К основному контенту

Dino Crisis (1999) — фантастические твари и где они обитают

«Динозавровый кризис» — не то чтобы совсем новый для меня вид игры, однако она содержит достаточное количество особенностей, выводящих меня из зоны комфорта. Во-первых, сохранения. Я в целом привык к двум вариантам: сохраняться можно где угодно и когда угодно, либо сохраняться можно в контрольных точках, примерно равномерно расставленных на линейных уровнях. Здесь немного другой вариант: сохраняться можно сколько угодно раз, но строго в определённых комнатах. Этих комнат мало, и расположение их вовсе не соответствует линейному порядку прохождения. Не то чтобы это прямо совсем нигде мне не встречалось (GTA примерно так работает), но в сочетании с тем, что сдохнуть в этой игре довольно просто, а смерть имеет вполне заметные последствия, это достаточно серьёзный фактор. Впрочем, достаточно хорошо понятно, какой подход всё же надо использовать — сначала делаем «черновое» прохождение, не заботясь об экономии патронов и аптечек, а потом, когда уже становится понятно, что и как делать, проходим определённый отрезок начисто — а потом бежим сохраняться. Мне не нравится только то, что я не могу в любой момент закрыть игру с сохранением прогресса — увы, аудитория «30+ с маленькими детьми» явно не была целевой.

Вторая особенность — это возрождение динозавров. Нет, не то, когда якобы мертвый ящер вскакивает и делает кусь — это как раз хорошо. Что было моим неверным предположением — это то, что я думал, что если завалить ящера, он так и останется лежать трупиком. Ан нет, трупик исчезает и появляется новый чешуйчатый хищник (травоядных не завезли). Я в принципе респавн не люблю — а здесь его ещё и надо конкретно учитывать. Не то чтобы это прямо было плохо. Постоянное ощущение опасности работает на атмосферу. Кроме того, исходя из этого надо выбирать тактику — смысл тратить время и патроны, расстреливая рептилий, если можно просто пробежать мимо? Пока это относительно несложно, посмотрим, что будет дальше. Комбинировать предметы, получая боеприпас, достаточно надолго отправляющей зверушек в сон, я таки научился.

Теперь о том, что происходило в последние несколько игровых сессий. Во-первых, я вернулся к зелёному ящику — гемостат и аптечка лишними не будут. Во-вторых, пробравшись дальше по вентиляции и спустившись вниз, я получил сообщение от Рика — он взломал систему безопасности, и теперь Регина может включать и выключать лазерные барьеры, один из которых находится перед ней. 

Впрочем, прямо сразу делать это не стоит — прямо за лазерами поджидает раптор, и лучше сначала подразнить тупого ящерика, чтобы он бросался на лучи, пока мы в него стреляем из парабеллума. Ближайшая дверка открывается в комнату сохранения — вот как раз туда идти не обязательно. Вовсе не факт, что после перезагрузки динозавр не восстанет — и тогда вполне вероятно, что придётся столкнуться с ним лицом к харе. У меня так пару раз и произошло — не самый приятный момент.

Следующая дверь открывается в раздевалку. Помимо размытых плакатов явно с голыми тётками, здесь есть ещё кое-что интересное. Во-первых, свежий дневник охранника. Из него следует, что текущим событиям предшествовал некий эксперимент, в ходе которого охране следовало быть особенно бдительной, особенно с учётом возможного проникновения шпионов. В качестве более практичного бонуса даётся код от сейфа в комнате сохранения — 0426. Здесь также лежит диск с кодом DDK H — у нас комплект.

Также в комнате валяется «An. Dart M». An — это сокращение, анестетик. Этими дротиками можно заряжать шотган и усыплять диносов. Но лучше их сначала прокачать — M довольно слабоват. Но для начала вернёмся, чтобы сохраниться и вскрыть сейф — там лежит ключик от входной двери (у меня таким бабушка шкатулку закрывала) и реаним-комплект.

Выходим в двойные двери — и попадаем в вестибюль. К счастью, в нём пусто. Ну если не считать коробочки с «An. Aid» — фигни, позволяющей сделать из дартов М дарты L++ — которые уже весьма полезны. Дверь в дальней стене ведёт в коридор с лазерным барьером — там мы уже были, но с другой стороны. Но здесь есть полезный медицинский ящик — грех не взять. Всё же основной путь ведёт по лестнице на второй этаж, где также можно сдвинуть ящик и забрать ещё один «An. Aid.». 

Дверь здесь одна, и ведёт она в разгромленную приёмную, где нас ждёт кусючий раптор. Расстреляв его и слегка подлечившись, находим патроны для шотгана — похоже, их надо беречь. Здесь три двери: направо, налево и прямо. Для начала сходим прямо — это выход наружу, к переходу в комнату коммуникаций. Там есть журнал с кодом от сейфа в комнате отдыха (8159) и объяснением по поводу использования DDK — диски недостаточно вставить, нужно ещё и разгадать код, убирая буквы кода из запроса. OXPYEZN — XYZ = OPEN. Ок, понятно.


Зарядив шотган усыпляющим дартом, иду обратно. Так разбираться с появившимся раптором куда быстрее. Сходим теперь налево — это комната отдыха. 


 Собрав ништяки, читаем руководство по миксингу/крафтингу (с которыми я уже разобрался), а также забираем из сейфа комплект для апгрейда пистолета — как будто это вещь, которую можно сделать в полевых условиях.

Возвращаемся — остался кабинет начальника справа. Вход закрыт ключом DDK, который у нас, к счастью, есть. HBCEFAGDI — BCFGI = HEAD. 


Там сидит чувак при смерти — который даёт нам ключик с надписью SOL. Ну и говорит, что Кирк — дурак. Очень полезная информация. Теперь у нас есть два ключа с надписями: LEO и SOL. Надписями калькуляторным шрифтом с 7 сегментами — то есть с тем же успехом это может быть 037 и 705. Подобрав ещё патронов к шотгану, находим кодовый DDK диск N, а потом пытаемся открыть ящик с медалями.


Но прежде, чем Регине удаётся это сделать, в комнату вламывается гребаная башка тиранозавра, которая решает захавать труп учёного. А потом закусить Региной. К счастью, немедленного куся удаётся избежать — и увернувшись, мы выбегаем в дверь к мирно спящему в коридоре раптору. И тут же возвращаемся обратно — ти-рекс сбежал, ключи LEO/SOL прекрасно втыкаются в панель, а код 705037 открывает сейф с карточкой доступа L. Что бы это ни значило.

Время вернуться в вестибюль и открыть главную дверь, от которой у нас тоже есть ключ. Обойдя завалы, находим ещё патронов к шотгану (теперь можно и пострелять при необходимости) и расчленённый труп с An. Aid и Input диском N. 

Ок, ещё один комплект DDK. Здесь есть также бумажка с информацией неизвестной важности, а также дверь на вертолетную площадку, которая не открывается. Ну и фиг с ней. И хотя путь у меня был только один, я вернулся сохраниться — потому что прошёл почти час игры.

Вернувшись в вестибюль, я подошёл к двери, закрытой очередным DDK-замком. На подходе к ней Регину вызывает Рик: похоже, в комнате для тренингов есть кто-то, похожий на человека. Что ж, как раз туда мы и собирались направиться. Очередная загадка примерно такая же, как и предыдущая — убирая из абракадабры буквы ключа, получаем NEWCOMER.

Ближайшая комната — это лифтовый холл. Здесь есть ещё одна пробка, карта и труп. Карту можно скачать себе — теперь мы будем видеть весь первый этаж. Труп ничего ценного при себе не имеет, но за отодвигаемым ящиком прячется гемостат. В лифты зайти нельзя, так что идём дальше.

В коридорчике отключаем лазеры — и подвергаемся нападению сразу двух рапторов. Пробежать мимо, не словив жёстких кусей, достаточно сложно, но возможно. Через дверь в лекционный зал ящеры почему-то идти не хотят. Поэтому без проблем забираем ключ с одной из консолек…

…и подвергаемся атаке свалившегося из запотолочного пространства раптора. Слово «DANGER» внизу экрана означает нечто вроде QTE — надо быстро-быстро жмакать все кнопки, чтобы Регину не покусали. Положение спасает непонятно откуда взявшийся Гейл — он расстреливает ящера, выясняет, что следов доктора Кирка пока не найдено, а затем отправляется на поиски Рика.

Регине же предстоит самостоятельно решать свои проблемы. Во-первых, за дверями лектория лежит труп. Его хочется обыскать (у него есть ещё одна пробка), но мешают надоедливые рапторы. Впрочем, входя-выходя туда-обратно, можно подловить момент, когда их рядом нет. Во-вторых, надо ещё раз пробежать мимо ящеров уже в обратном направлении с минимальными покусами, и заскочить в боковую дверь помещения, обозначенного как «офис».

Ничего особенно интересного здесь нет, так что задерживаться не стоит, во избежание очередной атаки.

Выйдя с другой стороны, попадаем в коридор, с довольно красивым эффектом освещения. Лазеры отключать нет смысла, можно просто свалить в вентиляцию. Это приводит прямо к комнате сохранения, которой и имеет смысл воспользоваться. Заодно можно наконец-то открыть зеленый шкафчик, в который можно засунуть лишние лечебные предметы и забрать нужные. Заодно появляется достаточно компонентов для аптечки L++ — мне уже надоело тратить два предмета сначала на остановку крови, а потом на лечение.

Возвращаемся в коридор, а оттуда на задний двор (где мы начинали игру). Но теперь у нас есть ключик от дверки в заборе. Ох уж эти игровые условности — непонятно с чего вообще спецназовцев эта сетка-рабица остановила. Не то чтобы их заботила сохранность имущества базы.

После спуска в люк нас ожидает точно такая же генераторная комната, как и виденная раньше. Да здравствует повторное использование ресурсов в компьютерных играх! Единственное отличие — здесь одна батарейка стоит на зарядке, и прежде чем решать паззл с перестановкой цветных столбиков, её надо оттуда вынуть и донести до девайса, в котором они переставляются. В остальном это то же самое детское развлечение. Генератор заводится, и это восстанавливает электропитание в подземных областях. И, разумеется, нас тут же вызывают по радио — срочно надо явиться в комнату управления.

Проделываем путь в обратном направлении. Разумеется, просто идти было бы скучно, поэтому в том самом красивом коридоре со стеклянными окнами на нас набрасывается раптор. Это очередной QTE — поэтому жмакаем кнопки, отбрасываем динозавра и запрыгиваем в вентиляцию.

На всякий случай сохранившись, проходим в комнату управления. Гейл видел кого-то на мониторах подземного уровня — возможно это доктор Кирк. Но тут передатчик Регины принимает сигнал бедствия от одного из других членов команды: то ли от Купера (ага, щаз, из жопы тиранозавра), то ли от Тома, который пробрался на остров до нас. Источник сигнала находится снаружи, к востоку от главного входа. И тут мнения членов команды разделяются: Гейл хочет сразу спуститься под землю, Рик же резонно заявляет, что своих бросать нехорошо.

До драки не доходит: каждый уходит делать то, что считает правильным. С дисциплиной у них явно не очень. Регине даётся выбор, за кем последовать. Не то чтобы это на что-то сильно влияло, кроме ближайших шагов, но в игре есть довольно много развилочек. И в данный момент я решил всё-таки последовать за Риком. Как-то это более гуманно. Но выяснять, что же меня ждёт на этом пути, я буду в следующий раз.





Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо