К основному контенту

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть.

Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить.

План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из консоли), выполнить квесты персонажей и отправиться на помощь Налии (с целью приобрести свой замок). Потом можно воспользоваться предложением Бодхи.

Квесты и Эдвина, и Хексат, и Коргана начинаются на кладбище. Мальчики рвутся в южную часть подземелий под могильничками — и там их ждёт куча нежити, включая вампиров, мумий и прочую гадость. Основное неприятное их свойство — высасывание уровней. Впрочем, защита от него есть, да и можно Дорна временно вписать — у него иммунитет.
Могильничек, являющийся целью Коргана, уже разграблен его предыдущей командой. Забрав жалкие остатки, отмечаем, что стоит поговорить с заказчиком — коллекционеры книг люди подозрительные. Но это чуть позже. Рядом могильничек, которым интересуется Эдвин.
Там нас ждёт целый лич — правда, какой-то тупой: магических защит он не вешает, а без них он просто средней жирности кукла для битья. Эдвин свой свиток находит и прикарманивает.
Возвращаемся на поверхность и идём к могилке Драгомира, куда так рвётся Хексат. Открываем тайный проход — и смотрим видеоролик.
Надо же, и тут не пожалели сил. Внутри нас ждут призраки воров, призывающие открыть могилу и освободить их. Хммм. Что-то тут явно нечисто — дело заведомо не просто в сокровищах.
Саркофаг непосредственно Драгомира открыт — и Хексат настойчиво предлагает нам в него залезть. Начинаю чувствовать себя Ларой Крофт. На той стороне нас ждёт странный тип, который охраняет сам не знает что. И у него есть стальная палка, подходящую для которой дырку мы проходили чуть раньше.
Засовываем палку в дырку — и дорога назад закрывается, зато открывается дорога вперёд. Поэтому продолжаем зачищать гробницу. За одной из дверок нас ждёт непосредственно Драгомир — и он явно не рад тому, что мы его потревожили.
Зато с него падает магический плащ — позволяющий вампирам шастать при дневном свете, правда, за счёт существенного падения характеристик. Ок, раз нам достался вампирский плащ — вероятно, скоро мы увидим и самих вампиров.
Продвигаясь дальше, натыкаемся на фиолетовый барьер, который может преодолеть только кто-то, имеющий единственную цель в жизни. Эй, стрёмная тёлка, которая нас сюда привела! А ну ка, заходи! Пусть вампир сожрёт тебя!
Вот так мы и встречаем Хексат — настоящую. Она не слишком переживает из-за смерти своей рабыни и предлагает встретиться через пару часов в Венце. А ещё ей нужен плащ Драгомира — ну кто бы сомневался. Впрочем, с ним она не сбежит — останется в партии. Ещё она передаст нам особый мешок Драгомира, в котором хранится её гроб — в который она отправляется воскресать, если её убьют. Интересный персонаж, эта Хексат.

Осталось добить квест Коргана. Но с ним всё просто — его бывшие дружки решили замочить бывшего работодателя и забухали в Венце. Находим их там, валим — и Корган свободен.

После этого можно шляться по Аткатле и окрестностям, выполняя квесты — нам надо, чтобы прошло время. В определённый момент Хексат скажет, что с ней должен связаться некий Л — её старый работодатель. Но опять же, придётся подождать. Или что-то сделать — например, выполнить квест Налии, чтобы таки получить свою крепость.

В этом месте (после зачистки троллей) у меня случился перерыв в игре на пару месяцев. Во-первых, работа есть работа. Во-вторых, проявился ключевой недостаток выбранного способа прохождения — выгорание. Проще говоря, Балда поднадоела. И не в последнюю очередь это связано с особенностями прохождения квестов со стронгхолдами. Тупо приходится спать. Да и вообще это претензия ко всей игре — все посторонние события уж очень рассчитаны на то, что партия будет отдыхать при первой возможности.
Как-то так
Но этот вариант у меня даже на инсейне не очень получается — отдыхаю между квестами. А уж на легком... И главное, проспать неделю не получится. По восемь часов и точка.

В общем, я так думаю, что текущей партией я таки добью стронгхолд файтера, квесты персонажей и ветку Бодхи, после чего быстренько получу ачивки со стронгхолдами за все остальные классы и вернусь к началу. А чтобы было побыстрее - в режиме сюжета. «Лёгкий» от него не сильно отличается на самом деле. А время тратить надоело. Хочется уже к концу зимних каникул взяться за что-то новое.

В общем, выходим из крепости и начинаем отдыхать. К концу первых суток просыпается Эдвин — он перевёл свой свиток и получил 50 тысяч опыта. Ну, молодец. Ещё немного отдыха — и его перевод продвинется. Кажется, заклинание приводит к трансформации... однако, не в могущественного мага, а в тёлку. Привет, Эдвина!
Через неделю в замок с жалобой приходит торговец — говорит, бандиты сожгли его корован. И бабла требует в качестве компенсации. И ещё имеет наглость угрожать — дескать, сгноит всех фермеров, потребовав с них долги. Ай-яй-яй. Зря это он. Повесить козла — и дело с концом. Но на наёмников потратиться всё равно придётся — с бандитами надо что-то делать.

В ходе очередного отдыха появляется какой-то родственник нашего Яна. Похоже, его ждут дома — и траблы возникли с его бывшей пассией, некоей Лиссой, которая сбежала от него к местному смотрящему по гномам (обычная история, баба выбрала мужика побогаче да повиднее). Отправляемся в его дом в трущобах.

Однако прежде нас встречает старая знакомая Хексат — Кабрина. Она приносит вести от бывшего работодателя Хексат — некоего Л. Очередная работа — нужно притащить скипетр некоего Нан Кунг Чи, бывшего верховного жреца культа Чёрного Леопарда. Оу, мне кажется или где-то заиграла песенка «Мастерами кунг-фу...»? В общем, нам нужно попасть в склеп Дуркона. В Шу Лонге — местном Китае. И пёхать дотуда тоже — как до Китая.

Впрочем, это не понадобится. Оказывается все могильнички в Фаэруне соединены аналогом местного метрополитена — если, конечно, у тебя есть шлемак Драгомира. А у нас он есть. Ура, два квеста, которыми можно заняться, пока мы ждем вестей из замка. Но сначала в пропахший турнепсом дом Яна. В общем, похоже, муж Лиссы — очередной домашний тиранчик, и в связи с его издевательствами дочка Лиссы несколько приболела на голову. Наш оленёнок Ян, естественно, бросается её лечить — но не знает как.
Наводку даёт дядюшка Герхардт из подвала — мы ищем некоего Скрытого, а следующий контакт — леди Жыстив в правительственном районе. Похоже, придётся побегать. У нас есть дней так десять — более чем достаточно.
Леди находим в её доме — похоже, тут замешан какой-то очередной культ. Но для маленькой больной девочки она соглашается организовать встречу со Скрытым — в подвале Венца. Товарищ не особо болтлив и соглашается помочь в обмен на убийство неких его злых недоброжелателей. След ведёт в доки, в очередную таверну, хозяин которой перенаправляет нас... на мост, в Пять Фляг. Похоже, смысл этого квеста — заставить нас обойти все злачные места в Аткатле.

Замочив парочку космоцыган-гитьянки, возвращаемся к Скрытому. Тот свою часть сделки выполняет... показав свою истинную сущность мозголюба.
Ну да ладно, с его видом мы будем разбираться позже. Лисска возвращается к муженьку-тирану, а Ян в нашу партию. Вот же редкостный олень...
Теперь займёмся Хексат. Отправляемся на кладбище — и в китайский склеп, в котором нас встречают призрачные шаолиньские монахи, охраняющие его.
Впрочем, в данный момент мы для них меньшее зло — склеп заполонили чёрные... не, не археологи. А очередные мозголюбы. Для начала справимся с коричневыми увальнями — но главные здесь явно не они. Мозгососы. Mind Flayer.
Довольно злобные монстры с псионическими атаками и способностью высасывать мозг через трубочку. Впрочем, лучше персонажа для атаки на них, чем прокачанный варвар под Chaotic Commands придумать сложно — а это как раз протагонистка. Проблемы может вызвать только некий Гоккса Альхун — не простой мозгосос, а ещё и андед. Мерзкая тварь. Впрочем, навалившись толпой вместе с монахами, убиваем и его. На лёгкой-то сложности это не проблема. Росписи в комнате за мозгососами наводят Хексат на воспоминания о матери... хммм... а не пофиг ли мне?

Получаем от призраков разрешение пройти дальше в пещеру. Их щедрость становится понятна дальше — просто так в нужный склеп не войти. Нужен ключ. А его нам обещают дать взамен на выполнение «испытания» — победы над шестью лейтенантами бывшего хозяина скипетра. Но Хексат предлагает более простой путь — просто спереть ключ. Спасибо, Бимдог, объяснили как для дурачков. Тырим ключ и проходим. Остаётся только замочить очередную мумию — и мы можем забрать артефакт. Можно возвращаться в крепость и ждать, ждать, ждать…

В одну из ночей нас находит некий Дегардан, в поисках Эдвина. Похоже, нашего транссексуала не очень любят дома. Но без мага нам никуда, поэтому выдавать его не будем. Следующая проблема в крепости — пойманный на воровстве стражник. Нам предстоит его судить или оправдать: смягчающие обстоятельства в виде необходимости лечения родственников у него, надо признать, были. Да и популярность среди народца надо поднимать (и экспы за оправдание дают больше). Ждем ещё.

Через некоторое время за Эдвином приходят его «друзья» — ну, как друзья... с одной стороны, Дегардан его расколдует. С другой — нам придётся его убить. Что не особо сложно — один маг в поле не воин.

Потом наносит визит Кабрина. На этот раз нам нужна пелена Недоказанных. Из пустынь Захарана. Выслушав очередную охренительную историю и парочку лесбийских подкатов, садимся на поезд к очередному могильничку.
Нас встречают очередные призраки и большой сундук. Призраки нам подсказывают путь в могильничек (как ни странно), а в сундуке лежит пачка предметов непонятной полезности. Ведь не стоит брать вещь, если пока она непонятно для чего нужна, правда, геймер? А ведь в данном случае и правда не стоит — если мы не хотим потратить время на преодоление лишних препятствий. Если что, я предупреждал.

В коридоре нас встречает толпа пауков и куча ловушек. Free action здесь очень поможет. И невидимость, чтобы разрядить ловушки в спокойной обстановке. Но в целом ничего опасного здесь нет. В следующей комнате проходим сквозь кучу ловушек. Вот здесь бы нам жадность и аукнулась — нас бы атаковали разные гады, если бы у нас при себе были лишние предметы.

В следующей комнате нас ждёт троица магов. Они не особо разговорчивы. Битва не из простых. Впрочем, силовой поддержки у них нет, а с магами мы бороться вполне себе умеем: снимаем защиту и больно бьем, пока не очухались. В комнате находим кучу свитков и книг — информация из них может оказаться полезной.
За дверью нас ждёт загадка с мостиком-ловушкой: не наступать на трещины и паутину. Офигеть сюрприз. Спасибо, Хексат-очевидность. В следующей комнате очередной паук — и рожа, предлагающая засунуть руку ей в рот.
Других вариантов, кроме погружения конечностей в неизвестные глубины, нет. Правильно ответив на вопросы, открываем дверь.
Там нас ждёт очередная жрица Ллоф, с пауками в комплекте. Ничего сложного. Забираем пелёнку и возвращаемся в Аткатлу.

Кабрина ждёт нас в Венце. Сдаем артефакт — и получаем освобождение от работы. Время в очередной раз возвращаться в крепость — с квестами персонажей мы разделались.

В этот раз туда припёрся жрец Темпуса — бога войны. Немного необученный правилам хорошего тона — но нашей ли варварице его судить? Возьмём — жреца в этой местности давно не видели...
И опять ждём. К счастью, не приходится дни считать — приходит сообщение о том, что в замке собрали налоги. А в этот раз ещё и посланник приходит — приперся сам лорд Роеналл, у которого мы отжали замок. Он имеет наглость предложить вернуть крепость. Ага, щазззз. Возвращайся с армией, чувак. Возвращаемся в поля для очередного недельного ожидания.

В этот раз надо решать проблемы матримонального характера — на руку служанки-сиротки претендуют аж два кавалера, и нам как опекуну предстоит сделать между ними выбор. Как всегда, между любовью и деньгами. Хотя разве 500 золотых на данном этапе деньги? Тем более, что жених с деньгами — с земель вражины Роеналла. Это явно не осчастливит народ — а зачем нам цветная революция?

После очередного недельного ожидания в крепость прибывает хорошо одетая парочка — очередные претенденты на крестьянские деньги. Похоже, пример предыдущего торговца никого ничему не научил. Очередные вымогатели отправляются на виселицу, но всё же надо решить вопрос с крестьянскими долгами. Проще их выплатить, а если хочется компенсации — слегка поднять налоги.
...к нам приходит очередной гонец: на наших землях наводнение. Похоже, придётся раскошелиться на восстановление. Win-win — мы получаем экспу, крестьяне — новую инфраструктуру. И собираемость налогов тоже повышается.

Ещё немного ожидания — и, наконец, пришло время сразиться с Роеналлом. Наши силы явно недостаточны — пока не появляется партия, раздающая всем люлей. Мочим мага, а затем главаря. Остальные разбегутся сами. На этом эпопея с замком окончена — можно лишь время от времени возвращаться и собирать налоговые поступления. В целом, это владение мне нравится больше, чем планарная сфера — от той и толку меньше, и изображать Дамблдора не так интересно, как править феодальным доменом.
Время возвращаться в город, продавать ненужные вещи — и идти ночью на кладбище, на встречу с Бодхи. Хексат её сразу узнаёт — вампир вампира… В общем, если вкратце, вампиры нам предлагают помочь разобраться с нашей маленькой проблемой в виде поисков сестрёнки, в обмен на помощь в их маленькой проблеме — разборках с гильдией воров. Убийства, террор — всё такое. Мы получаем доступ к вампирскому убежищу и задание — «конфисковать» недавно полученную ворами поставку.
Переходим в третью главу — и отправляемся выполнять задание. В доках у причала находим воров, убиваем — и забираем груз, который возвращаем Бодхи (не забывая предварительно обшарить логово, на этот раз, мирно).
В следующий раз мы можем выбрать два разных задания: «героическое» и… не слишком героическое. Впрочем, можно ожидать, что оба будут включать в себя резню. Поэтому не будем изображать из себя паладинов. Нужно убить человека (не особо невинного, хотя и не злодея — очередной коррумпированный чиновник) и подставить воров. Сложностей это не вызывает никаких. Возвращаемся к Бодхи.

Она уже уверена в наших силах, и даёт последнее задание: убить главу гильдии воров. Для этого, вероятно, придётся также разобраться с Гаэланом Бэйлом. Попутно надо будет освободить некого Тиззака — он может знать, где найти главвора. Что ж, начнём с Гаэлана. Он нам явно не рад — и с его трупа падает ключ от подвала Гильдии.

Нападение на гильдию поведём в лобовую. У воров, конечно, есть свои способности и пара магов, но мне они противопоставить не могут ничего. Тиззак в тюрячке в подвале, недалеко у входа. Чуть дальше и его тюремщик — с него мы снимаем ключ.
От Тиззака получаем информацию: главный вор сидит за двумя волшебными дверьми. Первая открывается кнопкой, вторая ключом. Кнопка в конце коридора с ловушками, а ключ у волшебника по имени Хаз. Зачищаем сначала северную часть подвала. Все эти области мы уже видели, только тогда нас не атаковали из засады воры с отравленными стрелами. Впрочем, Викония и Корвин с метательным оружием задают всем жару. Хексат разряжает ловушки, а остальные персонажы всыпают всем появившимся из теней ворам.
Поиграв в форт Баярд и пройдясь по крутилкам, нажимаем кнопку — одна дверь есть. Дальше по коридору находится и Хаз — трудно кастовать с топором промеж глаз, ага.

Получив ключ и от второй двери, возвращаемся ко входу и идем в секретную дверь, не забывая про ловушки. Кое-какая охрана есть и здесь, но особых проблем она не доставляет. Наконец, мы входим в лакшери-убежище Арана Линвелла.
У него есть кое-какая магическая защита, но наши возможности превосходят его. Задание выполнено. Забираем лут, продаём излишки — и возвращаемся к Бодхи.

Она готова выполнить свою часть сделки — хотя по сути она всё же стремится заполучить Иреникуса: как выясняется, он её брат (музыка из индийского кино). Остальное мы уже знаем, и корабль везёт нас в Спеллхолд.
На этот раз там не будет комитета по встрече из вампиров, пока это вся разница. Оставляем и эту партию ждать лучших времён.

Теперь надо подумать, что делать дальше. Я уже уверен в том, что полноценное прохождение за несколько групп персонажей — это не для меня. Слишком много времени придётся потратить на повторение одних и тех же действий для того, чтобы увидеть пару реплик в диалогах. Для этого есть Infinity Explorer и даже уже собранные вместе подборки диалогов. Остаётся контент и ачивки. У нас есть следующие персонажи, которых мы пока не трогали:
— Аэри
— Аномен
— Цернд
— Хаэр'Далис
— Маззи
— Налия
— Валигар
— Дорн.
— Уилсон.
— Расаад.
И ещё классы, «твердыни» которых я не получал: рейнджер, паладин, клирик, друид, вор и бард.

Надо отметить, что некоторые из этих персонажей очевидным образом прилагаются к выполнению квестов на «твердыни»: к рейнджеру прилагается Маззи, к друиду — Цернд, к барду — Хаэр'Далис. Кроме того, есть легкодоступные персонажи, которые не втягивают нас ни в какие затяжные квесты: Викония, Минск, Аэри и Йошимо. Соответственно, план таков: собрать быструю партию из этих персонажей и протагониста (благо, все необходимые классы они перекрывают) и в сюжетном режиме быстро пробежать квесты персонажей и твердыни, после чего отложить соответствующие партии в долгий ящик. При этом Расаада можно отбросить (с ним мы закончим основной партией), и Уилсона вместе с ним. Также в минус можно смело списывать Валигара, Хаэр'Далиса (с ним не связано никаких квестов, которые мы бы не делали), Налию (её квест — фуфло, и он слишком связан с её замком). Таким образом, остаются Аномен и Дорн. Причём первый как бы дважды — по вариантам завершения квеста. Вот с этим уменьшенным числом комбинаций и будем работать.

Начнём с рейнджера. Отвязавшись от Гаэлана Бэйла, начитиваем себе денег, закупаемся шмотом, идём в правительственный район, получаем квест о ситуации в Умар Хиллз, и отправляемся туда, выполнять квест. Разницы с прошлым прохождением никакой, разве что Маззи устраивает своим компаньонам почетные похороны.
И мэр предлагает нам домик рейнджера (в который завезут немного лута) и должность в качестве «награды» за труды.
Через пару ночей отдыха возле домика появится зелёная призрачная тётка по имени Мэйрин — дух леса. Духам леса надо помогать, если ты рейнджер. Первая её проблема — возле руин храма завелись лесорубы-копатели. С ними надо разобраться. Что ж, идём поговорить. Главный копай — некий местный дворянин. Он ищет какое-то сокровище, спрятанное его предком, который разрабатывал здесь залежи мифрала. Мы получаем половину журнала, описывающего местоположение сокровищ — а вторая половинка всё это время лежала в бывшей камере Маззи.
Впрочем, нычку найти несложно и без этого. Правда, мифрала погибший лорд нашёл ровно на один маленький амулет.
Отдаём его копаю — и тот убирается восвояси, чему дико рада зеленая тетка.

Через несколько дней нас находит Делон — похоже, на деревню напали орки. Спешим к мэру, тем более, что таймер здесь не особо мягкий. Там выясняем, что дело не в орках, а в огронах, что не сильно меняет дело. Огр Мадульф с ними не особо справился, поэтому дело за нами.
Квест несложный — идём к пещере, валим тупых великанов, забираем из пещеры нашего союзника и пропавшего мальчика и возвращаемся к мэру за наградой.

Ещё несколько дней отдыха… и нет, не очередное задание для рейнджера. На этот раз проблема у Маззи. К нам приходит некий придурочек, который хотел подпоить сестрёнку Маззи любовным зельем. Только вот она не оценила и впала в кому. Нам надо решать проблему. Придётся направиться в Трейдмит. Там всё так же, как и в прошлый раз — зверье атакует.
Навестив семейство Маззи, отправимся на поиски продавца зелья. Однако даже минимальный допрос говорит о его невиновности — и подозрение падает на его нового поставщика, молодого жреца Барла из храма Ваукин.
Идём туда, и насмотревшись на местные красоты, говорим с главным жрецом. Будем вежливы, и за нами потянутся. В ходе обыска в келье Барла находится алхимический набор и символ Талоны, богини ядов. Остаётся допросить подонка — и он особо даже не отпирается. Что ж, осуществим правосудие — ведь ёжику ясно, что противоядие наверняка найдётся на трупе, правда?
Что ж, так всё и произошло. Сестра Маззи выздоровела через сутки, а хоббитша вернулась в нашу команду. Возвращаемся отдыхать в Умар Хиллз, и через несколько дней нас опять находит Делон. Похоже, ведьма вернулась. Или кто-то похожий на неё, но владеющий серьёзной магией. Жителям деревни предлагают убраться. Что ж, поищем ведьму. Она вроде как прячется в заброшенном храме. У входа туда нас встречает Майрин, подтверждающая опасения. Придётся спускаться.
В храме явно неспокойно — появилось немного новой нежити и саламандр. К счастью, далеко заходить не нужно — магичка, выдававшая себя за Умар и её фамилиар — имп, прячутся рядом со входом. Их мы убиваем и всё, наша карьера рейнджера Умар Хиллз успешно завершена.

Осталось одно небольшое дело с Маззи: на входе в Венец встречаем некоего огра Горфа Плющителя, который решает до неё докопаться. Естественно, она этого так оставить не может, и несмотря на разницу в весовых категориях, настаивает на поединке. Тут же, в Венце. В принципе, в текущем режиме сложности Маззи и сама справится. Но можно ей немного и помочь, главное, чтобы она об этом не знала. Небольшая, так сказать, ложь во благо. Недалеко стоит алхимик, у которого в кармане «застряло» нужное зелье — и всего 400 золотых окажутся для него хорошей «смазкой». Осталось «передать» его Горфу — и тут нам поможет его глупая баба: немного безделушек, и она готова поверить, что подливает Горфу любовный напиток.
Остаётся выбить из пьяного Горфа всё говно. Будет ему урок — если, конечно, кто-то додумается его воскресить.

Паладина я сейчас пропущу — предшествующий получению его «твердыни» квест основная партия ещё не проходила.

Клирику получить твердыню относительно несложно — достаточно разогнать культ бехолдера в канализации Аткатлы. После чего нам дают келью и паству в храме, соответствующему нашей вере. В моём случае — Латандера. Прохождение квестов твердыни несколько отличается в зависимости от бога, которому служит жрец, но сами задания примерно одни и те же. Конкретно Латандер — бог рассвета, рождения, обновления, свободы и так далее. Добрый и нейтральный, не особо следующий законам.
Первая проблема — торговец, которому жена наставила рожки. Простить её, дать ей свободу и обновить отношения — вот наш совет. Через сутки он возвращается и говорит, что жена вернулась — ну и славненько. Ждем следующего клиента.

К счастью, здесь ожидание не такое долгое — пары дней хватает. Второй тип убил противника на дуэли в состоянии аффекта. Наш бог в таких случаях предписывает выплатить компенсацию семье погибшего, попросить прощения и всё такое. И это оказывается вполне подходящим решением — как выясняется, при жизни труп был весьма неприятным типом, и семейство только радо было его «потере».

Следующий проситель — женщина, потерявшая веру в богов. Даём ей время на раздумье. Как выясняется через пару дней, нашего бога это вполне устраивает, и приходит следующий клиент. В этот раз тоже жрец — он претендует на наше место. Ну и забирай, толку нет всё равно никакого с этой «твердыни». Но фиг, появляется начальство и ставит наглеца на место.

Для следующего квеста даже ждать не надо: последователи Талоса хотят атаковать храм Латандера. И нам стоит ударить первыми, убив главу их храма. Что ж, не в первый раз мы воюем с жрецами. Пока мы идём до чужого храма, к Аномену приходит гонец и призывает его домой — его присутствия требует отец. Его сестра убита. Что ж, разберемся — как только закончим с храмовыми делами.
Замочив вражескую жрицу, возвращаемся, чтобы наконец получить покой от храмовых дел.

Теперь зайдём в правительственный район, к дому Аномена. Там предстоит встреча с папашей Аномена — бухариком и хреновым торговцем. Он сваливает смерть сестры на конкурентов в бизнесе и призывает к мести. Аномен же сомневается в правильности этого пути (и Келдорн в этом его поддерживает, призывая к осмотрительности). В этот раз наша задача — укрепить его на пути к закону и порядку. К сожалению, это приводит к окончательному разрыву с отцом… но такова жизнь. К сожалению, закон пока тоже ничего не может сделать, но если Аномен желает стать рыцарем, ему придётся с этим смириться.

Теперь остаётся только ждать. Минимум 12 дней. Потом появится посланник. Возвращаемся в храмовый район, идём в логово паладинов — и Аномен проходит испытание и получает титул. И с этой партией мы закончили.

Друида сразу отправляем в Трейдмит — и решив проблему с нападением животных, получаем право на отдых в убежище друидов.
После первой ночи появляется дух — и просит решить проблему с распоясавшимися троллями. Для этого надо убить их шаманку — и в общем-то всё. Никаких осложнений этот квест не предполагает.

Опять ждём. К счастью, это можно делать прямо в убежище. Опять появляется дух. Нужно найти ребёнка в Трейдмите — в нём живёт дух создателя убежища. Ребёнка нужно защитить от посягательства со стороны сил хаоса, который принимает вид призрачных монстров.
Убить их не сложнее обычного. На этом дело с друидами почти завершено.

Осталось поднять немного экспы и забрать себе лидерство. По сути, просто повторяется история с Фалдорн — тот же самый поединок один на один в круге — и мы получаем титул Великого Друида.

С Церндом разберемся в городе — как выясняется на входе в Променад, прежде чем стать друидом, он имел дом и жену. Которую оставил беременной, за что его очень не любят соседи. Заглянув в его бывший дом, получаем еще одну порцию неприятностей и совет поискать информацию у бывшей служанки. Она также живёт недалеко, и сообщает главную плохую новость: бывшая жена Цернда мертва.
И разговаривать с Церндом больше не хочет. Впрочем, в его отсутствие сообщает чуть больше: жёнушка довольно быстро нашла, того, кто утолит её печаль: местный дворянин по имени Дерил. Судя по всему, он её и прикончил.

В доме Дерила нас не ждут. У того гости — и судя по всему, довольно неприятные, учитывая, что один из них лич.
Впрочем, небольшая угроза делает своё дело — судя по всему, ребёнок не особо был и нужен Дерилу. Цернд забирает его, чтобы отдать под охрану друидов. В их убежище мы его и заберём. Хотя кому нужен этот трус — мне представить сложно.

Теперь загружаем вора. Для получения гильдии воров надо выполнить цепочку квестов Ренала Кровавого Скальпа. Это, как всегда, несложно. Гильдия воров несколько отличается от всех прочих. Здесь наше присутствие требуется регулярно: нужно выдавать задания ворам, устанавливая уровень риска. Больше риск — больше доход. Но тем больше и вероятность попасться, и тогда доход превращается в расход на выкуп из тюрьмы. Кроме того, определённую сумму придётся отдать Реналу за франшизу. И это нужно повторять каждую неделю: пять дней есть у воров для выполнения заданий, и через ещё денек приходит сборщик дани. В общем, надолго покинуть Аткатлу не получится, если не хочется потерять гильдию.

Помимо этого, есть и пара обычных заданий. Во-первых, сразу появляется некая Ама, которая просит нас поучаствовать в дельце с запугиванием политика. Однако спасённый нами из застенков МаэВара старик предупреждает, что дело пахнет крысой — оная Ама была любовницей МаэВара, и, скорее всего, на встрече случится подстава. Эти же опасения подтверждает и охранник у двери. Впрочем, нам ли бояться? Это далеко не первая засада, в которую мы попадаем. Разбираемся быстро и решительно.

Второе задание получаем тут же (о, как мне это нравится). Один из воров крысятничает. Есть несколько вариантов решить проблему, но самый простой — снять их с довольствия. Сами найдут крысу. И действительно — через некоторое время обнаруживается труп. Business as usual. На этом мы закончим с данным персонажем.

И наконец, бард. С ним сначала придётся завершить небольшое дельце в «Пяти флягах». Кроме того, нам понадобятся деньги. Ну и заодно в это прохождение мы прихватим Аномена, с целью сделать его злым.

По времени театр требует чуть ли не самых больших вложений — неделю на поиск актёров, ещё шесть недель для репетиций. Плюс финансово тоже придётся раскошелиться. В общем, ждать — не переждать. Хотя, если денег нет, это время можно потратить с пользой на их поиск.
Пьеса называется «Проклятье волшебника». Актёры думают, что она проклята, ну да ладно. В первую очередь предстоит выбрать приму. Обе актриски своенравные, но для качества пьесы важен опыт, а не соответствие типажу. После этого следует выбрать объём вложений — вплоть до 10 тысяч золотых. Я же говорил, самое дорогое предприятие. Вложения окупятся, но деньги придётся вложить сначала.

Первые неприятности случаются через недельку — прима хочет немножко бабла за свою роль, а её соперница — занять её место. Мы за качество, поэтому можем и подкинуть приме немного денег, если это позволит ей лучше играть.

Попутно нам снова приходится решать проблемы Аномена — только другим путём. В этот раз мы согласимся выполнить волю отца, нарушив закон и отомстив предполагаемому убийце. К сожалению, Аномен в процессе переходит все границы, решив не только задать перцу убийце, но и убить невинную девушку, дочь последнего.
И даёт сбежать сыну. Лох. Зато папашка счастлив — это даст ему возможность восстановить бизнес.

Ну а мы вернемся в театр и продолжим ждать. Один из актёров хочет немного переписать под себя сценарий. В принципе, можно ему и позволить — пока он неплохо справляется с изменением своих реплик. Однако ещё через неделю это вызывает бунт — актёры задолбались подстраиваться под его изменения. Что ж, если хочешь что-то сделать хорошо (с харизмой выше 17), сделай это сам. Или дай денег — это универсальный выход.
Церемония в Ордене на этот раз не проходит успешно для Аномена. Его выгоняют и на этой почве он трогается головой. Впрочем, с нами он всё же остаётся.

Неприятности с пьесой продолжаются. Труппу преследуют неудачи — неужели проклятье проявляет свою силу? Один из актёров привёл тётку-жреца, которая за 1000 золотых обещает защитить от проклятья. Это 100% рафинированное мошенничество, но за спокойствие актёров придётся заплатить.

И что бы вы думали — проблемы всё равно продолжаются! На этот раз сбежал музыкант, прихватив с собой ноты. И копии нет. Написать музыку самим в этот раз не вариант (требуется работа гения). Поэтому придётся в очередной раз раскошелиться на музыканта.

Следующая незадача — захватившие театр фанатики, стремящиеся не допустить постановку. Они получат старого доброго меча в горло — хоть эта проблема решается однозначно. Через сутки состоится репетиция — всё проходит хорошо, хотя пьеска, конечно, непритязательная до безумия.

Что может пойти не так за пару дней до представления? Ну например, болезнь главного актёра. И присутствие большой шишки в зрительном зале. Так что придётся вспомнить, что персонаж у нас тоже бард и тоже может играть роль. Вы же запомнили пьесу на репетиции, да? Если да, награда не заставит себя ждать.
По окончании пьесы и празднования успешного завершения эпопеи театр можно продать — а можно каждую неделю забирать сборы от пьесы. Впрочем, с бардом я всё же на этом завершу. Итого, остался только паладин, которого я забросил на потом. Всех персонажей тоже фактически посмотрели (надо только всё же выполнить квест Налии — с ним связана ачивка — но обе партии с воинами уже ушли за Имоэн, так что это или на шестую главу, или забыть вообще). Дальше я продолжу нормально играть — уже до конца.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо