К основному контенту

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров.
Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм.
Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ.

Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется призрачный архивист и говорит, что замёрз. Тут же в комнате в одном из ящиков лежат паладинские наручи. +10 хитов? Тьху 😝. Продолжаем зачистку. Големы и тролли уже давно не представляют серьёзной угрозы.

В библиотеке находим пару полезных свитков и книжек. Во-первых, описание какого-то ритуала: положить священную книгу на алтар, благословить священным словом и позвонить в колокол. Потом зажечь свечку — и путь откроется. Во-вторых, книга Эльминстра по экологии, дающая описание некоторых монстров, которых мы, скорее всего, встретим в крепости. Плотные пудинги — плодятся от огня и электричества как гремлины от воды. Огненные тролли (мочатся холодом или кислотой). Делящаяся слизь — делится при ударе, нужно прижигать огнем. Магические големы, уязвимы только к обычному оружию (не забыть где-нибудь прихватить). Шестирукие демоны-марилиты, любящие пользоваться иммунитетом к волшебному оружию. В-третьих, свиток какого-то Люма: короткие средние квадраты дают большие мышцы. Странно. Ну и руководство по созданию големов — вызывает голема из плоти раз в день. Может быть, его можно проапгрейдить?
Статуя в следующей комнате намекает, что нам встретится Демогоргон — хотя говорится, что его не узнать в темноте, но мы-то всё знаем 🧠! Тут же находим колокол и Case of Plenty — даёт безлимитные болты +1. До апгрейда тоже не особо полезная вещь. Ну и ещё книжка про Заключённого — она подтверждает нашу загадку про принца демонов — и парочка волшебных шмоток.
Затем попадаем в центральный зал, где помимо величественной статуи и зеркала-портала (пока неактивного) нас ждут призраки и алтарь для книги, колокола и свечки. Книга уже тут, свечки у нас пока нет, ищем дальше.

В следующей комнате гасим пауков Death Spell и находим на книжной полке охранный камень: судя по описанию, должен быть ещё один, и они откроют нам путь в какую-то комнату. И действительно — рядом лежит ещё один камушек и описание начала ритуала: оказывается, сперва надо позвонить в колокол. Мочим спеллхаунта (что это?🤔) и находим ещё один свиток Люма — длинный красный круг добавляет крутости. Ну и ключик. Такое впечатление, что ключей здесь больше, чем дверей. Наконец, ещё в одной комнате с кучей ловушек находим огниво (свиток намекает, что им надо зажечь огонь в кухне). Кроме того, получаем информацию, что недостающая часть ритуала вышита на робе некоего жреца, Quiver of Plenty (безлимитные стрелы +1) и старые тапочки, дающие аж 25 защиты от холода.

Осталась всего пара комнат — с саркофагом и големами и кухня. Нам в последнюю. Зачищаем слизь, забираем свечу и немного лута и зажигаем огонь, чем отогреваем архивиста. Поговорим с ним, получаем совет принести жрецу тапочки, а то без этого он и по кумполу настучать может.
Жрец, разумеется, давно помер и представляет собой андеда — но тапочки его задобрят. Получив за этот героический поступок ОГРОМНУЮ кучу экспы 🎉🎉🎉, видим текст стиха. Можно проводить ритуал, в принципе. Заодно тут есть третий свиток Люма — средний зеленый треугольник защищает от бурь. Да, и если что, лучше не бросать охранные камни на землю — големы не будут столь мирными. Или наоборот, лучше бросить и отпинать големов?

Теперь стоит провести ритуал. Нам будут пытаться помешать ожившие статуи, но мы им покажем, где зимуют раки. Ритуал прост: два раза колокол, свеча, книга, колокол. На нас агрятся остальные статуи (мочим — не такие эти 🗿 сильные), но открывается проход. Лечимся, отдыхаем — и на второй уровень.
На втором этаже нас встречает «хроматический демон». Он предлагает «помощь» — без него мы якобы не откроем портал на следующий уровень. А хочет он за это не много, ни мало, освоождения от тысячелетнего заточения. Что ж, пока согласимся. В общем, надо найти четыре скипетра и разместить их в слоты вокруг клетки. Ну посмотрим, посмотрим.
Демон, кстати, меняет облики — он то воздушный, то огненный, то ледяной, то из какой-то травы. Думаю, позже нам это пригодится.

Итак, у нас четыре двери, которые ведут в лаборатории разных магов. С какой бы начать? Ну, допустим, с верхней левой.
Парочка огненных гигантов намекает нам, что мы в лаборатории огненного мага. Рядом мы встречаем импа-слугу. Из его рассказа становится ясно, что магов перессорил демон, и что надо включить какие-то вентиляторы. Они являются источником питания для всего комплекса. У каждого из магов была лаборатория и библиотека (ну и пачка монстриков). Их элементами были огонь, холод, воздух и почему-то слизь 💦. Маги друг друга не любили, так что каждый элемент эффективен против какого-то другого. И перед тем, как лезть на рожон и пытаться убить очередного трудноубиваемого монстра, следует проверить библиотеки на предмет интересных лабораторных записей 📓. Из лабораторий следует посетить воздух первым — именно там находится вентилятор, имеющий два режима: медленный и быстрый.

Из полезного в библиотеке огненного мага найдём только записку от Люма (длинный голубой зелёный — антимагия) и обрывок журнала: демон практически не поддаётся физическому урону и в ледяном воплощении уязвим к огню. Что ж, по совету импа зайдём в лабораторию за ним.
Антураж сильно напоминает творения Теслы — поэтому на всякий случай пошлём Джахейру, её электричеством не пронять. А вот элементалями воздуха очень даже пронять — поэтому убегаем. Ну да ладно, после убийства стражей находим скипетр воздуха, и вставив его в управляющую машину, переключаем вентиляторы в быстрый режим и прекращаем действие молний.

Рядом должна быть библиотека мага воздуха. Она охраняется големами — нетрудно догадаться, что делает с ними Келдорн с Кром Файером. Из полезного здесь очередная записка Люма — круг, квадрат, треугольник — это мудрость. Из обрывков журнала мага воздуха узнаём об уязвимости гиганта из слизи к молниям. Кроме того, в нём рецепт борьбы с магом слизи: открыть юго-западную дверь в его лабораторию, включить вентилятор на максимум, и ядовитый газ сдует.

Последуем совету импа и заглянем теперь в библиотеку кислотоядного товарища. Там мы обнаружим ключ от лаборатории (как раз от той двери, про которую говорилось в предыдущем рецепте) и обрывки журнала: творения мага воздуха уязвимы к кислоте и яду; для того, чтобы избавиться от ледяного монстра, надо выставить вентилятор в быстрый режим и открыть все двери от вентилятора через его лабораторию и библиотеку в лабораторию мага льда. Это выгонит туда ядовитый газ и отравит ледяных монстров. Закрытие дверей или переключение вентилятора в медленный режим вернёт газ на место.

Ну и в ледяной библиотеке найдём очередную записку Люма — короткий, красный и зеленый дает красоту — а также хорошо сохранившийся журнал мага — огненная форма демона уязвима к льду, а «пета» огненного мага можно завалить, если выманить огненных элементалей в ледяную лабораторию.

В общем-то имеет место некий паззл, но решение его описано в этих записках более чем подробно. Начнём с зачистки лаборатории зелёного мага — включаем вентиляторы и открываем двери как описано.
Мочим гигантскую змею и забираем ядовитую боеголовку для цепа эпох и кусок скипетра. Теперь повторим процедуру с ледяным магом. Что интересно, в его лаборатории нас замедляет холод — мы что, рептилии?
Ну да ладно — мочим притравленного ледяного голема, забираем часть скипетра и ещё один рог.
Остался огонь — заманиваем элементалей куда положено, после чего мочим гиганта и забираем последнюю часть скипетра. Освобождаем демона — и, разумеется, он атакует. Можно замочить его подходящей магией, но я не стал заморачиваться и тупо поставил Саревока за клеткой в узком проходе, откуда лупил стрелами разной зачарованности, постоянно отбегая. Хотя надо признать, противник довольно сложный — за счёт фактической неуязвимости к лобовой атаке.

Сбегаем к себе в карманную плоскость подлечиться и апгрейднуть предметы. Получим
1) меч Foebane +5
2) Flail of Ages +4
3) Quiver of Plenty +2
4) Circlet of Netheril
5) Blessed Bracers
6) Helm of the Rock
7) Case of Plenty +2
Неплохо. Пара полезных вещей есть.

Возвращаемся в крепость и идём на следующий уровень.
Там нас встретит комната с компасом и… якмен? Псих какой-то. Прежде, чем лазить по лабиринту, последуем за ним. Психов мы уже лечили — Heal поможет. Якмена на самом деле зовут Таморлин. Он явно отбился от партии приключенцев и свихнулся.

В его логове находим бардские перчатки, скипетр сияния без трёх камней и дневник. В дневнике стишки:
«Я стою в комнате, которая показывает путь
И должен выбраться отсюда
Я бегу навстречу восходящему солнцу
Чтобы найти каменную колонну поблизости»

«Я продолжу оттуда так же, как и начал
И поговорю с демоном.
Он пошлёт меня на йух юг,
буду бежать и не буду слаб».

«На юг, пока не найду обелиск
С рунами на каждой грани.
Заходящее солнце притянет меня
В красные объятья».

«Оттуда пойду я на холодный север
И прилягу под деревом
Но после этого север снова зовёт
Ещё раз на север — и я свободен».

Бредятина, но, похоже, ключ к лабиринту это даёт. Тут же рядом портал наружу — к сожалению, им можем воспользоваться только мы. Размявшись, идем в комнату с компасом и движемся на восток. На нас тут же вешают Spell Failure — магия в этой комнате не работает. Кроме того, здесь дерутся друг с другом демоны.
К этому моменту мы уже кушаем балрогов на завтрак, так что просто выносим их. Тут же и каменная колонная с надписью: «самый большой приз я спрятал навсегда там, где зло вокруг меня его не найдёт». Хм. Что бы это значило? А ну ка, попробуем Келдорном… Опа 🏆! Меч Purifier — довольно годный для паладина, хотя и похуже Карзомира.
Идём ещё раз на восток. И там нас встречает Тахаззар — страшноватый демон. Он предлагает сделку — замочить конкурента, почти такого же демона, но немного другого вида. Если честно, договариваться с демоном мне нравится не очень. Поэтому нас ждёт битва. К счастью, магию здесь использовать уже можно, поэтому по-быстрому натягиваем на магов Stoneskin и кастуем Time Stop. После чего выдаем всё, что душа пожелает, а тех, кто это всё же переживёт, дорежут Келдорн и Джахейра. Основные силы лучше сразу бросить на Тахаззара — он тут самый опасный. Получим нужный нам камушек и сердце демона.
Теперь двинемся на юг. Гррр. Опять антимагическая зона. И опять куча демонов. Ещё и ловушек под ноги накидали. Ну да ладно, превозмогаем и движемся дальше на юг, как нам велит стих. Там нас встречают суккубы — Келдорн вовсю использует Dispel, иначе не прожить. Ещё раз на юг.
И там нас встречает ещё одна толпа демонов — враги предыдущих. Можно отдать им сердце Тахаззара — и нас даже не атакуют. Довольно странно для этой разновидности демонов. Ну да ладно, экспа нам сейчас не сильно нужна, мочить не будем — а нужный камушек нам и так отдают.

Движемся дальше на юг. В этой комнате находим обелиск и пару демонов-глабрезу.
Валим ракообразных — один пуляет магией огня, второй магией холода. Это им не сильно помогает. Теперь стих велит идти на запад.

Здесь зона дикой магии и тифлинги, который принимают нас за кого-то и атакуют. Зря они это. Хотя недооценивать их не стоит — магия здесь работает как попало, а они чикают почем зря. Поэтому всё же рискнем скастовать пару заклинаний. Теперь на север. Здесь растёт дерево и одинокий демон-камбион. Только он сразу уходит в невидимость (ну это нам не помеха), а через некоторое время на локацию вваливаются ещё четыре демонических рыцаря. Аргх. Впрочем, немного везения — и они быстро умирают.
Ещё раз на север. Здесь нас встретит пачка нежити. Что хуже, мы окружены ловушками. Ну что ж, Имоэн быстренько разминирует местность, а потом воины бегут и вваливают главному призраку — что освобождает всех остальных. Собираем ништяки и журнал сэра Калторина, который до нас исследовал лабиринт. В журнале полувековой давности немного информации о лабиринте, которую мы и так знаем, и сведения о предательстве рыцарей Вигила. Хммм… странно.
Завершив разминирование, идём ещё раз на север. Для разнообразия, нас здесь встречают не совсем враги. Эасгарет — камбион из Курста. Он хочет поговорить — и выйти отсюда. Тем более, что совсем рядом сломанный портал. И демон хочет сыграть с нами в игру. И играть мы будем с помощью Deck of many Things — кто вытянул карту выше рангом и выжил, тот и победил. Смертельно просто. Но при наличии у нас Wand of Save/Load — практически безопасно. И в первый заход мы выигрываем свиток желания, во второй — клевый меч, ну а в третий мы не можем не проиграть демону путь наружу. Впрочем, демон нам попался довольно благородный, и если мы отпустим его, он даст нам нужный для прохода на следующий уровень камушек. Можно его, конечно, замочить, получив Deck of Many Things — но здесь я решил сделать ролеплейный выбор и не гнаться за сомнительной наградой, совершая вероломное нападение.

В принципе, можно идти дальше — но сбегаем всё-таки к Цеспенару. Получаем:
1) броньку из чешуи белого дракона, найденной где-то в лабиринте
2) бардовские перчатки (нафига бы они мне?)

3) воровской капюшон.
Всякая ерунда, в общем.
На следующем уровне нас ждёт странная машина с чуваком внутри, а также битва гитьянок с мозгососами (эх, а я только понадеялся, что их больше не будет). Но потом чувак вызывает демона и всех разгоняет. Разговор с ним показывает, что больной он на всю голову. И сидит он уже лет так десять в этой машине, которая принадлежала Люму Сумасшедшему. Она даёт ему возможность вызывать разных монстриков и мочить их. Развлекается он так. На заданный вопрос об учениках почему-то обижается и хреначит молнией. В общем, он заперт в стекле внутри машины — бессмертный, но и пойти никуда не может. И на упоминание этого факта тоже обижается и призывает мозгососов. Так что пока оставим его в покое.

В одном из шкафов найдём немагическое оружие — помня, что написано в книге Эльминстра, прихватим его с собой. И пойдём на север, в поселение иллитидов. Замочить их на данном этапе — дело Chaotic Commands и техники, один Келдорн с небольшой поддержкой почти справится. Собрав две части какого-то жезла, открываем дверь и при попытке обыскать чаны с кровью напарываемся на иллитидов-вампиров.
Вот уж жуткий гибрид. К счастью, при наличии иммунитета к высасыванию уровней, не сильный. Обыскиваем помещение — находим ещё один свиток Люма: быстрый и ловкий — быстрый голубой квадрат.

Кроме того, находим масло, которое если его поджечь, будет гореть красным пламенем. Видимо, пригодится. Напоследок находим ученика Карстона — похоже, его вместе с товарищами Карстон привёл на этот уровень. Машина Люма — единственный способ открыть портал ниже. Когда Карстон попал в машину и начал щёлкать кнопками, произошло много всего, что значительно уменьшило шансы учеников на выживание. Однако последний выживал аж десять лет, следя за сумасшествем Карстона. В итоге он всё равно помирает, так и не выдав последних секретов.

Теперь пойдём на юг. Гитьянки, конечно, тоже псионики — но мозги они сосать не умеют. И антипаладины им не помогут (разве что сдадут для анализов антипаладинский меч).
Здесь тоже проводим зачистку. В одном из сундуков найдём огниво — как будто других способов зажечь что-то у нас нет.
На главном гитьянки находим обрывок дневника ученика Карстона — в нём как раз рассказывается, как освободить сумасшедшего придурка — шесть раз ударить хрустальным молотком по какому-то колоколу. Ну и очередной свиток Люма — для ума — длинный круглый синий.
Кстати, цыгане по ходу строили какой-то корабль из костей ну очень большого дракона. Ещё здесь находим фиолетовое масло в похожей на член таре и застёжку от магического плаща.
Налицо два выхода, ведущих неизвестно куда. За левым — аж целый демилич. Правда, почему-то он Келдорна только покусать пытался, куда делась магия — непонятно. В общем, с ним мы разбираемся быстро.
За второй дверью целый красный дракон. Он не горит (слышали? горит!🔥🔥🔥) желанием сражаться, но кто ж его спрашивать будет? Для разнообразия, в этот раз задействую умение Greater Whirlwind у воинов — и втроем они выносят дракона с вертушки в два удара.
Время разобраться с машиной и занявшим её придурком. Зачищаем остаток уровня. Келдорна посылаем разобраться с магическими големами (о всяких троллях тут и заикаться не стоит, они дохнут как тараканы от «Машеньки»). В восточной части находим синее масло. В западной нас ждут ороги и мимики-убийцы. Скорее САМОубийцы — нечего было даже подходить.
В следующей комнате находим чаны, которые явно надо разжечь. В каком порядке это сделать — подскажут треугольники в двух боковых (по отношению к машине) комнатах: слева, сверху вниз, красный, красный, фиолетовый, справа — синий, фиолетовый, красный.

За дверью нас ждёт пара минотавров — Рок и Гарок, и их ручные саламандры. Без иллюзий, бой сложный. Поэтому приходится подключить магов. В ящиках находим хрустальный молоток и страничку глиняного голема. Теперь можно идти «освобождать» Карстона. Он в благодарность оставит нам дневник с последней комбинацией — для выхода на следующий уровень: треугольник, красный, средний. Но пока можно поиграться с машинкой, использовав всё, что мы нашли в записках раньше. Получив улучшение характеристик, отправляемся к Цеспенару. На этот раз у нас есть:
— Staff of the Ram — Джахейре пойдёт.
— Dagger of the Star — мне не полезен, но пусть будет
— Storm Star — опять же, не особо полезная штука
— Clay Golem Manual — саммоны штука не лишняя. Или лишняя? 😝

Идем дальше. Или глубже. Ну что здесь можно сказать?
Три двери, три пьедестала, три ключа. Их активация позволит снять печати и пройти к заключённому. А мы пойдём на… ну пусть будет север. К паучкам отправим иммунного к яду Келдорна. Тут четыре колонны и круг. Это какая-то машина: нажимаем кнопки, мочим монстров, получаем предметы (или зелье, которое надо выпить, или орб). Когда соберем все орбы, получим финальную штуку, которая откроет печать. Ура, почти что гладиаторские бои! Монстрики отсюда лезут весёлые, дающие экспу. Поэтому в наших интересах не пропускать поединки. Тут нет ничего, с чем мы бы не сталкивались раньше. Распихиваем шары по колоннам, получаем ключ мудрости.

Применив его к одному из пьедесталов, вступим в бой с командой охраны. Драчка серьёзная — пять крутых магов-воинов. Но ничего, с чем бы не справились мои воины при поддержке саммонов.

Теперь идём на юг. Нас там ждёт призрак, которые предлагает пройти испытания сердца — настойчивость, храбрость и мудрость. Начнём с левой двери. Устраиваем масскар возрождающимся оркам, пока не появится призрак. Настойчивость прошли. Забираем копьё из лужи и уходим.
Испытание на храбрость — битва с драконом. Он, разумеется, выхватывает от воинов три Greater Whirlwind и помирает. Собираем череп, меч — и идем дальше.

В испытании мудрости нам предлагают логические игры и загадки. «У меня столько же братьев, сколько и сестёр, но у моих братьев вдвое больше сестёр, чем братьев. Сколько детей у моих родителей?» Семь, ясен палец. Ну и игра «Ним» — тоже ничего сложного.

Но после получения ключа от призрака нас ждёт один из самых сложных боёв в игре — и к нему лучше приготовиться.
Суккуб, марилит, бехолдер, клирик дроу и лучник. Мало не покажется. Здесь нам пригодится максимальное количество саммонов: пара големов (один дополнительный с симулякра), дева, скелеты, меч Морденкайнена и т.д. Ну и сами симулякры. Дева — очень сильный саммон, он не только живуч и бьет больно, но если включить AI или отдать соответствующую команду, еще и лечит персонажей. В общем, большой толпой всех мочим. И переходим к последнему испытанию.

Завалив големов, вставляем черепушку в дырку — и попадаем в очередной лабиринт. Здесь мы можем управлять духом воина, которым можно управлять. Поздравляю, мы попали в текстовый квест. Что ж, будем методичны.
В первой комнате ничего интересного нет, идём на восток и мочим гоблина. Здесь тоже ничего интересного, идём дальше на восток. Здесь скелет и сундук. При попытке обыскать сундук скелет восстаёт и нападает. Что ж, мочим его. В сундуке находим волшебную палочку с magic missile.

Пойдём теперь на север. Здесь на нас нападёт пёсик — познакомим его с мечом. Находим железный ключ и зелье лечения (которое тут же используется). Идём на запад. Комната на первый взгляд пуста, но в ней находим свиток с картинкой гибберлинга. Опять на запад. Тут есть фонтан — но разве мама нас не учила не пить воду откуда попало? Идем на север.
Там на нас нападёт призрак — битва будет сложной (насколько может быть сложным простое наблюдение за разворачивающимся действием), но здесь есть волшебный шлем.

Другого пути, кроме как на восток, нет. Комната там пуста. Дальше на восток. Тут есть письменный стол — и в ящике лежит бронька. Правда, нас немного отравят, но это не страшно. Идём на север. На нас нападёт бешеный гибберлинг — отпугнем его свитком. На запад. В сундуке, который открывается железным ключом, находится лечилка. Наконец, идем на запад в склеп, которым нас пугают.
Здесь на нас нападает мумий — фигачим его волшебной палочкой. Всё, прошли. И получили последний ключ.
Появляется лич и куча огненных черепушек. Команда из Келдорна и протагониста прекрасно с ними справляется — главное, вовремя снимать с лича защиту и не дать ему кастануть Imprisonment. Всё, можно идти на последний уровень — на встречу с Заключённым. Но прежде заскочим к Цеспенару, чтобы получить:
1) Ixil's Spike — копьё +6. Вряд ли им кто-то будет пользоваться, будь оно хоть +10.
2) Club of Detonation +5 — слишком опасная вещь, фигачит фаерболлами там, где они не нужны.
3) Erinne Sling +5. Уже что-то. Пойдёт Нире на подмену.

Идём в портал. И выясняем, что что-то здесь нечисто: ритуальный свиток может запечатать нас вместе с монстром. А товарищи на поверхности — фальшивые служители Хельма, потому что они не поклоняются ему, а тянут силу из его врагов. И именно для этого некто запечатан здесь. Ну что ж, есть один способ проверить… и это оказывается правдой: после активации свитка портал пропадает.
В этом месте можно всё-таки пойти на сделку с демоном и отправить культистов ему на прожор… но почему бы не сразиться с ним сейчас?
Баффаемся на максимум, вызываем всех, кого можем — и вызываем чудище на поединок. Не думаю, что есть более тяжёлый бой, поэтому если мы его пройдём — можно считать, что команда для завершения дополнения готова. И мы его проходим. Не без потерь (Джахейра и Саревок временно умирают), но всё же Greater Whirlwind и поддержка остальных персонажей решают дело. А померших всегда можно воскресить — у Имоэн жезл припасён.
И да, теперь мы точно знаем, с кем имели дело. Демогоргон, принц демонов.

Порталы снова работают… и кое-к кому есть серьёзный разговор. Впрочем, мы сегодня добрые и даже отпустим наших незадачливых недопленителей. И на этом поход по башням заканчивается — время вернуться к основному сюжету, а то что-то мы увлеклись. Идём в лес Мира.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо