель главного вампира здесь с нами сражаться не хочет — и назначает стрелу в комнате с шипами.

Естественно, сражаться прямо там с ним мы не будем — дураков подставляться под шипы нет. Выманим его в коридор. При минимальном баффе партии — сдыхает он почти моментально. Остаётся всадить в его подходящее отверстие кол — и повторить процесс с появившейся Бодхи.
Впрочем, с ней покончить пока не удастся — но в лучших традициях злодеев из кино она расскажет нам немного про «друзей»-воров — и Иреникуса, с которым она явно в союзе. Время задать несколько вопросов.

Впрочем, почти ничего нового мы не узнаём. Да, это воры напали на подземелье Иреникуса (а то это так не было ясно). Да, за нами следили. Да, наше золотишко сыграло двойную роль — показало нашу лояльность и пополнило общак. А Имоэн с Иреникусом направили в психушку для магов — Спеллхолд (Нире это сразу не нравится — но делать нечего). Отправляемся сразу — ждать нам нечего.
Тем более с учётом катсцены, в которой нам показывают очередные эксперименты над Имоэн. К сожалению, на остров, где находится Спеллхолд, ходит только один корабль — и его капитан, мягко говоря, доверия не заслуживает. Но выбирать не приходится... и в этот раз путешествие оказывается успешным.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо