К основному контенту

Doom Eternal (2020) — сюжет и лор (спойлеры)

Этот пост посвящён детальному разбору моих впечатлений от отдельных элементов Doom Eternal. Он, натурально, полон задротства и спойлеров. Вероятно, будет скучен и зануден. Если интересует просто общее впечатление об игре — оно в одном из предыдущих постов. Если что, я предупредил.

Напоследок — о лоре, сюжете и уровнях. Для начала, действие Doom образца 2016 года и Doom Eternal происходит, понятное дело, в некой параллельной классическим играм вселенной. Человечество вступило в эпоху космических путешествий, обосновалось на Марсе и даже вроде бы у ближайших звёзд, всё такое. Однако homo sapiens в этой вселенной — лишь пешка в космической игре более серьёзных сил. История Doom Eternal — это история мира, в котором рай и ад вступили в нечестивый сговор — так что очень хорошо, что лишь немногие достаточно заморочились, чтобы в неё вникнуть (так как для этого надо читать весьма занудные записи кодекса, написаные про древние народы архаичным языком), поэтому пригорело только у SJW, обидевшихся на обозначение зомби как «mortally challenged».

Космогония Doom Eternal устроена следующим образом: помимо «среднего» человеческого мира, есть миры «горний» и «дольний».
В первом (под названием Урдак) обитают некие «мейкры» (настолько прозрачная аллюзия на слово «создатель», что в русском переводе даже не стали заботиться об игре слов) — могущественные существа с коллективным сознанием, созданные неким «Отцом» (в отношении которого имеются определённые намёки, что это был искусственный интеллект). Собственно, по всем признакам это некоторая вполне обычная биологическая раса, которая достигла-таки технологической сингулярности, результатом чего стал невиданный технический прогресс — и то, что AI решил попробовать и себя в роли бога. Для этого он создал себе слуг — тех самых «мейкров», вынес Урдак в отдельное межпространственное измерение и обеспечил систему перерождения своих подданных после биологической смерти.
Со временем, похоже, «мейкры» и сами поверили, что они здесь натуральные боги и стали являться вновь эволюционирующим расам в роли «ангелов», обещая им перерождение после смерти в «раю» Урдака. Немного не ясно, могли ли они действительно обеспечить, или это были пустые обещания — но в любом случае, продолжалось это до тех пор, пока один из «мейкров» не спёр «сознание» (то есть, если принять, что это был ИИ — какую-то основную часть программного кода) «Отца», что поставило существование всех остальных во главе с «Ханом» под угрозу: без этой маленькой детальки процесс перерождения не работает, и спустя какое-то (хотя и достаточно долгое) время «мейкр» сходит с ума и умирает. А поскольку богам спускаться с небес ну очень не хотелось, они начали искать пути продления своего существования.
С «дольним» миром всё несколько попроще: это классический ад, куда после смерти попадают души то ли подавляющего большинства «грешников», то ли вообще всех преставившихся.
Обитающие там демоны души страшно и ужасно пытают, результатом чего становится некая демоническая «эссенция», а остатки в форме телесной оболочки становятся новым демоном. Разумеется, демоны вовсе не против устроить себе приток новых душ раньше срока, в связи с чем регулярно вторгаются в новые миры.

Одним из миров в «середине», наряду с Землёй (которая в обсуждаемый период времени, судя по всему, ещё была населена мамонтами), был Аргент д'Нур. Судя по всему, это место было нифига не мирным и не гостеприимным (а скорее, населённым хтоническими монстрами), и его разумные обитатели весьма поднаторели в боях, чему способствовали их местные боги — «призраки», наделявшие их магической силой и сверхъестественными боевыми возможностями.
Когда на них наткнулись «мейкры» в поиске новых последователей веры в себя, они щедро отсыпали жителям Аргенты технологий и пообещали вечную жизнь за хорошее служение — а взамен получили их боевые отряды, рассекающие космос на звездолётах в поисках новых последователей (а по факту — слуг) для «мейкров».
Тут необходимо немного прерваться и вернуться к событиям классических игр, которые также решено было вписать в «канон», наряду с Doom 64. Не стоит забывать, что происходят они в параллельной вселенной, так что там обошлось только адом и корпорацией UAC, возжелавшей освоить телепортацию. В этих играх Думгай — потомок легендарного Би Джея Бласковица, воевавшего с Гитлером в Wolfenstein. Унаследовав от предка способность выживать против тысяч врагов, он оказался единственным, кто смог выжить в инциденте с прорывом демонов через открытые UAC порталы на спутниках Марса, а потом обеспечить эвакуацию выживших остатков человечества на Земле и остановить вторжение. Разумеется, оставшиеся в живых знатно прифигели, отправили ветерана на пенсию, а все космические базы UAC выжгли радиацией. Но, естественно, какая-то мерзкая тварь всё-таки выжила — и цикл начался по новой, а ветерана призвали обратно на службу. И под конец ему это «на пенсию — обратно» настолько надоело (ну и кукуха уехала), что он решил остаться в аду вечно гонять тварей (как в анекдоте: бензопилу, iddqd и погнали). Вот оттуда он каким-то образом (показанным в бонусной компании ре-релиза Doom 64) и попал в текущую мультивселенную, прямиком в Аргент д'Нур. Разумеется, всё это реткон на ретконе и ретконом погоняющий, но, по крайней мере, мы теперь знаем, что во всех играх (кроме Doom 3 — кто-то ещё вспоминает про Doom 3?) играли за одного и того же любителя пилить демонов бензопилой.

Тамошние жители, разумеется, знатно приофигели от появления обвешанного оружием пришельца, чего-то бормочащего про выдирание и разрывание огромных внутренностей, и решили на всякий случай отправить его на боевое испытание, которое он с честью прошёл, как и все последующие (что несколько неудивительно, учитывая его успехи в битвах с адскими тварями). Заметили его успехи и «мейкры», которых весьма заинтересовали рассказы о новом измерении и демонах, его населяющих. В общем, наш Думгай пришёлся ко двору на новом месте, и даже вошёл в ряды Ночных Стражей.
Но рассказы об адских демонах оказались пророческими, и вскоре легионы ада стали находить проходы в Аргент д'Нур. Впрочем, там им оказали довольно эффективное сопротивление, так что война перешла в затяжное состояние. Но тут произошло довольно важное событие — для «мейкров». Они открыли, что адская «эссенция» демонов, соединённая с магической энергией призраков, образует новую крайне полезную штуку, которую назвали «аргент-энергией». Она могла быть использована при производстве оружия, в прочей индустрии, в медицине — да где угодно, её только что на хлеб намазывать и жрать нельзя было. Но что самое главное, аргент-энергия могла продлить существование «мейкров», отсрочив тем самым их неизбежную кончину.
Разумеется, все силы, находившиеся в распоряжении «мейкров», в том числе войска Аргент д'Нур были брошены на сбор демонической эссенции и конвертации её в аргент-энергию, которая быстро стала жизненно необходимой как для Аргенты, так и для «мейкров». Более того, для последних она стала своего рода наркотой: каждое продление жизни требовало всё больше и больше аргент-энергии.

Однако демоны тоже не спали, устроив хорошо подготовленную атаку на Тарас Набад — один из крупнейших городов Аргент д'Нур, во главе с демоном-титаном. И для защитников эта битва стала бы последней, если бы некий «мейкр» по имени Самур (очень вероятно, что тот же самый тип, который украл «Отца») не привёл Думгая к «машине божественности» (исходное назначение которой не очень понятно — якобы она должна была выявлять «нечестивых» среди Ночных Стражей, и как-то связана с пророчеством, говорящем, что «мейкрам» придёт неминуемый гаплык, когда придёт некий «Уничтожитель»).
В этот день его и так достаточно серьёзные боевые способности ещё приумножились — и это переломило ход битвы, поскольку именно он сумел завалить титана, вонзив в него свой меч-«горнило».

С этого момента стражи и прочие войска Аргент д'Нур стали откровенно наваливать демонам, и пробираться всё глубже и глубже в ад. Но большой радости им это не принесло, потому что выяснилось, что именно происходит там с душами и откуда берётся та самая «эссенция» (как будто от ада можно было ожидать что-то другое).
Ночным стражам такое положение дел не особенно нравилось, но им быстро объяснили, что их дело — воевать, а в какую именно сторону, им расскажут более продвинутые товарищи. Слишком уж стало зависимым от аргент-энергии (и, соответственно, от демонической эссенции) общество как Аргенты, так и их повелителей-«мейкров».
Более того, в итоге «мейкры» решили, что гораздо проще не заниматься ерундой, добывая демоническую эссенцию силой, а просто договориться с повелителями ада: в обмен на поставки свеженьких душ из покорённых «мейкрами» миров — прямой портал с аргент-энергией в Урдак. Разумеетя, пришлось поделиться с адом и «призраками» Аргент д'Нур, из которых на специально построенных фабриках также стали пыточным путём высасывать всю доступную силу, чтобы было из чего делать аргент-энергию.
Разумеется, долго удержать в секрете такое было нельзя, и вместо войны с демонами в Аргент д'Нур началась уже гражданская война между теми, кто считал, что подобные сделки с адом — это нехорошо (в том числе Ночными Стражами и Думгаем, который к этому моменту уже получил титул Палача Рока) и всеми остальными, которых вполне устраивала сытая жизнь здесь и сейчас. В отчаянной попытке остановить творящийся звездец, Ночные Стражи организовали последнюю атаку на ад, в надежде разрушить фабрики по извлечению энергии и прервать её поток в Урдак. Но, разумеется, не обошлось без засланных казачков: жрецы ордена Деага предупредили демонов, а предатель в собственных рядах Стражей (которому пообещали возрождение сына, жутко пытаемого демонами) сообщил противнику ценную информацию об используемой стратегии и тактике.
В итоге все Стражи, которые участвовали в операции (кроме собственно предателя, которого сохранили в живых, но немного обломали с наградой, возродив сына не в исходной форме, а в виде адского титана — той самой Иконы Греха) были перебиты — и даже почти непобедимый Палач Рока оказался пленён и помещён в саркофаг.
Для остального Аргент д'Нур это тоже ничем хорошим не закончилось. Этим, в общем-то, предыстория заканчивается.

Дальше начинаются события Doom 2016 года. Обнаружив существование ада, человечество наткнулось там на аргент-энергию, которую посчитало внезапно свалившейся с неба халявой, и начало её использовать, не особо заморачиваясь вопросами её происхождения. Разумеется, демонам это не очень понравилось, и тут бы гомосапиенсам и пришёл быстрый и болезненный, если бы в ходе одной из экспедиций в ад Сэмюэль Хейден не откопал тот самый сракофаг, в который поместили Палача и не притащил его на базу UAC — здраво рассудив, что если там кто-то, кого боятся даже демоны, то этого кого-то можно использовать в качестве козыря. Однако, как мы выяснили ещё в прошлый раз, Палачу было немного плевать на планы Хейдена по сохранению добычи аргент-энергии, и он стремился только к тому, чтобы как можно эффективнее пинать демонов под зад. Заканчивается всё тем, что Хейден забирает у Палача «горнило», которое планирует всё же использовать как источник аргент-энергии, и отправляет того в неизвестное место.

Спустя несколько лет после этого лор заканчивается и начинается сюжет собственно Doom Eternal. «Мейкры», обнаружив лакомый кусочек в виде миллиардов нетронутых душ на Земле, разумеется, привели туда демонов, к противостоянию которым армии оказались не готовы. Оборону планеты фактически возглавил Хейден.
Впрочем, несмотря на то, что он принёс источник аргент-энергии, это не сильно помогло. Как итог, на большей части планеты хозяйничают демоны (кроме Сибири, откуда их прогнали суровые сибирские мужики и Австралии, где даже демонам жить страшновато).
Карта вторжения
Именно в этот момент в дело вступает Палач, прибывший к Земле на Крепости Рока (и не спрашивайте, как он туда попал). Как я уже говорил в начале, мы сразу же телепортируемся в район бывшего Нью-Йорка, где отрываем голову первому из жрецов, которые помогают «мейкрам» координировать вторжение.
Однако остальные два сбегают — и нам предстоит их найти.
Для этого нужен некий «небесный локатор», для поисков которого мы отправляемся в Экзултию — бывшую столицу Аргенты, в тронный зал короля Новака (цитатой, приписываемой которому, открывается игра), а потом в ад, где встречаемся с Предателем, заряжающим наш гаджет энергией — и передающим какой-то ножик.
Следующая остановка — база культистов где-то на севере. Именно там прячется следующий жрец.
Он почему-то думает, что его защитят трое охотников рока — объяснив ему, в чём он заблуждался и послушав угрозы от хана «мейкров», отправляемся зачищать кровавое супер-гнездо — начальную точку вторжения демонов где-то в Европе.
Там заметно усилилась активность демонов — похоже, «мейкры» используют свои возможности по максимуму. Это, кстати, довольно интересный уровень — он хотя бы кажется нелинейным. Демоны додумались построить свою хреновину вокруг электростанции — и перезапуск генератора делает ему большой бабах (от которого нужно сбежать в лучших традициях Descent).

Однако хотя вторжение замедлилось, оно не остановлено, так как третий жрец всё ещё не обнаружен. Вега (которого мы восстановили из резервной копии, он теперь рулит Крепостью) предлагает воспользоваться помощью Хейдена, за которым мы отправляемся теперь уже на базу АРК.
От киборга осталась одна верхняя часть — и добравшись до неё (и до ранее спёртого Хейденом «горнила») нам как раз и предстоит впервые встретиться с мародёром, пока Хейден спокойно летит в портал на Крепость.

Расчёт на то, что Хейден поможет найти жреца, оправдывается. Хотя откуда у него столько знаний — непонятно. Людишки на базе что-то говорили про кору его электронного «мозга» — якобы она имеет неземное происхождение, а Вега говорит, что архитектура Крепости (основанной на технологиях «мейкров») похожа на «железо» Хейдена. Что-то в этом есть, но оставим в целом эту загадку на потом. В общем, жрец прячется в Сентинел Прайм — последнем оставшемся городе Стражей. Единственный портал туда в пределах относительной досягаемости находится в ядре Марса, у потерянного города Хебет (Oh, my… неужели они вспомнили про Doom 3?). Лёгкого пути туда нет… или есть? На Фобосе стоит сконструированная Хейденом BFG 10000, время от времени стреляющая по демонам, что если…
ДА! ЖАХНУТЬ ПО МАРСУ! ВЕСЬ МАРС В ТРУХУ! На мой взгляд, самая доставляющая миссия в игре — ну где ещё дают возможность раздолбать половину планеты?
Проделав таким образом прямой путь до Хебета, попадаем в Сентинел Прайм. После долгих блужданий по пустынным коридорам всё-таки удаётся найти последнего жреца, и после устранения его охранника — Гладиатора, все лейтенанты «мейкров» оказываются устранены. Однако это только даёт отсрочку: у «ханши» есть план Б. Отключив питание на Крепости (всё-таки эту станцию строили с использованием технологий «мейкров»), она отправляется воскрешать Икону Греха. К сожалению, тесное общение с демонами, похоже, негативно повлияло на умственные способности коллективного разума «мейкров» — и они вовсе не учли, что у Палача теперь есть свой источник энергии — та самая ручка Горнила, которую мы ранее забрали с базы Хейдена.
Но поскольку для победы над адским титаном прежде было нужно вполне функционирующее Горнило, а не только ручка от него, следующей остановкой становятся руины Тарас Набада, где предстоит найти лезвие, которое всё ещё торчит из поверженного врага, а затем починить меч в Кузне. Теперь его можно использовать. Кстати, где-то примерно с этого момента Хейден просто сыпет информацией о Ночных Стражах, «мейкрах», аде и прочих интересных местах. Откуда он её понабрался?
После восстановления Горнила начинается финишная прямая. Следующая остановка — ад, город Некравол, где находится крупнейшая фабрика по производству аргент-энергии из душ. Это слабое место «мейкров»: все пути в Урдак закрыты, кроме того, по которому поставляется так необходимая им энергия. Разумеется, он находится в самой глубине адской фабрики, так что посмотреть по пути будет на что.
Но я был и в аду!
Успешно добравшись до портала, Палач наконец-то попадает в Урдак: теперь можно сказать, что он не боится ни чёрта, ни бога. Приходит он своевременно: «ханша» как раз воскрешает Икону. Контролировать её она планирует используя сердце сына Предателя, и вот тут её мы как раз и поправляем: выданным нам ещё чуть ли не на втором уровне ножиком мы это самое сердце пронзаем, в результате чего Икона выходит из-под контроля, но всё равно отправляется на Землю крушить и ломать. Напрямую за ним последовать нельзя: придётся сначала открыть портал и победить ханшу.

В открытии портала непосредственное участие принимает Вега, которого мы носим с собой на дискетке. Обнаружив знакомый мэйнфрейм, он выдаёт догадку: похоже, он и есть тот самый «Отец», которого украли у «мейкров». А Хейден, получается, тот самый вор — и, похоже, он же был «Самуром», запихнувшим Думгая в машину божественности. И очень даже вероятно, что Палач в этой ситуации является пешкой… хотя нет, скорее фигурой посерьёзнее — но главное, что не он управляет событиями. Что ж, подождём и посмотрим, какой реткон придумают для того, чтобы обосновать, как Хейден превратился не просто в киборга, а в киборга с сознанием «падшего мейкра».

Но мы отвлеклись. Победив ханшу и прыгнув в портал, Палач снова оказывается на Земле. Икона топает своей дорогой, разрушая то, что ещё не успели разрушить демоны. И после недолгого преследования следует финальная битва.

Вторжение остановлено, Земля спасена (надолго ли?), жалкие остатки человечества постепенно начинают восстановление. А Палач может спокойно отдыхать на Крепости, слушая музычку, разглядывая коллекционные фигурки и играя в старые добрые Doom I и Doom II на «ламповом» компьютере с пузатым монитором.
Что ж, ждём продолжения. Нам обещали как минимум парочку сюжетных кампаний, да и сиквел, думаю, не заставит себя ждать. А пока, пожалуй, я поиграю в мультиплеер, пройду мастер-уровни (то же самое, но с более вредными монстрами — и, к сожалению, без возможности прервать игру) и попытаюсь осилить режим extra life. Да и с Daggerfall надо всё-таки заканчивать.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо