К основному контенту

Doom Eternal (2020) — обзор

«— Доктор, у пациента острое мясное голодание! — Сестра, срочно двойную дозу rip'n'tear-а»! Новое десятилетие (и нет, не говорите мне, что оно начнётся только в 2021-м) — новый Дум! И что-то подсказывает мне, что не последний.
Луна-луна…

Демоны с Марса перескочили на Землю, миллионы трупов, планета в огне. Думгай сидит на своей космической крепости и, получив сообщение о том, что засечён сигнал жреца Ада — отправляется вниз. И всё, у нас в руках шотган (новая «единичка», и никаких бесконечных патронов на этот раз), впереди зомбаки — и понеслась.
Как половец после удара богатырской палицей
Впереди ненавязчивый туториал, вводящий в основы местной боевой системы: добивания монстров — лечат (и тем лучше лечат, чем меньше у нас здоровья), распиливание бензопилой осыпает фонтанчиком разноцветных патронов (надпись «ammo low» появляется с потрясающей воображение частотой), на оружие вешаются моды, двери можно открывать, в трещинах в стенах искать секреты, аптечки и синие колбы (вернувшиеся прямиком из 90-х) лечат, причём в лучших традициях онлайн-шутеров ещё и восстанавливаются. Ну и всё, иди показывать монстрам, кто тут папка.
Ещё как могу!
Начинаем, кстати, мы с непонятного серокожего и красноглазого типа, которому Думгай просто отрывает голову. И вот перед нами руины Нью-Йорка.
Узнаваемые для кого-то места
Всё как в 1994, ад на Земле. Но, разумеется, не совсем. С Марса образца 2016 года перекочевали поиски всяких фигурок, двойные прыжки и прочий паркур, а также импы-акробаты.
Пластмассовый лучше
Из 1994 завезли заметно более быструю (но всё ещё не такую быструю, как в классике) скорость передвижения, арахнотронов и прочих зверушек из 90-х.
Дай жизьку погонять!
Ещё один привет уже даже не из 1994, а из 1992 — дополнительные жизни. В обычном режиме позволяют просто в момент смерти возродиться с полным здоровьем вместо загрузки с чекпоинта, а в специальном всё жестоко: кончились жизни — досвидули.

Буквально на третьей арене нам дают понять, что мы нифига не в 90-х, и даже не в 2016-м. Это 2020, детка. Здесь вариант с shoot it until it dies не прокатывает. Здесь DooMать надо. Реально. Думать — в DooMе. Обязательно должна быть какая-то тактика, и её надо придерживаться. Вот этих зомбей — оставляем на потом как аптечку и склад патронов. Наибольшую угрозу на первых порах представляют какодемоны и арахнотрон.
Произошёл заглот
Для первых переключаемся на ружьё, включаем мод липкой гранаты (кстати, довольно спорное решение с альтернативным огнём, который требует одновременно клацать обе кнопки мыши), закидываем её в открытое хлебало, устраиваем добивание.
Лучше всего наблюдать за паучками через оптический прицел
Для второго — переключаемся на винтовку, отстреливаем из снайперки турель на спине, потом снова ружьё, меняем мод, расстреливаем очередью в фулл-авто режиме. Всё это в процессе наматывания кругов на арене, и за то время, пока вы это читаете, я уже раза три загрузился с чекпоинта. Да, сложность сюда тоже завезли — но с самых первых минут есть предельно ясное понимание того, что она абсолютно честная. Нет привычного для «найтмара» образца 2016 «непонятно откуда что-то прилетело — ты труп». Пройти — реально. Просто надо уметь.

Разработчики обещали, что режимы сложности принципиально друг от друга отличаться не будут: везде будут одинаковые монстры, для уничтожения которых надо будет применять те же самые приёмы. Обещали, что разница будет заключатся в отсутствии на повышенной сложности права на ошибку и количестве действий, которые надо совершать в единицу времени. И здесь они действительно не соврали. Если на сложности hurt me plenty можно бить монстров относительно спокойно (даже, на мой вкус, слишком спокойно), то ultra violence и тем более nightmare предъявляют гораздо более высокие требования к концентрации внимания и чёткости действий игрока. Если вам нравится, когда адреналин хлещет изо всех пор и что вы после каждой арены выдыхаете, а потом начинаете думать, а дышали ли вовсе — повышенная сложность для вас. Если нет — ну, вам может показаться простовато (всё-таки ещё пара градаций не помешала бы), но вы всё равно увидите всю игру. Переключить сложность можно в любой момент даже посередине уровня, так что если не вывозите — всегда можно попуститься.
ПКГ — полный комплект гадов
Но если вы готовы потрудиться ради повышения сложности, то надо учесть, что «арены», а точнее, порядок появления на них монстров, довольно жёстко заскриптованы. Поэтому стоит умереть пару раз — и мы уже знаем, что справа открывает атаку ревенант, вдали появляется арахнотрон, после их убийства приходит рыцарь ада, а после него прилетают какодемоны. В итоге как в своё время на 8- и 16-битных приставках, процесс начинает напоминать постепенное продвижение вперёд с запоминанием последовательности появления врагов и применением заранее продуманной тактики.

Для суперхардкорщиков есть даже два режима совсем уж в духе 80-х: ultra nightmare с одной жизнью на всю игру без продолжений (для мазохистов) и упомянутый выше extra life, который разрешает умирать ограниченное количеством дополнительных жизней число раз. Слава богу, в последний можно играть и на минималочках: устанавливаем самую низкую сложность и стараемся не умереть от падений.
Твоя принцесса в другом замке

Дополняет сходство с 8-битными играми использование окружения и платформинг. Огненные крутилки кажется, взяты прямиком из Super Mario Bros. А необходимость прыгать, цепляясь за стены и преодолевать пропасти, так и вовсе напоминает скорее о каком-нибудь мега-мэне или «принце персии на стероидах и с пушками», чем о Doom. Что касается окружения — ну, тут всё неоднозначно. С одной стороны, и в классическом Doom тоже были кислотные реки, взрывающиеся бочки и давилки для монстров. С другой стороны, при виде активируемых выстрелом ловушек почему-то возникают ассоциации с Diablo 3. В общем, просто зоопарк ассоциаций. Хорошо это или плохо — сложно сказать.
Мы все ещё в Думе или уже в Принце Персии?

Скажем так, если в бою попрыгушки — это тактика, то сигать туда-сюда просто для того, чтобы попасть из области в область немного задалбывает. Слава богу, свалиться в пропасть бояться не стоит — восстанавливают на прежнем месте почти без потери здоровья (почти — слово ключевое). Но тем не менее, этот паркур, ещё паркур, а потом снова паркур — несколько задалбывает.
Кислотные реки, токсичные берега
На более поздних уровнях добавляются ещё заплывы и забеги в кислоте (слава богу, без отрубленных ног — но рад-костюм действует недолго) и классические «успей нажать две кнопочки на время»
Автокарта

В масштабах уровня игровой цикл выглядит следующим образом. Мы движемся за маркером цели, убивая редких монстров. Когда мы попадаем в область, отмеченную значком со скрещенными мечами, нас закрывают на арене с монстрами. Убив всех, продолжаем движение.
Красиво, но кого здесь мочить?
Как правило, после этого следует сюжетная вставка (местами довольно длинная и занудная — мы просто ходим по коридорам и любуемся красотами) или промежуток, в котором придётся попрыгать по платформам. Уровни фактически линейные (наверное, единственным исключением является Super Gore Nest — но и там свобода перемещения достаточно иллюзорна). Даже там, где есть несколько проходов, всё ненужное на текущий момент закрыто до нажатия кнопки или нахождения ключа.
Проход закрыт

Попутно можно собирать спрятанные жизни, секреты и прочие ништяки, проходить челленджи — но делать это сразу совершенно необязательно. Почему? А потому, что перед окончанием уровня открывается fast travel: можно телепортироваться в любую локацию на уровне, для того, чтобы дособрать всё пропущенное и выполнить дополнительные испытания. Это позволяет не терять темп.

Что касается дополнительных испытаний — они сводятся либо к убийству монстров на время, либо к большой сложной битве на арене. Проходить их совершенно не обязательно, но поскольку за них дают очки, позволяющие прокачать оружие — пропускать тоже не стоит. Число способов улучшить своего бойца здесь намного больше, чем в Doom образца 2016 года.
И это только костюм!
И эта прокачка существенно влияет на то, как эффективно получается уничтожать монстров. Поэтому забить на неё не получится (если, конечно, уровень сложности не установлен в too young to die). С другой стороны, всегда можно вернуться на ранее пройденный уровень с открытыми апгрейдами и посмотреть, насколько эффективнее получается уничтожать монстров. Собственно, поэтому и не стоит зацикливаться на невыполненных испытаниях — их можно и потом пройти, уже прокачавшись.
Дом, милый дом
Между уровнями Думгай отдыхает на космической базе, немного напоминающей средневековый замок на скале, который болтается в космосе между Землёй и Луной. Разумеется, здесь есть куча пасхалок.
Книжная полка Думгая
Еее, роцк!
В остальном это просто место, где можно побегать туда-сюда, засовывая добытые в миссиях… штуковины, чтобы открыть очередной скин или жетон для апгрейда. Также здесь есть «тюрьма демонов» — по сути, просто practice mode для того, чтобы можно было погонять демонов, не беспокоясь о потере жизней и ресурсов (актуально для extra life mode), и выполнить всякие челленджи и мастери. Ну и можно в спокойной обстановке почитать кодекс и применить апгрейды — делать это посреди уровня не очень логично (ну, разве что, кроме относящихся к оружию, их желательно вешать сразу).

Из того, что почти все миссии мы начинаем из этого центрального хаба, очевидным образом получается, что уровни между собой не связаны от слова совсем. Из горящих руин земных городов мы попадаем то на военную базу, то в «башню» из Героев 3, то в адское пекло, то в античный храм.
Где здесь архимахов нанять?
С одной стороны, это хоть какое-то разнообразие: всё время лазить по руинам было бы несколько уныло. С другой стороны, в окружение сияющих чистотой величественных зданий орды демонов как-то не вписываются, да и платформинг с ними не очень вяжется (а впихнуть его и сюда, естественно, не забыли).

Возвращаемся к основе основ всех шутеров: процессу изничтожения противников. Doom 2016 года совершил, казалось бы, почти невозможное: переосмыслил современный жанр FPS, с одной стороны, вернув его к классическим истокам, а с другой — органически соединив эти самые истоки с новыми механиками — потому что ну come on, для тех, кому не скучно играть в сотый раз в одно и то же, игр вполне достаточно. На тот момент процесс казался весьма бодрым и динамичным — но боже, как же ужасно на это смотреть теперь, после пары десятков часов в Eternal. Это, натурально, напоминает черепашьи бои: медленно и печально.

Невзирая на скорость перемещения, которая, как я уже упоминал, всё же меньше, чем в классических шутерах (если не взять какой-нибудь озверин), Eternal просто вчистую уделывает не то что предыдующую часть, а и почти любую из мясных фабрик 90-х по динамике. И дело не только в появившихся «дэшах» в разные стороны и огромной вертикальной мобильности. Основным здесь является тот факт, что, во-первых, наши ресурсы (особенно патроны) с одной стороны, достаточно ограничены, а с другой, могут быть легко возобновлены — стоит только понять, как на самом деле работает игра.
Пушка, аптечка, патроны
На первый взгляд всё выглядит классически: вот пушка в руках, вот монстры, вот аптечки, броня и боеприпасы, заботливо разложенные по арене. Но довольно быстро выясняется, что этого катастрофически недостаточно для того, чтобы справиться с большой толпой весьма агрессивных монстров, лезующих со всех сторон. И вот уже оружие повисло на «полшестого», аптечки кончились, взвизгивает предупреждение о низком уровне здоровья — и здравствуй, чекпоинт. Что же делать?

Основная идея Eternal — это пополнение ресурсов за счёт противника. Чем больше на нас лезет гадов — тем больше опасность, но тем больше и возможностей для того, чтобы быстро вернуть Думгая в полную боевую форму. Мало здоровья? Срочно нужно устроить добивание какому-нибудь монстру похилее. Нужна броня? Вот эта кучка зомбаков подойдёт: подпалить их из огнемёта и разом убить ракетой: дождь зелёных квадратиков обеспечен.
Салют из разноцветных патронов
Патроны? Распили кого-нибудь бензопилой. В итоге мы ни на секунду не останавливаемся: чем быстрее мы уничтожаем монстров, тем больше у нас сил. Через какое-то время даже уже не надо смотреть на индикаторы и задумываться, что делать дальше: просто входишь в ритм, подгоняемый забойным металлическим саундтреком и кромсаешь монстров, чередуя спецприёмы. Оборотной стороной является то, что стоит только на полсекунды замешкаться или нажать не на ту кнопку и всё, приехали, перезагрузка. Ошибок игра даже на средней сложности, не говоря уже о повышенной, не прощает. Последний раз так потели ладошки у меня, наверное, ещё в 1990-х.


Пушек, по классике, восемь. Новшеством является то, что даже самой задрипанной единички с бесконечными патронами или кулачков, которыми хотя бы иногда можно кого-нибудь убить, нам не дали. На первых порах это приводит к возникновению патовых ситуаций: патроны кончились, на арене один монстр, которого убить просто так не получается — но и он достать тебя тоже не может. Совсем безвыходной ситуация не является (как минимум, есть гранаты), но музыка из Бенни Хилла ко всей этой беготне просто-таки напрашивается.
Пушки на прокачку
Почти каждая пушка имеет три режима стрельбы: основной и два дополнительных, между которыми можно и нужно переключаться на ходу. Разумеется, режимы эти надо сначала открыть, а потом прокачать сначала жетонами, выдаваемыми по ходу прохождения, а потом выполнения какого-нибудь глупого задания на убийство — но, думаю, это вы уже поняли.
Так работает большая пушка!
Явных фаворитов нет, как и явного шлака. Конечно, двустволка и её крюк весьма помогают быстро перемещаться по арене, пополняя запас брони и нанося неплохой урон, самонаводящиеся ракеты хороши против сильных монстров и боссов, а BFG зачищает арену за один выстрел (если вы не потратили все заряды до этого), но и ружьё-единичка с автоматом-двойкой остаются полезными вплоть до самого конца игры (хотя, конечно, уже в намного более узком спектре ситуаций).
Сейчас режиком заножу!
А, ну да. В последней паре уровней можно использовать ещё и «Горнило» (господи, как я ненавижу слово Crucible, ещё после Mass Effect). Это тот самый красный меч, который показали в конце Doom 2016. Он разрубает почти любого монстра с одного удара. Проблема только в том, что как следует воспользоваться им не дают — у него только три заряда, и на всех картах, кроме самой последней битвы с боссом, их строго ограниченное количество.

По объектам применения вооружений. Многие из них перекочевали прямиком из Doom 2016 года. Например, какодемоны и импы вообще практически не изменились. Многие другие знакомые из предыдущей части слегка мутировали, вобрав в себя элементы внешности аналогичных гадов из других игр серии. Кое-кого импортировали прямиком из Doom 2, ну и разумеется, есть вполне оригинальные дополнения.
Почти что расчленёнка
И да, монстров теперь можно почти что рвать на мясо: удачные попадания отстреливают целые куски плоти. Теоретически можно даже визуально оценить, насколько противник близок к смерти — практически это более-менее точно можно сделать разве что потом, на стоп-кадре. Но смотрится действительно неплохо.

Первая категория врагов — пушечное мясо. Обычно не очень опасны, легко дохнут от пары попаданий из дробовика, пилятся за одну полоску топлива бензопилы. Это не значит, что они не могут навалять игроку: даже почти безобидные зомби в ближнем бою начинают быстро передвигаться и больно бить.
Здравствуйте, я представитель компании Орифлейм!
В категорию мелких неприятностей следует отнести периодически вылазящие из разных тёмных дыр тентакли, легко убивающиеся из любого оружия, но всегда появляющиеся внезапно, «битки» — зомби, набитых взрывчаткой, которых надо пнуть в сторону более серьёзного врага (появляются всего пару раз за игру — кажется таким слабеньким gimmick, который зачем-то протащили в игру) и баффающие и призывающие врагов тотемы, которые, как правило, запрятаны в какое-то укромное место (которое нужно найти как можно скорее, ибо сражаться с бесконечной ордой демонов на озверине — занятие заведомо проигрышное). К счастью, одного удара ногой с разворота хватает, чтобы их уничтожить.

Вторая категория представляет собой основные силы, которые адом брошены против нас. Все они достаточно опасны, и для практически всех имеется какая-то тактика, которая позволяет их разобрать на части намного быстрее, чем просто если стрелять из случайной пушки. Все самые неприятные твари здесь взяты чуть ли не прямиком из Doom 2: арахнотроны, элементали боли, ревенанты. Все более-менее на своём месте, достаточно разнообразны (есть предпочитающие ближний бой, а есть наоборот, лучше работающие на расстоянии). Но всё же пара монстров кажутся откровенно лишними.

Например, призрак: встречается всего несколько раз, убивается на раз-два, да и появление его на сцене обставлено недостаточно эффектно, чтобы хотя бы на эффекте неожиданности пощекотать нервы игроку. Да и элементали боли могли бы быть чем-то большим, чем просто жирные какодемоны: здесь они просто швыряются потерянными душами как какими-то огненными шарами, а не плодят их десятками.

Третья категория — супертяжеловесы. На ранних уровнях выполняют роль боссов, позже регулярно появляются среди пачки сволочоидов поменьше. Как ни странно, разобраться с ними может быть даже проще, чем с предыдущей категорией противников, потому что тактика «фигли тут думать, долбануть из БФГ» (или на совсем уж последних уровнях рубануть Горнилом) для большинства прекрасно срабатывает, а перезарядок для этих оружий попадается вполне достаточно, чтобы справиться с большинством трудностей. Кроме того, к моменту их появления уже и арсенал прокачан. Однако даже с учётом этого, есть враги, готовые устроить массу проблем.
Эффектное появление
Например, мародёр при первой встрече с игроком почти гарантированно заставит слить пару жизней, так как до сих пор эффективные приёмы на нём просто не работают. Прежде чем удастся подобрать эффективную тактику для него, придётся попотеть. С другой стороны, местный аналог кибердемона (он называется «тиран» и просто-таки срисован с механического здоровяка из классического Doom) разочаровывает: его сделали настолько неповоротливым, что увернуться и вжарить ему с флангов или с тыла не составляет никакого труда. Зато архвили вернулись во всей красе: жарят огнём, прикрываются огненным щитом, призывают монстров, работют как мобильный тотем и вообще всячески портят жизнь игроку.

Действительно уникальных боссов всего три, и битвы с ними скорее занудные, чем сложные из-за того, что один и тот же приём приходится повторять по нескольку раз. Впрочем, боссы никогда не были сильной стороной игр от id Software. Они всегда либо слишком просто убивались, либо изображали из себя губки для пуль. Doom Eternal — не исключение. Особенно с учётом того, что после пары загрузок с чекпоинта предлагают выдать броню Ночных стражей, которая существенно повышает устойчивость к наносимым повреждениям. И это даже не считается за чит. Мы все понимаем, что босс-бэттл в игре должен быть, его не может не быть: в финале просто нажать на кнопочку было бы как-то недостаточно. Просто у кого-то хорошо получаются эти битвы, а у кого-то — вся остальная игра.
Редкий вид: Думгай от третьего лица
Сюжета (хотя скорее даже не сюжета, а лора) стало намного больше, чем в Doom 2016 года. Однако начинаем мы как бы с середины — как Думгай дошёл до жизни такой после предыдущей части, нам сразу не расскажут. Да и вообще нас заваливают информацией, которую поначалу трудно переварить. Лишь потом начинаешь восстанавливать хронологию событий и понимать что вообще здесь происходит, кто виноват и что делать. Впрочем, сразу скажу: на сюжет можно просто не обращать внимания, спокойно занимаясь методичным уничтожением монстров. Правда, на последних уровнях придётся прослушивать мрачные рассказы в переходах от одной арены к другой, но ничего важного для игрового процесса в них нет.

У Doom Eternal есть довольно обширная предыстория, постепенно раскрывающася в течение всей игры, а Думгай даже заговорил — практически процитировав тот самый комикс.
Хорошо это или плохо — ну, скажу только, что игра не стала бы хуже, если бы всего этого в ней не было, а сюжет сводился бы к несколько переиначенной Doom II. И да, в Doom II он был: дембельнувшийся с военной службы протагонист первой части попадает на землю как раз в разгар демонического вторжения и должен огневой поддержкой обеспечить отход немногочисленных остатков человечества к космопортам, а затем, успешно выполнив эту задачу, остановить вторжение, добравшись до его источника. И вот честно, ничего бы особенного не случилось, если бы сторителлинг не остался на том же самом уровне. Но нет, нас довольно обильно снабжают интересной, но для геймплея абсолютно бесполезной информацией, причём на некоторых уровнях мы занимаемся только тем, что идём в сторону маркера и слушаем, как в каком-нибудь симуляторе ходьбы.

Впрочем, я понимаю, что случилось бы, если бы разработчики убрали эти довольно затянутые сюжетные вставки, гребаный паркур и затянутые битвы с боссами: игра бы стала в два раза короче и все бы ныли, что этого мало для полноценного ААА-проекта. Так что растягивание игрового времени за счёт сюжета было неминуемо.

Ну и в двух словах про многопользовательский режим (в который я почти не играл, и не знаю, буду ли играть больше, чем нужно для того, чтобы получить достижения). Разработчики решили отказаться от классического deathmatch в пользу ассимметричного боя: один думгай против двух монстров, управляемых игроками. Те, кто играл, говорят, что баланс присутствует, и весомого перевеса ни у одной из сторон нет. Может быть, и верное решение: для старого доброго рубилова всех против всех есть более чем достаточно игр.

Разумеется, Doom Eternal — весьма и весьма неплохая игра, особенно в моменты, когда адреналин в крови зашкаливает, мышь высказывает из вспотевшей ладони, шкалы здоровья и брони то наполняются, то опустошаются. Почуствовать себя в шкуре most badassest badass of all badasses игра очень даже даёт — особенно когда где-то в серединке нам оказывается нужно попасть в недра Марса, а где-то около Фобоса очень кстати попадается под руку большая-большая пушка.
Сейчас будет рок!
Где-то в этот момент в голове проскакивает мысль про «10/10, игра года» — но напоминание о том, что здесь есть не только экшен, но и довольно занудные разговоры, не заставляет себя ждать.
Собери их всех!
И пока ты в очередной раз примеряешься, чтобы как персидский принц, прыгнуть, крутануться на перекладине и вцепиться судорожно сжатыми пальчиками в специально обозначенную стенку, есть время вспомнить о том, что неплохо бы добавить ещё пару градаций сложности, и что вообще-то ты сюда пришёл не за платформингом, не за абсолютно линейными уровнями, не за театрализованными представлениями, которые разыгрывают монстры, изображая инфайтинг и не затем, чтобы собирать странички внутриигровой википедии, виниловые пластинки и пластмассовые игрушки.
Вот теперь можно и поиграть!

Нет, ты сюда пришёл за вон той дискеткой — и теперь можно загрузить давно пройденную миссию и… IDDQD, IDKFA — и держитесь, гады! Думгай пришёл!

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо