И первый дракон ждёт нас под храмом Амаунтора.
Теневой дракон — опасный враг, его нельзя недооценивать. Но не с нашей прокачкой. Resist Fear, Breach, Dispel — и всё, дальше можно работать грубой силой. Можно вызвать планетара (Келдорн), можно остановить время, можно кастовать самую разную смертельно опасную магию — но в принципе незачем. По крайней мере, с этим субъектом. Получаем пару предметов для Кромвеля и большое удовлетворение от завершения данной области.
Следующая остановка — Холмы Виндспир. Путь туда лежит через Трейдмит. Если кто-то забыл, вспомним, что нас нанял лорд Фиркрааг чтобы прогнать огров, троллей и прочую нечисть. И действительно, на входе нас встречают огр, гнолл и… виверна? Что-то это не похоже на реальных монстров. Тем более, что они разговаривают и, похоже, видят монстров в нас. И падает с них металлическая броня. И трупы человеческие — Келдорн даже узнаёт в одном нашего старого компаньона Аджантиса. Нет, True Sight здесь не срабатывает, и не надейтесь.
Похоже, нас подставили. Благо, нас встречает истинный хозяин этих мест — Гаррен Виндспир. Он понимает сложность положения и предлагает убежище. И его тоже поимел лорд Фиркрааг. У нас появился враг, и у него есть имя. Гаррен отправляется в орден разговаривать с паладинами, а нас оставляет охранять свою дочку Илту. Что у нас получается плоховато — на дом нападают бандиты и её похищают. И это опять попытка подставить нас. Что ж, кто-то сильно хочет воспламенить наш пукан…
Минск предлагает «применить жопо-пинание за доброту» — и именно этим мы займёмся в руинах к северо-востоку после того, как обследуем местность. В частности, наконец-то сдадим жёлуди дриад, которые таскаем с самого первого подземелья.
Ещё нам встретятся на редкость болтливые оборотни, которые очень хотят заполучить нашу одежду и… мясо, но явно не понимают, с кем связались (мы таких ещё в прошлой части целый остров вырезали), и анкхег (броню из него сделать можно — но смысл?). Делать здесь особо нечего, поэтому пройдём в руины, украшенные статуями явно драконского вида.
Там нас уже ждут — хобгоблины и орки, во главе с вождём ДигДагом. Похоже, всё пока идёт по плану Фиркраага — ну что ж, пока мы вряд ли сможем что-то изменить. Кроме вампирических туманов, никаких опасных монстров тут нет.
За дверью нас ждёт уже более серьёзный комитет по встрече — орки атакуют луками с двух сторон из закрытых комнат. Пара заклинаний — и путь чист. Дальше нас ждут големы. Каменные — ерунда, но есть ещё адамантиевый. К счастью, он не пролазит в дверь. Так что можно спокойно его расстреливать, пока он пердит газом. В остальном здесь присутствуют в основном трэш-мобы. Однако поваренная книга орков намекает, что здесь есть твари и позлобнее.
Впрочем, вскоре нам начинает попадаться нежить — которую Минск и Келдорн своими спецоружиями валят на ура. Находим ключ от часовни — пригодится. Ещё здесь нам встречается Самия, которая хочет разграбить исследовать гробницу короля Тетира Строма III. Однако что-то ей мешает — и тут на сцену выходим мы. Ну, пока мы всё равно зачищаем подземелье, почему бы и нет?
В общем, мы в лабиринте с кучей дверей, мочим «стражей» и собираем куски похоронной маски короля, пока они не соединятся в одно целое. Потом одеваем результат на Келдорна и идем драться с последним стражем. Забираем из гробницы щит и меч, которые по «странному» совпадению неплохо помогают против драконов, и валим обуревших приключенцев во главе с Самией, которые решили не платить за работу. Вот же лохи — и не навело их ни на какую мысль то обстоятельство, что мы с лёгкостью зачистили данж…
Впрочем, стоит вернуться на путь мести Фиркраагу, потому что это было не больше чем отвлечение. В ассортименте врагов оборотни и ороги, а также немного големов — ничего интересного. Зато в конце нас ждёт помимо ДигДага старый «друг» Тазок — но второй раз убить его будет гораздо проще. Из него вываливается какой-то ключ, который может пригодиться где-то в канализации — надо будет проверить после возвращения в Аткатлу.
Дочка Гаррена сидит тут в тюрячке — но ключика у нас пока нет. Поэтому идём на третий уровень… и ну да.
Дракон. Красненький. Конечно же. Причём, скотина такая, поматросил со своими подставами и отправил на все четыре, наблюдать за нашим маленьким делом с Иреникусом. Дружить с ним мы, конечно, и не собирались (хотя такая возможность в принципе есть), но… давайте всё же сначала спасём девицу из темницы от драконьего прихвостня с магическими замашками и сдадим её папашке. А потом вернёмся, уже подготовившись.
Ну как подготвившись… не поймите меня неправильно, ящерица-переросток даже сейчас вполне может задать жару партии. И антидраконьи предметы вместе с саммонами здесь будут очень кстати, как и самые различные баффы. Но… к этому моменту один враг, каким бы он ни был, если он не имеет полного иммунитета к магии (а Фиркрааг, как и любой дракон, к ней устойчив, но не неуязвим), должен встретиться с серьёзными проблемами. Потому что три высокоуровневых мага — это сила, с которой надо считаться. И пока танки и саммоны отвлекают дракона, маги делают раз-два. Раз — mantle, и два lower resistance. Два — Abi-Dalzim's Horrid Wilting. Три штуки. Хлоп — и готово. Дракон повержен, а Келдорн заполучил классный меч Holy Avenger. Можно обрадовать Гаррена и возвращаться в город.
Там нас встретит Дермин, который скажет, что Джахейре вынесен смертный приговор. Если она, конечно, не решит сдаться. Мы-то, конечно, против всего этого дерьма, но твердолобой друидке не прикажешь, и она смоется следующим утром. Прощальную записку от неё нам подкинет Эльминстр в пальто. Ага, щазззз. С нашим-то шмотом. Нагрянем в крепость Арфистов. На входе и выходе нас ждут наёмники, но Джахейра рада нас видеть, и несколько примирилась со своими скелетами в шкафу. Тем более, что призрачных арфистов больше нет, так что наши враги — простые злобуины.
В этом месте я решил закрыть вопрос с твердынями и загрузил паладина. Быстренько добираемся до дракона, спасаем ребёнка Гаррена… и получаем приглашение посетить гнездо паладинов для получения наших заданий.
Вступив в орден, получаем задачу помочь в идущей где-то там войнушке (о которой вещают глашатаи). Нам нужно спасти гарнизон в отдалённой крепости, пострадавший от атаки противника.
Достаточно бесхитростное задание — идём в Умар Хиллс, нас направляют к месту битвы, валим кучку огров и эттинов, получаем благодарность и возвращаемся в Орден.
Следующее задание — разрешить конфликт барона и сквоттеров. И опять мы направляемся в Умар Хиллз, барон ждёт в таверне. Однако прежде выслушаем вторую сторону. Выясняется, что сквоттер здесь скорее барон, а люди жили на этих землях ещё до его прихода. Беседа с бароном скажет нам ещё больше, как и Detect Evil. Поэтому опять вершим правосудие, получаем благодарность и уходим.
Третье задание — охранять девочку, последнюю оставшуюся представительницу семьи, занимавшейся борьбой с работорговлей. Утром придёт её крёстный из Врат Балдура, но до тех пор ответственность лежит на нас. Крёстный — какой-то очередной lawful good, как следует из слов нашего квестодателя. А вот девчонка… помесь Пэрис Хилтон и Ким Кардашьян. Испорченное говно, которое не заслуживает такой охраны. Ну что нам паладинам? Выполняем приказ. Впрочем, ассасины всё же появятся. Как и некий товарищ, утверждающий, что именно он — тот самый крёстный. Но зачем верить на слово, если есть Detect Evil? И он светится именно красным (хотя это рандом — но мне повезло вот так).
Получив награду, отправляемся на последнее задание: забрать Holy Avenger из лап дракона. По-моему, из всех квестов на твердыню этот — самый сложный. Впрочем, не в Story Mode. Получив мегамеч, возвращаемся в Орден. И в общем-то всё. Не самая лучшая цепочка квестов, хотя и эпическая. И без задержек. По крайней мере, паладинские штучки типа Detect Evil использовать приходится.
Возвращаемся к старой команде и направляемся в канализацию под храмовым районом. Там осталась одна неоткрытая дверь. И… что-то здесь говорит о присутствии мозгососов.
То ли трупы с дыркой в черепе, то ли псионические попытки оттрахать мозг. Хорошо, что у нас остались Brine potion? Да и мы уже не те, что раньше. В общем, валим мозговых и их прихвостней. В конце нас ждёт Алхун — особо крутой мозгосос. Разрушив их планы, навестим Кромвелля.
Получим очередную пачку классных предметов. Во-первых, кольчуга из чешуи с жопы красного дракона.
Во-вторых, броня из панциря анкхега (не то чтобы сильно мне нужная).
И в третьих, Crom Fayer.
Супермолот, поднимающий силу аж до 25. Правда, забирающий парочку не самых ненужных предметов — но как-нибудь перебьемся, уж очень сильно он крутой.
Остались сущие мелочи. Среди наших заклинаний есть Limited Wish. Помимо повторяемых эффектов (местами полезных), оно также даёт одноразовые. Некоторые из них полезны только в битве, но почему бы не пожелать, например, кучу золота (ага, две тысячи — это, в принципе, куча, но…). Или стать более опытным (джинн, сцуко, вызовет серьёзных големов — но против них хорошо помогают узкие коридоры). Главное, что можно пожелать приключения «не такого, как все, что были раньше». И мы его получим — к ногам прикатится бутылка, в которой будет сказано, что некий капитан Деннис просит Витторио вернуть гонг.
Пойдём их разыскивать? Хорошее место — мостовой район. На месте находим Витторио, и он просит нас выбить с Денниса его плату за… уроки игры на гонге? Что за? Ну да ладно. Деннис в соседней таверне, однако, как выясняется, Витторио сам спёр у него гонг, который является фамильной реликвией. И пропил. И забыл об этом. Сказочный… Впрочем, он продал гонг скупщику Роджеру из канализации. Навестим его. И… он продал гонг троллячьему шаману, из жилища троллей рядом с Трейдмитом. Просто отлично. Ну что ж, отправимся теперь туда.
Тролль не особо дружелюбен — и приходится выбить из него дерьмо. Но гонга у него тоже нет. Он отдал его шаману огров. Слава богу, хоть этот живёт неподалёку в башне. В отличие от тролля, он не против переговоров. Гонг он использует для очистки навоза, а хочет за него палочку холода.
К счастью, она у меня есть и не особо нужна. Слегка воняющий коровьим дерьмом гонг перекочевывает в наш рюкзак.
Осталось только его вернуть и получить награду.
Осталось сделать не так много. На карте есть пара неисследованных областей — отправимся туда.
Северный лес — маленькая локация. Никаких квестов в ней нет, просто монстры и немного лута. Там же нас нагоняют «друзья» Джахейры — в этот раз мы с ними окончательно решаем вопрос. Проход мелких зубов — ещё одна полупустая область. Не знаю, зачем вообще добавлена. Лишь лес Тетира содержит нечто похожее на квесты.
Вернее, сначала он содержит деревья, которые явно подкармливались какими-то термоядерными удобрениями. Кроме того, затрудняет навигацию наличие бурелома. Однако у домика встречаем товарища Корана. Какими судьбами? Выходит, с Сафаной он таки помирился, и вот сейчас как раз собирался её спасать — её похитили оборотни. Эх, прямо тянет старых компаньонов к ребёнку Баала — как мух на огонь свечи. И с тем же результатом.
Потому что на месте выясняется, что Сафану никто не похищал, и это был её хитрый план, чтобы заманить в ловушку нас и получить награду за голову. Неблагодарная сука. В первой части она была не такой. Только вот она не учла, что её компаньонам-вервольфам плевать на разборки волшебников, и что главар…ша вервольфов охотится за Кораном. После сакраментального «так не доставайся же ты никому» и смерти Сафаны начинается бой. И самое трудное здесь — не дать Корану быть загрызенному вервольфами. Пришлось применять самую убойную магию из доступной мне, чтобы максимально быстро упокоить волчиков. Дообследуем местность, заберём лут из пещеры и… время закруглять главу.
В принципе, к этому моменту практически всё, что можно сделать и увидеть в игре, я увидел и сделал. Минус пара квестов для особо злобных персонажей (убийство Адалона, броня из человеческой кожи…) и не менее злобных веток (которые как на подбор куда менее выгодны, чем добрые). Минус половина квеста за Расаада и весь квест за Дорна — эти персонажи мне не понравились от слова совсем.
Остался последний ивент с Джахейрой — но чтобы его получить, нужно, чтобы прошло РЕАЛЬНОГО, а не игрового времени чуть ли не пять-десять часов. Столько ждать я не намерен, поэтому ввожу команду с консольки. И тут же появляется Эльминстр в пальто, который заводит разговор с Джахейрой. Поскольку с репутацией у меня полный порядок, на вопрос о том, считает ли она свои поступки правильными, она отвечает «несомненно». И получает от него заколку Арфистов и пожелание «вернуться к работе».
Заодно получаем последний перед дополнением любовный диалог от Ниры — с краткой историей наших путешествий. Ну что ж, эндшпиль. Пройдёмся по союзникам — храм, которому мы помогли, паладины, воры… сгодятся все. Пробежавшись и заручившись поддержкой, отправляемся на кладбище.
Бодхи попытается спереть Ниру… но с дикими магами такие фокусы не проходят. Спускаемся под землю. Тут особо ничего не изменилось. Зачищаем местность при помощи союзников, собираем лут и движемся глубже. Здесь нас ждёт большая драчка с вампирами.
Впрочем, с защитой от высасывания уровней она не представляет сложности. Бодхи повержена, Имоэн протыкает её тело колом и получает назад свою душу. Mission Complete. Тут же находим искомый фонарь — с которым и отправляемся назад к эльфам — благо, воскрешать возлюбленного нам не надо. За Иреникусом! Назад дороги нет.
Сулданесcеллар, мы пришли тебя освобождать!
Теневой дракон — опасный враг, его нельзя недооценивать. Но не с нашей прокачкой. Resist Fear, Breach, Dispel — и всё, дальше можно работать грубой силой. Можно вызвать планетара (Келдорн), можно остановить время, можно кастовать самую разную смертельно опасную магию — но в принципе незачем. По крайней мере, с этим субъектом. Получаем пару предметов для Кромвеля и большое удовлетворение от завершения данной области.
Следующая остановка — Холмы Виндспир. Путь туда лежит через Трейдмит. Если кто-то забыл, вспомним, что нас нанял лорд Фиркрааг чтобы прогнать огров, троллей и прочую нечисть. И действительно, на входе нас встречают огр, гнолл и… виверна? Что-то это не похоже на реальных монстров. Тем более, что они разговаривают и, похоже, видят монстров в нас. И падает с них металлическая броня. И трупы человеческие — Келдорн даже узнаёт в одном нашего старого компаньона Аджантиса. Нет, True Sight здесь не срабатывает, и не надейтесь.
Похоже, нас подставили. Благо, нас встречает истинный хозяин этих мест — Гаррен Виндспир. Он понимает сложность положения и предлагает убежище. И его тоже поимел лорд Фиркрааг. У нас появился враг, и у него есть имя. Гаррен отправляется в орден разговаривать с паладинами, а нас оставляет охранять свою дочку Илту. Что у нас получается плоховато — на дом нападают бандиты и её похищают. И это опять попытка подставить нас. Что ж, кто-то сильно хочет воспламенить наш пукан…
Минск предлагает «применить жопо-пинание за доброту» — и именно этим мы займёмся в руинах к северо-востоку после того, как обследуем местность. В частности, наконец-то сдадим жёлуди дриад, которые таскаем с самого первого подземелья.
Ещё нам встретятся на редкость болтливые оборотни, которые очень хотят заполучить нашу одежду и… мясо, но явно не понимают, с кем связались (мы таких ещё в прошлой части целый остров вырезали), и анкхег (броню из него сделать можно — но смысл?). Делать здесь особо нечего, поэтому пройдём в руины, украшенные статуями явно драконского вида.
Там нас уже ждут — хобгоблины и орки, во главе с вождём ДигДагом. Похоже, всё пока идёт по плану Фиркраага — ну что ж, пока мы вряд ли сможем что-то изменить. Кроме вампирических туманов, никаких опасных монстров тут нет.
За дверью нас ждёт уже более серьёзный комитет по встрече — орки атакуют луками с двух сторон из закрытых комнат. Пара заклинаний — и путь чист. Дальше нас ждут големы. Каменные — ерунда, но есть ещё адамантиевый. К счастью, он не пролазит в дверь. Так что можно спокойно его расстреливать, пока он пердит газом. В остальном здесь присутствуют в основном трэш-мобы. Однако поваренная книга орков намекает, что здесь есть твари и позлобнее.
Впрочем, вскоре нам начинает попадаться нежить — которую Минск и Келдорн своими спецоружиями валят на ура. Находим ключ от часовни — пригодится. Ещё здесь нам встречается Самия, которая хочет разграбить исследовать гробницу короля Тетира Строма III. Однако что-то ей мешает — и тут на сцену выходим мы. Ну, пока мы всё равно зачищаем подземелье, почему бы и нет?
В общем, мы в лабиринте с кучей дверей, мочим «стражей» и собираем куски похоронной маски короля, пока они не соединятся в одно целое. Потом одеваем результат на Келдорна и идем драться с последним стражем. Забираем из гробницы щит и меч, которые по «странному» совпадению неплохо помогают против драконов, и валим обуревших приключенцев во главе с Самией, которые решили не платить за работу. Вот же лохи — и не навело их ни на какую мысль то обстоятельство, что мы с лёгкостью зачистили данж…
Впрочем, стоит вернуться на путь мести Фиркраагу, потому что это было не больше чем отвлечение. В ассортименте врагов оборотни и ороги, а также немного големов — ничего интересного. Зато в конце нас ждёт помимо ДигДага старый «друг» Тазок — но второй раз убить его будет гораздо проще. Из него вываливается какой-то ключ, который может пригодиться где-то в канализации — надо будет проверить после возвращения в Аткатлу.
Дочка Гаррена сидит тут в тюрячке — но ключика у нас пока нет. Поэтому идём на третий уровень… и ну да.
Дракон. Красненький. Конечно же. Причём, скотина такая, поматросил со своими подставами и отправил на все четыре, наблюдать за нашим маленьким делом с Иреникусом. Дружить с ним мы, конечно, и не собирались (хотя такая возможность в принципе есть), но… давайте всё же сначала спасём девицу из темницы от драконьего прихвостня с магическими замашками и сдадим её папашке. А потом вернёмся, уже подготовившись.
Ну как подготвившись… не поймите меня неправильно, ящерица-переросток даже сейчас вполне может задать жару партии. И антидраконьи предметы вместе с саммонами здесь будут очень кстати, как и самые различные баффы. Но… к этому моменту один враг, каким бы он ни был, если он не имеет полного иммунитета к магии (а Фиркрааг, как и любой дракон, к ней устойчив, но не неуязвим), должен встретиться с серьёзными проблемами. Потому что три высокоуровневых мага — это сила, с которой надо считаться. И пока танки и саммоны отвлекают дракона, маги делают раз-два. Раз — mantle, и два lower resistance. Два — Abi-Dalzim's Horrid Wilting. Три штуки. Хлоп — и готово. Дракон повержен, а Келдорн заполучил классный меч Holy Avenger. Можно обрадовать Гаррена и возвращаться в город.
Там нас встретит Дермин, который скажет, что Джахейре вынесен смертный приговор. Если она, конечно, не решит сдаться. Мы-то, конечно, против всего этого дерьма, но твердолобой друидке не прикажешь, и она смоется следующим утром. Прощальную записку от неё нам подкинет Эльминстр в пальто. Ага, щазззз. С нашим-то шмотом. Нагрянем в крепость Арфистов. На входе и выходе нас ждут наёмники, но Джахейра рада нас видеть, и несколько примирилась со своими скелетами в шкафу. Тем более, что призрачных арфистов больше нет, так что наши враги — простые злобуины.
В этом месте я решил закрыть вопрос с твердынями и загрузил паладина. Быстренько добираемся до дракона, спасаем ребёнка Гаррена… и получаем приглашение посетить гнездо паладинов для получения наших заданий.
Вступив в орден, получаем задачу помочь в идущей где-то там войнушке (о которой вещают глашатаи). Нам нужно спасти гарнизон в отдалённой крепости, пострадавший от атаки противника.
Достаточно бесхитростное задание — идём в Умар Хиллс, нас направляют к месту битвы, валим кучку огров и эттинов, получаем благодарность и возвращаемся в Орден.
Следующее задание — разрешить конфликт барона и сквоттеров. И опять мы направляемся в Умар Хиллз, барон ждёт в таверне. Однако прежде выслушаем вторую сторону. Выясняется, что сквоттер здесь скорее барон, а люди жили на этих землях ещё до его прихода. Беседа с бароном скажет нам ещё больше, как и Detect Evil. Поэтому опять вершим правосудие, получаем благодарность и уходим.
Третье задание — охранять девочку, последнюю оставшуюся представительницу семьи, занимавшейся борьбой с работорговлей. Утром придёт её крёстный из Врат Балдура, но до тех пор ответственность лежит на нас. Крёстный — какой-то очередной lawful good, как следует из слов нашего квестодателя. А вот девчонка… помесь Пэрис Хилтон и Ким Кардашьян. Испорченное говно, которое не заслуживает такой охраны. Ну что нам паладинам? Выполняем приказ. Впрочем, ассасины всё же появятся. Как и некий товарищ, утверждающий, что именно он — тот самый крёстный. Но зачем верить на слово, если есть Detect Evil? И он светится именно красным (хотя это рандом — но мне повезло вот так).
Получив награду, отправляемся на последнее задание: забрать Holy Avenger из лап дракона. По-моему, из всех квестов на твердыню этот — самый сложный. Впрочем, не в Story Mode. Получив мегамеч, возвращаемся в Орден. И в общем-то всё. Не самая лучшая цепочка квестов, хотя и эпическая. И без задержек. По крайней мере, паладинские штучки типа Detect Evil использовать приходится.
Возвращаемся к старой команде и направляемся в канализацию под храмовым районом. Там осталась одна неоткрытая дверь. И… что-то здесь говорит о присутствии мозгососов.
То ли трупы с дыркой в черепе, то ли псионические попытки оттрахать мозг. Хорошо, что у нас остались Brine potion? Да и мы уже не те, что раньше. В общем, валим мозговых и их прихвостней. В конце нас ждёт Алхун — особо крутой мозгосос. Разрушив их планы, навестим Кромвелля.
Получим очередную пачку классных предметов. Во-первых, кольчуга из чешуи с жопы красного дракона.
Во-вторых, броня из панциря анкхега (не то чтобы сильно мне нужная).
И в третьих, Crom Fayer.
Супермолот, поднимающий силу аж до 25. Правда, забирающий парочку не самых ненужных предметов — но как-нибудь перебьемся, уж очень сильно он крутой.
Остались сущие мелочи. Среди наших заклинаний есть Limited Wish. Помимо повторяемых эффектов (местами полезных), оно также даёт одноразовые. Некоторые из них полезны только в битве, но почему бы не пожелать, например, кучу золота (ага, две тысячи — это, в принципе, куча, но…). Или стать более опытным (джинн, сцуко, вызовет серьёзных големов — но против них хорошо помогают узкие коридоры). Главное, что можно пожелать приключения «не такого, как все, что были раньше». И мы его получим — к ногам прикатится бутылка, в которой будет сказано, что некий капитан Деннис просит Витторио вернуть гонг.
Пойдём их разыскивать? Хорошее место — мостовой район. На месте находим Витторио, и он просит нас выбить с Денниса его плату за… уроки игры на гонге? Что за? Ну да ладно. Деннис в соседней таверне, однако, как выясняется, Витторио сам спёр у него гонг, который является фамильной реликвией. И пропил. И забыл об этом. Сказочный… Впрочем, он продал гонг скупщику Роджеру из канализации. Навестим его. И… он продал гонг троллячьему шаману, из жилища троллей рядом с Трейдмитом. Просто отлично. Ну что ж, отправимся теперь туда.
Тролль не особо дружелюбен — и приходится выбить из него дерьмо. Но гонга у него тоже нет. Он отдал его шаману огров. Слава богу, хоть этот живёт неподалёку в башне. В отличие от тролля, он не против переговоров. Гонг он использует для очистки навоза, а хочет за него палочку холода.
К счастью, она у меня есть и не особо нужна. Слегка воняющий коровьим дерьмом гонг перекочевывает в наш рюкзак.
Осталось только его вернуть и получить награду.
Осталось сделать не так много. На карте есть пара неисследованных областей — отправимся туда.
Северный лес — маленькая локация. Никаких квестов в ней нет, просто монстры и немного лута. Там же нас нагоняют «друзья» Джахейры — в этот раз мы с ними окончательно решаем вопрос. Проход мелких зубов — ещё одна полупустая область. Не знаю, зачем вообще добавлена. Лишь лес Тетира содержит нечто похожее на квесты.
Вернее, сначала он содержит деревья, которые явно подкармливались какими-то термоядерными удобрениями. Кроме того, затрудняет навигацию наличие бурелома. Однако у домика встречаем товарища Корана. Какими судьбами? Выходит, с Сафаной он таки помирился, и вот сейчас как раз собирался её спасать — её похитили оборотни. Эх, прямо тянет старых компаньонов к ребёнку Баала — как мух на огонь свечи. И с тем же результатом.
Потому что на месте выясняется, что Сафану никто не похищал, и это был её хитрый план, чтобы заманить в ловушку нас и получить награду за голову. Неблагодарная сука. В первой части она была не такой. Только вот она не учла, что её компаньонам-вервольфам плевать на разборки волшебников, и что главар…ша вервольфов охотится за Кораном. После сакраментального «так не доставайся же ты никому» и смерти Сафаны начинается бой. И самое трудное здесь — не дать Корану быть загрызенному вервольфами. Пришлось применять самую убойную магию из доступной мне, чтобы максимально быстро упокоить волчиков. Дообследуем местность, заберём лут из пещеры и… время закруглять главу.
В принципе, к этому моменту практически всё, что можно сделать и увидеть в игре, я увидел и сделал. Минус пара квестов для особо злобных персонажей (убийство Адалона, броня из человеческой кожи…) и не менее злобных веток (которые как на подбор куда менее выгодны, чем добрые). Минус половина квеста за Расаада и весь квест за Дорна — эти персонажи мне не понравились от слова совсем.
Остался последний ивент с Джахейрой — но чтобы его получить, нужно, чтобы прошло РЕАЛЬНОГО, а не игрового времени чуть ли не пять-десять часов. Столько ждать я не намерен, поэтому ввожу команду с консольки. И тут же появляется Эльминстр в пальто, который заводит разговор с Джахейрой. Поскольку с репутацией у меня полный порядок, на вопрос о том, считает ли она свои поступки правильными, она отвечает «несомненно». И получает от него заколку Арфистов и пожелание «вернуться к работе».
Заодно получаем последний перед дополнением любовный диалог от Ниры — с краткой историей наших путешествий. Ну что ж, эндшпиль. Пройдёмся по союзникам — храм, которому мы помогли, паладины, воры… сгодятся все. Пробежавшись и заручившись поддержкой, отправляемся на кладбище.
Бодхи попытается спереть Ниру… но с дикими магами такие фокусы не проходят. Спускаемся под землю. Тут особо ничего не изменилось. Зачищаем местность при помощи союзников, собираем лут и движемся глубже. Здесь нас ждёт большая драчка с вампирами.
Впрочем, с защитой от высасывания уровней она не представляет сложности. Бодхи повержена, Имоэн протыкает её тело колом и получает назад свою душу. Mission Complete. Тут же находим искомый фонарь — с которым и отправляемся назад к эльфам — благо, воскрешать возлюбленного нам не надо. За Иреникусом! Назад дороги нет.
Сулданесcеллар, мы пришли тебя освобождать!
Комментарии
Отправить комментарий