Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов).
В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати.
Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмечено выше, дома, принадлежащие гильдии и её подручным. Не обходится здесь и без грабителей (слабоватых) и странных типчиков типа сумасшедших жрецов, сумасшедших сочинителей стишков про Ниру, стеснительных проституток и попрошаек-вымогателей.
В гильдии воров наконец-то можно скинуть лишние наворованные — скупщик краденого стоит прямо у входа (не буду проверять работоспособность эксплоита с бесконечными деньгами — и так монет попой кушай: после продажи всех лишних вещей моё состояние достигло 35 тысяч золотых).
Ренал ждёт на втором этаже. Задание у него достаточно простое: найти компромат на главу соседнего дома гильдии, Маэвара. Минску и Келдорну не нравится работать на воров — но тут уж им деваться особо некуда. На выходе нас встречает парочка посланников — похоже, наше финансовое положение уже позволяет перейти к более серьёзным делам. Но пока всё же рано.
Направимся к гильдии Маэвара. На входе нас встретит торговец, проверит бумаги и пропустит (но надо задержаться и всё-таки его грабануть). Маэвар ждет в подвале, но никто не мешает проверить и другие помещения, взяв всё, что плохо лежит (и открыв и разминировав тренировочные двери). Оторвав засранца от пыточных дел, получаем задание — грабануть храм Талоса. Не самое благородное дело, но чего не сделаешь ради большего блага.
По пути в храмовый район нас встретит группа магов-работорговцев. Кроме того, что с них падает неплохой лут, про них сказать нечего. Ждём снаружи, пока наступит ночь. Заодно от мальчика, разговорившегося с Минском, узнаём о том, что в Умар Хиллз творится что-то непонятное: люди пропадают, ведьма объявилась... В общем, ещё один квест.
Забираем искомый амулет из сундука, возвращаемся к Маэвару. Он награждает нас тем, что отзывает приказ о нашем убийстве. Мило. Следующий квест нам выдаст его подручный Эдвин, на третьем этаже. Чертовски хороший заклинатель... О, похоже наш старый знакомый.
С Нирой он категорически не в ладах (как и с Минском), да и высокомерные его манеры не внушают доверия. Но пока что нам надо выполнить задание, и мы его слушаем. Он заказывает убийство. К счастью, жертва — маг в капюшоне, так что даже Келдорн особо не возражает. Товарищ живёт недалеко. На первом этаже нас встречает группа мефитов — это враги не особо опасные. Зато на втором — каменные големы.
Впрочем, если не считать того, что для попадания по ним надо иметь оружие +2, они не очень и страшны для моих персонажей, даже баффы не понадобились. Наконец, на последнем этаже ждёт и сам маг. Джахейра натравливает на него кусачих насекомых, которые не дают ему пользоваться магией. Остаётся подождать, пока с него свалится защита от магического оружия и приложить по кумполу. Изи-бризи. Возвращаемся к Эдвину.
Следующее задание от наглого мага — «забрать» какие-то документы у торговца Маркуса в таверне «Морская награда». Однако прежде чем мы придём туда, нам встретится некий Сансуки (похоже, вор), на которого нападают вампиры. Валим их при помощи призванных огненных элементалей и блокирования лестницы. К следующему бою надо озаботиться защитой от негативного плана — сами по себе вампиры не так опасны, но высасывание уровней просто бесит.
Зайдя в «Морскую награду», сталкиваемся с неожиданностью — Джахейру там поджидает некий барон Плойер, её старый недруг. Он немного обижен тем, что «Арфисты» в своё время подгадили ему с гешефтом, включавшим в себя торговлю рабами. Вследствие чего Джахейру немного проклянут нанятые им маги. Ну как немного: смертельно. Что ж, воры подождут, а у нас три нитки: сам «барон» ныне нищ, и потому явно скрывается где-то в трущобах, маги, которые наложили проклятье и явно имеют лицензию, а также некий Белград, торговец, помогший изобличить Плойера, завсегдатай Медного Венца.
Похоже, время навестить местную администрацию. Только сначала отдохнём, пусть это и опасно для Джахейры. Однако ночью клерки не работают, поэтому время придётся провести в таверне. Нам приснится очередное видение, в котором Иреникус демонстрирует возможности божественной крови. Идём в правительственный квартал.
И тут же выясняем, что придётся решать проблему ещё одного компаньона: оказывается, Келдорн давненько не появлялся дома и хочет навестить жену и дочерей. Похоже, выполнение квестов воров откладывается ещё дальше.
Да и вообще райончик нас ожидает оживлённый. Например, фанатики собираются сжечь тёмную эльфийку, в которой мы узнаём нашу старую знакомую Виконию. Разумеется, ей надо помочь и спасти от грязных расистов. Но брать к себе в компанию я её не буду, хоть Джахейра с Минском и просят. Тем более, что Келдорн против. Пусть себе ждёт на кладбище.
Кроме того, у правительственного здания нас уже ждут — похоже, очередной квест не за горами. Что ж, зайдём внутрь, тем более, что дел накопилось достаточно. Во-первых, некий Корнелий «продаёт» лицензию на использование магии за 5 тысяч монет. Нам уже пора ей обзавестись. Во-вторых, Толгериас, представитель магов в капюшонах предлагает задание, но не раскрывает его суть, пока мы не согласимся.
Вот же вредный тип... мои компаньоны ему не доверяют, но, похоже, здесь крысой пахнет не очень сильно. Нам нужно найти некоего Валигара Корталу, который убил двух товарищей волшебника. У него есть дом в доках, или он мог сбежать в Умар Хиллс. Что ж, опять же, несмотря на возражения недальновидных компаньонов, за задание стоит взяться. Человек, убивший двух мерзких волшебников, заслуживает внимания.
Однако следов магов, проклявших Джахейру, мы тут не находим. Зато один из них ловит нас прямо на выходе - вот же удача. Похоже, в Аткатле продаётся и покупается действительно всё — и за небольшую сумму в 2000 золотых он соглашается продать своего работодателя. Вот и прекрасно, денег у нас много, а помощь не повредит.
Более подробное исследование района оставлю на потом, загляну только в дом Келдорна, надо же удовлетворить желание старого паладина пообщаться с семьёй. Домик у него вполне богатый и ухоженный. На входе нас встречает служанка — и делает толстый намёк на то, что дядька загулялся по своим паладинским делам. Но жену и дочерей зовёт. Келдорн изображает из себя примерного отца, интересуясь делами дочерей — а потом следует разговор с женой. Довольно неприятный. Оказывается, пока наш друг занимался своими трудовыми делами, забывая зайти домой, жена успела ему немного наставить рожки. Джахейра предлагает уйти… но нужно спасать ячейку общества.
Лоуфул-гуд, мать его, Келдорн предлагает обратиться в суд. В таком случае предполагаемого любовничка ждёт виселица, а жену — тюрьма. Не самая радостная перспектива. Поэтому предлагаем поговорить с нехорошим типом — он в гостинице в Променаде.
В разговоре выясняется, что «любовь» носила скорее платонический характер, и что Келдорн в общем-то сам и виноват, что старый дурень и признаёт. Время вернуться обратно в поместье и поговорить с женой. Совсем мы Келдорна устраивать семейную жизнь не отпустим, но сутки дадим. Тем более, что он обещает подать в отставку после завершения нашего небольшого приключения. Побегаем пока впятером.
Пора найти шелудивого барона. Отправимся в Венец поговорить с другом Джахейры Бернардом о местонахождении другого друга Белграда. Бернард сообщает печальную весть — Белград мёртв уже пару месяцев как, и, похоже, причина та же, что сейчас гнетёт Джахейру. Труп был найден в восточной части трущоб, так что там же, похоже, и стоит искать убийцу: подозрительный дом находится рядом с логовом работорговцев. Плойер, похоже, окончательно попутал берега, рассчитывая на то, что Джахейра будет его умолять о пощаде. К сожалению, он не учёл один момент: то, что она является полноправным членом команды довольно прокачанных приключенцев. И то, что мы перекупили его магов.
Так что заканчивается всё очень быстро — наёмники появляются и делают своё дело. Нам остаётся только забрать локон волос Джахейры с трупа и отправиться отдыхать в таверну ожидая её выздоровления и окончания отпущенных Келдорну суток. После чего можно вернуться в доки. Маркус всё ещё ждёт нас в таверне и готов расстаться с документами за смешную на данный момент сумму в 200 золотых. Возвращаем документы Эдвину и направляемся за последним заданием к Маэвару.
Наша задача — покарать предателя Эмбарла и принести его кинжал в доказательство. Обитает он в той же самой таверне, откуда мы только что ушли. Популярное место… Ну да убивать его совсем не обязательно, ведь нам нужен только кинжал, да и нашему основному нанимателю он вполне верен. Забираем ножик, возвращаем Маэвару, обламываемся с наградой — и опять идём к Эдвину. Тот видит нас насквозь и предлагает помощь в нашем нелегком шпионском деле, раскрывая план Маэвара. Тот собирается договорится с бандитами из Вестгейта о помощи в захвате гильдии.
Доказательства в сейфе Маэвара, от которого Эдвин, правильно просчитавший шансы, даёт нам ключик.
Забираем документы, отдаём Реналу — и получаем задание зачистить гадюшник. Что ж, с превеликим удовольствием. Начнём с крыши и будем продвигаться вниз. При наличии в команде паладина с истинным зрением у воров шансов практически нет.
Разве что внизу стоит лишний раз перестраховаться и призвать элементаля. Освободим пленника (вдруг потом пригодится) и возвращаемся к Реналу за наградой. К сожалению, гильдии воров в этот раз нам не видать, но деньги и меч — тоже неплохо. Ну и получаем подтверждение, что воры за определённую сумму готовы помочь нам в деле с Имоэн.
В принципе, на этом можно считать дела в доках завершёнными. По крайней мере, на текущий момент. Следующая остановка — кладбище. Главное, не ходить туда ночью: можно повстречаться с некоторыми личностями, с которыми в данный момент встречаться не стоит. Ну и в глубокие могильники я не полезу — повода пока нет.
В отличие от прочих районов города карту кладбища нам сразу не показывают. Однако сразу у входа видим некоего жреца с ребёнком. Оказывается, это сиротка, которой нужен опекун. Что ж, походим, поспрашиваем: а вот кому ребёночек? ребёночек никому не нужен? Прямо за их спиной могильничек с двумя скелетами — зачищаем. Рядом два хоббита оплакивают ребёнка, однако при этом упоминают, что его дух является ночью: стоит взять на заметку. К востоку ещё один могильник — на этот раз пустой, только сокровища в гробу.
Обходим кладбище по западной стороне. Там нас встречает комичная сценка — незадачливый Невин убегает от своего восставшего из мёртвых дядьки, которого, по его мнению, слишком дёшево похоронили. Впрочем, Невина тоже можно понять — дядя Лестер завещал всё состояние какой-то шлюхе, а его оставил с голым носом. Что ж, раз уж мы оказались в нужном месте в нужное время, стоит угомонить упыря. Ну или подождать, пока он накостыляет племянничку и сбежит ещё раз присунуть той самой шлюхе холодненького мясца.
Двигаемся дальше, не забывая грабить попадающиеся на пути могилы. А вот и свеженькая — и, похоже, её обитатель совсем не труп и даже не нежить. Раскапываем неудачника. Как выясняется, его похитили и, получив выкуп, не сдали родственниками, а решили прикопать. Запомнил он только ярко-красную одежду одного из похитителей. Ну что ж, будем искать. Начать стоит, наверное, с могильщика, он неподалёку стоит.
Но прежде поговорим с Камиром — паладин, у прошлого приёмного ребёнка которого случилась небольшая неприятность в виде смерти от бандитского клинка, в связи с чем он переживает по поводу не вполне адекватного исполнения им родительских обязанностей. Усыновить новую сиротку — это как раз то, что ему нужно, ведь правда? Бред, но работает.
Могильщика запугиваем — и он колется, рассказывая, что источником его небольшого приработка с захоронениями живьем был некий человек в красном, которого можно найти в мостовом районе. Отпускаем жалкого червя с миром и отправляемся зачищать оставшиеся могильнички. В одном из них сидит какой-то «король склепов» — несколько более опасный враг, чем обычные скелеты и мумии. Так что даже приходится применить магию. В том числе Нире — в результате чего Бу перекрашивается в розовый цвет. Минск не очень доволен огламуриванию хомяка, но сделать ничего не может. Остаётся сдать квест с сироткой и можно отправляться восвояси.
По дороге в другой район нас останавливают бандиты, напавшие на некоего Ренфилда. Свидетели им не нужны, поэтому придётся вмешаться. Ренфилду немного фигово — чем-то отравился. Его нужно отнести в доки и сдать некоему Райлоку. Изи-бризи. Но отойдя от пункта назначения, вдруг наталкиваемся на нашего старого «друга» Кзара, который раскрывает нам, что тут замешаны Арфисты.
Всё, канализация зачищена, можно двигаться на северо-запад. Внутри проходим до конца коридора и пользуясь преимуществом выгодной позиции (мы стоим у решётки сверху) лупим теней магией и стрелами.
Ближайшая дверь закрыта, поэтому идём в ответвление добивать теней... и попадаем в ловушку к эттеркапам.
Спайдермены хреновы. Слава богу, не такие сильные, просто травят и высасывают силу. Следующая комната содержит вентиль и креативную ловушку: двери захлопываются, комнату заполняет ядовитый газ (cloudkill!) и появляется два вампирических тумана, способных высосать уровни.
Впрочем, Келдорн с защитой от негативного плана и парой лечилок вполне справляется с задачей, а Йошимо потом его выпускает.
Преодолев ловушки, добираемся-таки до Гаала, жреца Невидящего Ока. Он долго не запирается, и признаётся, что Невидящий — это всего-навсего бехолдер.
Только без глаза. К сожалению, всего лишь без одного из многих. Данный конкретный злобуин вообразил себя богом и устроил в канализации местный филиал тоталитарной секты, последователи которой проходят инициацию в виде ослепления. А тех, кто не выживает, сбрасывают в яму на корм поганым тварям.
Нас, разумеется, такой вариант не устраивает, но в порядке исключения нам предлагают другую возможность: добыть для бехолдера какой-то ценный предмет из совсем глубоких подземелий. Крысой пахнет очень отчётливо — задание явно с двойным дном, раз уж с ним не справился сам глазатенький со своей кодлой. Но мы же крутые приключенцы! Заодно зачищаем сундуки слепеньких культистов, который стоят и не замечают подлого Йошимо.
Возвращаемся к закрытой двери (у которой невесть откуда появляется вредный мефит, вырубающий полпартии) и проходим внутрь, попадая в убежище ещё одних безглазых — но уже разочаровавшихся в культе.
От них выясняем, что бехолдер сюда проник именно в поисках какого-то мощного артефакта, разделённого богами на две части. Половина у него уже есть, а за второй он нас, собственно, и послал. И её можно использовать, чтобы уничтожить бехолдера, правда, сперва сперев второй кусок. Ну, или накосячить и принести гаду артефакт прямо в... глаза?
Саркофаг в комнате, кстати, лучше не трогать — вылезет теневой лич и даст всем прикурить. С ним нам сражаться пока рановато. Осторожно движемся дальше, разряжая ловушки и зачищая нежить — и спускаемся ещё ниже.
Нападение пауков уже даже не смешит. А вот со статуей с кричащим ртом надо быть поосторожнее — если неаккуратно щёлкнуть на неё, появляется странствующий ужас и парочка пауков-мечей.
Няшки, не правда ли? Нужно ли с ними драться, вопрос открытый. Враги не самые слабые, а экспу можно нафармить в другом месте. Дорога вперёд в общем-то одна, и охраняют её гибберлинги-мутанты и пара мумий — ерунда. Дальше нам предстоит преодолеть некий разрыв. К счастью, для этого всего-то надо разгадать несколько загадок местного стража. Упавший мост кончается смертью. Что кончается смертью? Конечно, жизнь. Далее, есть нечто, что путешествует с нами, мы проходим через него в своих странствиях и оно оставляет нас позади. Ответ «время» правильный. Наконец, надо выбрать самый трудный шаг на мосту — и он, разумеется, не первый, не последний, а очередной.
За мостом нас ждут очередные тени и пара представителей глазатеньких. Взглядом они могут творить разные магические непотребства — если, конечно, у их цели нет щита Балдурана, который все эти непотребства отражает на них самих.
Поэтому тут даже делать особо ничего не надо — только вывести персонажа, экипированного щитом.
Наконец, мы выходим к храму, который охраняют какие-то проклятые типы, вовсе не любящие свою работу и необходимость объяснять происходящее каким-то проходимцам. Кроме того, у них развился склероз, и что именно они охраняют и зачем — они уже забыли. Тем не менее, служа забытому богу, они не живут и не умирают, потихоньку подгнивая. Охранники из них хреновые — мешать нам пройти в храм и забрать оттуда всё, что хочется, они не помешают.
В храме нас встретить эмпатическое проявление — ненависть и страдания (а также любые атаки) не повреждают его, а только лечат. Зато простая лечилка — наоборот. После такой победы можно поговорить с аватаром забытого бога. Если коротко передать суть разговора — всё тлен, и даже артефакт, который мы ищем, тоже прогнил и в силе потерял. В общем, чтобы прекратить бессмысленные страдания, надо уничтожить устройство. Для этого надо сначала собрать его из частей (что придаст веры последователям бога, а ему, соответственно, силы), уничтожить бехолдера — а затем вернуть штуковину хранителям, которые используют вновь обретённую силу для того, чтобы разорвать порочный круг и закончить своё никчёмное существование. Звучит как план.
Вернувшись к культистам-отступникам, получаем пароль для прохода в сокровищницу культа, который надо сказать шпиону в лагере противника. А вот Гаалу лучше на глаза не показываться — учует артефакт и позовёт хозяина. Тут же выясняется ещё одна проблема: добраться до нужного места можно только через яму, в которую скидывают тела несостоявшихся культистов — и это билет в один конец. Но сражаться с бехолдером и культистами в открытую — это вообще не вариант. Поэтому прыгаем...
И оказываемся в пещере с нежитью. У местных упырей тут подобие города — было, пока мы не пришли. Уничтожив первую и единственную попытку нежити построить свою цивилизацию, основанную на принципах добра и мирного сосуществования с культистами, поставляющими трупы для еды, продвигаемся в логово бехолдера.
Пульсирующие сосцы и прочие анусы содержат в себя интересные предметы. Тактика здесь простая: Джахейра со щитом Балдурана идет вперед и выносит всех глазатеньких, а группу слепых жрецов бьем, навалившись толпой с атакующей магией.
Хозяин где-то гуляет, пока не почует, что кто-то спёр его кусок артефакта, поэтому можно спокойно исследовать и зачистить местность (которая покрыта плотью и нехорошими жидкостями).
Собрав артефакт, готовимся к встрече с биг боссом — впрочем, собранное нами рифтовое устройство его практически уничтожает. Правда, он успевает всё-таки кастануть Abi-Dalzim's Horrid Wilting, но пережить его Джахейра может (а при желании можно было и защиту наложить — но у меня Нира, хоть и знала соответствующее заклинание, в памяти его не имела, а отдыхать тут было явно не время и не место).
Невидящее око повержено. Но надо подобрать концы. Сначала идем к храму, освободить забытого бога и его последователей.
Паства собирается и призывает своего покровителя, наконец-то вспомнив его имя: Амаунатор. Странно, странно — по лору получается, что Амаунатор = Латандер, а этот бог вовсе не забыт. Ну да ладно — не наша это печаль. Бог и его освобождённые последователи удаляются, а нам остаётся только добить оставшихся культистов во главе с Гаалом. Не то чтобы это очень сложно было — без своего бехолдера они слепы как котята. Выходим из канализации, продаём лут, получаем награду в храме Хельма — в этом месте жрец получает свою «твердыню», но наша очередь ещё не пришла. Заодно берем у стража Телвина квест — уговорить скульптора сэра Сарльза сделать статую для храма. Проблема в том, что он дерёт непомерные деньги и работает только с чистым иллитием — что тоже добавляет стоимости. Отложим это на потом. Следующая остановка — мост и таверна «Пять фляжек». Пора выпить и отдохнуть.
Вторая глава ещё не закончена, но этот пост я, пожалуй, закрою на весьма позитивной ноте. Потому что сейчас я имел дело с крайне редким видом отменно добротного забега по подземельям — с кучей лора, монстрами, местным боссом и весомой наградой. Один из лучших квестов во всей игре.
В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати.
Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмечено выше, дома, принадлежащие гильдии и её подручным. Не обходится здесь и без грабителей (слабоватых) и странных типчиков типа сумасшедших жрецов, сумасшедших сочинителей стишков про Ниру, стеснительных проституток и попрошаек-вымогателей.
В гильдии воров наконец-то можно скинуть лишние наворованные — скупщик краденого стоит прямо у входа (не буду проверять работоспособность эксплоита с бесконечными деньгами — и так монет попой кушай: после продажи всех лишних вещей моё состояние достигло 35 тысяч золотых).
Ренал ждёт на втором этаже. Задание у него достаточно простое: найти компромат на главу соседнего дома гильдии, Маэвара. Минску и Келдорну не нравится работать на воров — но тут уж им деваться особо некуда. На выходе нас встречает парочка посланников — похоже, наше финансовое положение уже позволяет перейти к более серьёзным делам. Но пока всё же рано.
Направимся к гильдии Маэвара. На входе нас встретит торговец, проверит бумаги и пропустит (но надо задержаться и всё-таки его грабануть). Маэвар ждет в подвале, но никто не мешает проверить и другие помещения, взяв всё, что плохо лежит (и открыв и разминировав тренировочные двери). Оторвав засранца от пыточных дел, получаем задание — грабануть храм Талоса. Не самое благородное дело, но чего не сделаешь ради большего блага.
По пути в храмовый район нас встретит группа магов-работорговцев. Кроме того, что с них падает неплохой лут, про них сказать нечего. Ждём снаружи, пока наступит ночь. Заодно от мальчика, разговорившегося с Минском, узнаём о том, что в Умар Хиллз творится что-то непонятное: люди пропадают, ведьма объявилась... В общем, ещё один квест.
Забираем искомый амулет из сундука, возвращаемся к Маэвару. Он награждает нас тем, что отзывает приказ о нашем убийстве. Мило. Следующий квест нам выдаст его подручный Эдвин, на третьем этаже. Чертовски хороший заклинатель... О, похоже наш старый знакомый.
С Нирой он категорически не в ладах (как и с Минском), да и высокомерные его манеры не внушают доверия. Но пока что нам надо выполнить задание, и мы его слушаем. Он заказывает убийство. К счастью, жертва — маг в капюшоне, так что даже Келдорн особо не возражает. Товарищ живёт недалеко. На первом этаже нас встречает группа мефитов — это враги не особо опасные. Зато на втором — каменные големы.
Впрочем, если не считать того, что для попадания по ним надо иметь оружие +2, они не очень и страшны для моих персонажей, даже баффы не понадобились. Наконец, на последнем этаже ждёт и сам маг. Джахейра натравливает на него кусачих насекомых, которые не дают ему пользоваться магией. Остаётся подождать, пока с него свалится защита от магического оружия и приложить по кумполу. Изи-бризи. Возвращаемся к Эдвину.
Следующее задание от наглого мага — «забрать» какие-то документы у торговца Маркуса в таверне «Морская награда». Однако прежде чем мы придём туда, нам встретится некий Сансуки (похоже, вор), на которого нападают вампиры. Валим их при помощи призванных огненных элементалей и блокирования лестницы. К следующему бою надо озаботиться защитой от негативного плана — сами по себе вампиры не так опасны, но высасывание уровней просто бесит.
Зайдя в «Морскую награду», сталкиваемся с неожиданностью — Джахейру там поджидает некий барон Плойер, её старый недруг. Он немного обижен тем, что «Арфисты» в своё время подгадили ему с гешефтом, включавшим в себя торговлю рабами. Вследствие чего Джахейру немного проклянут нанятые им маги. Ну как немного: смертельно. Что ж, воры подождут, а у нас три нитки: сам «барон» ныне нищ, и потому явно скрывается где-то в трущобах, маги, которые наложили проклятье и явно имеют лицензию, а также некий Белград, торговец, помогший изобличить Плойера, завсегдатай Медного Венца.
Похоже, время навестить местную администрацию. Только сначала отдохнём, пусть это и опасно для Джахейры. Однако ночью клерки не работают, поэтому время придётся провести в таверне. Нам приснится очередное видение, в котором Иреникус демонстрирует возможности божественной крови. Идём в правительственный квартал.
И тут же выясняем, что придётся решать проблему ещё одного компаньона: оказывается, Келдорн давненько не появлялся дома и хочет навестить жену и дочерей. Похоже, выполнение квестов воров откладывается ещё дальше.
Да и вообще райончик нас ожидает оживлённый. Например, фанатики собираются сжечь тёмную эльфийку, в которой мы узнаём нашу старую знакомую Виконию. Разумеется, ей надо помочь и спасти от грязных расистов. Но брать к себе в компанию я её не буду, хоть Джахейра с Минском и просят. Тем более, что Келдорн против. Пусть себе ждёт на кладбище.
Кроме того, у правительственного здания нас уже ждут — похоже, очередной квест не за горами. Что ж, зайдём внутрь, тем более, что дел накопилось достаточно. Во-первых, некий Корнелий «продаёт» лицензию на использование магии за 5 тысяч монет. Нам уже пора ей обзавестись. Во-вторых, Толгериас, представитель магов в капюшонах предлагает задание, но не раскрывает его суть, пока мы не согласимся.
Вот же вредный тип... мои компаньоны ему не доверяют, но, похоже, здесь крысой пахнет не очень сильно. Нам нужно найти некоего Валигара Корталу, который убил двух товарищей волшебника. У него есть дом в доках, или он мог сбежать в Умар Хиллс. Что ж, опять же, несмотря на возражения недальновидных компаньонов, за задание стоит взяться. Человек, убивший двух мерзких волшебников, заслуживает внимания.
Однако следов магов, проклявших Джахейру, мы тут не находим. Зато один из них ловит нас прямо на выходе - вот же удача. Похоже, в Аткатле продаётся и покупается действительно всё — и за небольшую сумму в 2000 золотых он соглашается продать своего работодателя. Вот и прекрасно, денег у нас много, а помощь не повредит.
Более подробное исследование района оставлю на потом, загляну только в дом Келдорна, надо же удовлетворить желание старого паладина пообщаться с семьёй. Домик у него вполне богатый и ухоженный. На входе нас встречает служанка — и делает толстый намёк на то, что дядька загулялся по своим паладинским делам. Но жену и дочерей зовёт. Келдорн изображает из себя примерного отца, интересуясь делами дочерей — а потом следует разговор с женой. Довольно неприятный. Оказывается, пока наш друг занимался своими трудовыми делами, забывая зайти домой, жена успела ему немного наставить рожки. Джахейра предлагает уйти… но нужно спасать ячейку общества.
Лоуфул-гуд, мать его, Келдорн предлагает обратиться в суд. В таком случае предполагаемого любовничка ждёт виселица, а жену — тюрьма. Не самая радостная перспектива. Поэтому предлагаем поговорить с нехорошим типом — он в гостинице в Променаде.
В разговоре выясняется, что «любовь» носила скорее платонический характер, и что Келдорн в общем-то сам и виноват, что старый дурень и признаёт. Время вернуться обратно в поместье и поговорить с женой. Совсем мы Келдорна устраивать семейную жизнь не отпустим, но сутки дадим. Тем более, что он обещает подать в отставку после завершения нашего небольшого приключения. Побегаем пока впятером.
Пора найти шелудивого барона. Отправимся в Венец поговорить с другом Джахейры Бернардом о местонахождении другого друга Белграда. Бернард сообщает печальную весть — Белград мёртв уже пару месяцев как, и, похоже, причина та же, что сейчас гнетёт Джахейру. Труп был найден в восточной части трущоб, так что там же, похоже, и стоит искать убийцу: подозрительный дом находится рядом с логовом работорговцев. Плойер, похоже, окончательно попутал берега, рассчитывая на то, что Джахейра будет его умолять о пощаде. К сожалению, он не учёл один момент: то, что она является полноправным членом команды довольно прокачанных приключенцев. И то, что мы перекупили его магов.
Так что заканчивается всё очень быстро — наёмники появляются и делают своё дело. Нам остаётся только забрать локон волос Джахейры с трупа и отправиться отдыхать в таверну ожидая её выздоровления и окончания отпущенных Келдорну суток. После чего можно вернуться в доки. Маркус всё ещё ждёт нас в таверне и готов расстаться с документами за смешную на данный момент сумму в 200 золотых. Возвращаем документы Эдвину и направляемся за последним заданием к Маэвару.
Наша задача — покарать предателя Эмбарла и принести его кинжал в доказательство. Обитает он в той же самой таверне, откуда мы только что ушли. Популярное место… Ну да убивать его совсем не обязательно, ведь нам нужен только кинжал, да и нашему основному нанимателю он вполне верен. Забираем ножик, возвращаем Маэвару, обламываемся с наградой — и опять идём к Эдвину. Тот видит нас насквозь и предлагает помощь в нашем нелегком шпионском деле, раскрывая план Маэвара. Тот собирается договорится с бандитами из Вестгейта о помощи в захвате гильдии.
Доказательства в сейфе Маэвара, от которого Эдвин, правильно просчитавший шансы, даёт нам ключик.
Забираем документы, отдаём Реналу — и получаем задание зачистить гадюшник. Что ж, с превеликим удовольствием. Начнём с крыши и будем продвигаться вниз. При наличии в команде паладина с истинным зрением у воров шансов практически нет.
Разве что внизу стоит лишний раз перестраховаться и призвать элементаля. Освободим пленника (вдруг потом пригодится) и возвращаемся к Реналу за наградой. К сожалению, гильдии воров в этот раз нам не видать, но деньги и меч — тоже неплохо. Ну и получаем подтверждение, что воры за определённую сумму готовы помочь нам в деле с Имоэн.
В принципе, на этом можно считать дела в доках завершёнными. По крайней мере, на текущий момент. Следующая остановка — кладбище. Главное, не ходить туда ночью: можно повстречаться с некоторыми личностями, с которыми в данный момент встречаться не стоит. Ну и в глубокие могильники я не полезу — повода пока нет.
В отличие от прочих районов города карту кладбища нам сразу не показывают. Однако сразу у входа видим некоего жреца с ребёнком. Оказывается, это сиротка, которой нужен опекун. Что ж, походим, поспрашиваем: а вот кому ребёночек? ребёночек никому не нужен? Прямо за их спиной могильничек с двумя скелетами — зачищаем. Рядом два хоббита оплакивают ребёнка, однако при этом упоминают, что его дух является ночью: стоит взять на заметку. К востоку ещё один могильник — на этот раз пустой, только сокровища в гробу.
Обходим кладбище по западной стороне. Там нас встречает комичная сценка — незадачливый Невин убегает от своего восставшего из мёртвых дядьки, которого, по его мнению, слишком дёшево похоронили. Впрочем, Невина тоже можно понять — дядя Лестер завещал всё состояние какой-то шлюхе, а его оставил с голым носом. Что ж, раз уж мы оказались в нужном месте в нужное время, стоит угомонить упыря. Ну или подождать, пока он накостыляет племянничку и сбежит ещё раз присунуть той самой шлюхе холодненького мясца.
Двигаемся дальше, не забывая грабить попадающиеся на пути могилы. А вот и свеженькая — и, похоже, её обитатель совсем не труп и даже не нежить. Раскапываем неудачника. Как выясняется, его похитили и, получив выкуп, не сдали родственниками, а решили прикопать. Запомнил он только ярко-красную одежду одного из похитителей. Ну что ж, будем искать. Начать стоит, наверное, с могильщика, он неподалёку стоит.
Но прежде поговорим с Камиром — паладин, у прошлого приёмного ребёнка которого случилась небольшая неприятность в виде смерти от бандитского клинка, в связи с чем он переживает по поводу не вполне адекватного исполнения им родительских обязанностей. Усыновить новую сиротку — это как раз то, что ему нужно, ведь правда? Бред, но работает.
Могильщика запугиваем — и он колется, рассказывая, что источником его небольшого приработка с захоронениями живьем был некий человек в красном, которого можно найти в мостовом районе. Отпускаем жалкого червя с миром и отправляемся зачищать оставшиеся могильнички. В одном из них сидит какой-то «король склепов» — несколько более опасный враг, чем обычные скелеты и мумии. Так что даже приходится применить магию. В том числе Нире — в результате чего Бу перекрашивается в розовый цвет. Минск не очень доволен огламуриванию хомяка, но сделать ничего не может. Остаётся сдать квест с сироткой и можно отправляться восвояси.
По дороге в другой район нас останавливают бандиты, напавшие на некоего Ренфилда. Свидетели им не нужны, поэтому придётся вмешаться. Ренфилду немного фигово — чем-то отравился. Его нужно отнести в доки и сдать некоему Райлоку. Изи-бризи. Но отойдя от пункта назначения, вдруг наталкиваемся на нашего старого «друга» Кзара, который раскрывает нам, что тут замешаны Арфисты.
И он очень хочет сунуть нос в их дела — потому что его друга Монтарона, который за ними шпионил, они схватили и не отпускают. Хотя хоббит из Монтарона был, мягко говоря, говнистый, предварительно согласимся проявить интерес. Однако, боюсь, сейчас я этим заниматься не буду — я вообще-то направлялся в Променад, заниматься куплей-продажей: меня интересуют щит Балдурана и роба Векны. Ну и кроме того, из серебряного рога Вальгаллы, алмаза и 2000 золотых у кузнеца можно сделать бронзовый — пригодится.
По-моему, самое время заняться новым культом безглазых. Отдохнём — и в канализацию храмового района. Мы тут уже были, осталось только зачистить остаток территории. В южной части нас ждёт скупщик краденого — ему надо помочь избавиться от морского тролля. Огненных стрел у меня полно — так что это даже не проблема. Дальше просто business as usual — покупаем, продаём, воруем. В северной части нас ожидает партия наглых приключенцев — призываем элементалей и воина Вальгаллы, кастуем Emotion: Hopelessness, добиваем всех без единой царапины.Всё, канализация зачищена, можно двигаться на северо-запад. Внутри проходим до конца коридора и пользуясь преимуществом выгодной позиции (мы стоим у решётки сверху) лупим теней магией и стрелами.
Ближайшая дверь закрыта, поэтому идём в ответвление добивать теней... и попадаем в ловушку к эттеркапам.
Спайдермены хреновы. Слава богу, не такие сильные, просто травят и высасывают силу. Следующая комната содержит вентиль и креативную ловушку: двери захлопываются, комнату заполняет ядовитый газ (cloudkill!) и появляется два вампирических тумана, способных высосать уровни.
Впрочем, Келдорн с защитой от негативного плана и парой лечилок вполне справляется с задачей, а Йошимо потом его выпускает.
Преодолев ловушки, добираемся-таки до Гаала, жреца Невидящего Ока. Он долго не запирается, и признаётся, что Невидящий — это всего-навсего бехолдер.
Только без глаза. К сожалению, всего лишь без одного из многих. Данный конкретный злобуин вообразил себя богом и устроил в канализации местный филиал тоталитарной секты, последователи которой проходят инициацию в виде ослепления. А тех, кто не выживает, сбрасывают в яму на корм поганым тварям.
Нас, разумеется, такой вариант не устраивает, но в порядке исключения нам предлагают другую возможность: добыть для бехолдера какой-то ценный предмет из совсем глубоких подземелий. Крысой пахнет очень отчётливо — задание явно с двойным дном, раз уж с ним не справился сам глазатенький со своей кодлой. Но мы же крутые приключенцы! Заодно зачищаем сундуки слепеньких культистов, который стоят и не замечают подлого Йошимо.
Возвращаемся к закрытой двери (у которой невесть откуда появляется вредный мефит, вырубающий полпартии) и проходим внутрь, попадая в убежище ещё одних безглазых — но уже разочаровавшихся в культе.
От них выясняем, что бехолдер сюда проник именно в поисках какого-то мощного артефакта, разделённого богами на две части. Половина у него уже есть, а за второй он нас, собственно, и послал. И её можно использовать, чтобы уничтожить бехолдера, правда, сперва сперев второй кусок. Ну, или накосячить и принести гаду артефакт прямо в... глаза?
Саркофаг в комнате, кстати, лучше не трогать — вылезет теневой лич и даст всем прикурить. С ним нам сражаться пока рановато. Осторожно движемся дальше, разряжая ловушки и зачищая нежить — и спускаемся ещё ниже.
Нападение пауков уже даже не смешит. А вот со статуей с кричащим ртом надо быть поосторожнее — если неаккуратно щёлкнуть на неё, появляется странствующий ужас и парочка пауков-мечей.
Няшки, не правда ли? Нужно ли с ними драться, вопрос открытый. Враги не самые слабые, а экспу можно нафармить в другом месте. Дорога вперёд в общем-то одна, и охраняют её гибберлинги-мутанты и пара мумий — ерунда. Дальше нам предстоит преодолеть некий разрыв. К счастью, для этого всего-то надо разгадать несколько загадок местного стража. Упавший мост кончается смертью. Что кончается смертью? Конечно, жизнь. Далее, есть нечто, что путешествует с нами, мы проходим через него в своих странствиях и оно оставляет нас позади. Ответ «время» правильный. Наконец, надо выбрать самый трудный шаг на мосту — и он, разумеется, не первый, не последний, а очередной.
За мостом нас ждут очередные тени и пара представителей глазатеньких. Взглядом они могут творить разные магические непотребства — если, конечно, у их цели нет щита Балдурана, который все эти непотребства отражает на них самих.
Поэтому тут даже делать особо ничего не надо — только вывести персонажа, экипированного щитом.
Наконец, мы выходим к храму, который охраняют какие-то проклятые типы, вовсе не любящие свою работу и необходимость объяснять происходящее каким-то проходимцам. Кроме того, у них развился склероз, и что именно они охраняют и зачем — они уже забыли. Тем не менее, служа забытому богу, они не живут и не умирают, потихоньку подгнивая. Охранники из них хреновые — мешать нам пройти в храм и забрать оттуда всё, что хочется, они не помешают.
В храме нас встретить эмпатическое проявление — ненависть и страдания (а также любые атаки) не повреждают его, а только лечат. Зато простая лечилка — наоборот. После такой победы можно поговорить с аватаром забытого бога. Если коротко передать суть разговора — всё тлен, и даже артефакт, который мы ищем, тоже прогнил и в силе потерял. В общем, чтобы прекратить бессмысленные страдания, надо уничтожить устройство. Для этого надо сначала собрать его из частей (что придаст веры последователям бога, а ему, соответственно, силы), уничтожить бехолдера — а затем вернуть штуковину хранителям, которые используют вновь обретённую силу для того, чтобы разорвать порочный круг и закончить своё никчёмное существование. Звучит как план.
Вернувшись к культистам-отступникам, получаем пароль для прохода в сокровищницу культа, который надо сказать шпиону в лагере противника. А вот Гаалу лучше на глаза не показываться — учует артефакт и позовёт хозяина. Тут же выясняется ещё одна проблема: добраться до нужного места можно только через яму, в которую скидывают тела несостоявшихся культистов — и это билет в один конец. Но сражаться с бехолдером и культистами в открытую — это вообще не вариант. Поэтому прыгаем...
И оказываемся в пещере с нежитью. У местных упырей тут подобие города — было, пока мы не пришли. Уничтожив первую и единственную попытку нежити построить свою цивилизацию, основанную на принципах добра и мирного сосуществования с культистами, поставляющими трупы для еды, продвигаемся в логово бехолдера.
Пульсирующие сосцы и прочие анусы содержат в себя интересные предметы. Тактика здесь простая: Джахейра со щитом Балдурана идет вперед и выносит всех глазатеньких, а группу слепых жрецов бьем, навалившись толпой с атакующей магией.
Хозяин где-то гуляет, пока не почует, что кто-то спёр его кусок артефакта, поэтому можно спокойно исследовать и зачистить местность (которая покрыта плотью и нехорошими жидкостями).
Собрав артефакт, готовимся к встрече с биг боссом — впрочем, собранное нами рифтовое устройство его практически уничтожает. Правда, он успевает всё-таки кастануть Abi-Dalzim's Horrid Wilting, но пережить его Джахейра может (а при желании можно было и защиту наложить — но у меня Нира, хоть и знала соответствующее заклинание, в памяти его не имела, а отдыхать тут было явно не время и не место).
Невидящее око повержено. Но надо подобрать концы. Сначала идем к храму, освободить забытого бога и его последователей.
Паства собирается и призывает своего покровителя, наконец-то вспомнив его имя: Амаунатор. Странно, странно — по лору получается, что Амаунатор = Латандер, а этот бог вовсе не забыт. Ну да ладно — не наша это печаль. Бог и его освобождённые последователи удаляются, а нам остаётся только добить оставшихся культистов во главе с Гаалом. Не то чтобы это очень сложно было — без своего бехолдера они слепы как котята. Выходим из канализации, продаём лут, получаем награду в храме Хельма — в этом месте жрец получает свою «твердыню», но наша очередь ещё не пришла. Заодно берем у стража Телвина квест — уговорить скульптора сэра Сарльза сделать статую для храма. Проблема в том, что он дерёт непомерные деньги и работает только с чистым иллитием — что тоже добавляет стоимости. Отложим это на потом. Следующая остановка — мост и таверна «Пять фляжек». Пора выпить и отдохнуть.
Вторая глава ещё не закончена, но этот пост я, пожалуй, закрою на весьма позитивной ноте. Потому что сейчас я имел дело с крайне редким видом отменно добротного забега по подземельям — с кучей лора, монстрами, местным боссом и весомой наградой. Один из лучших квестов во всей игре.
Комментарии
Отправить комментарий