К основному контенту

Two Worlds II — набор «Сделай сам фаерболл»

Ну в общем, кого я обманываю. После где-то 10 выигрышей, всё ещё в 80 тысячах от намеченной суммы, я задолбался и зачитил. Угрызений совести не испытываю — ничего, кроме 3-4 часов сэкономленного времени это мне не дало. После этого ещё довольно долго бегал вокруг гильдии магов, ожидая появления у торговцев нужных карт.

Итого получился следующий набор заклинаний:

  • Fire Bolt — стандартная огненная стрела, 120 маны, 245 повреждений на текущий момент. Достоинство — можно спамить, мана восстанавливается быстрее, чем тратится. Недостаток — враг может подойти, и тогда каюк.
  • Heal — 80 маны, лечит 102 здоровья. Слабо, но уже не надо тратить зелья.
  • Ranged Summon — слепит врага (вообще-то предполагалось, что долбит огненной стрелой, но карт и умений не хватило) и вызывает паука у его ног. 620 маны.
  • Jump — прыгаем выше на 51%, продолжительность 63 секунды. Поможет в труднодоступных местах.
  • Water Walk — 31,5 секунды ходим по воде. Никаких больше плаваний к маякам.
  • Stop and BURN — основная вундервафля. Огненная стрела с 245 повреждений, при попадании создаёт область радиусом 4 метра, попавшие в которую враги слепнут. 395 маны. Ослеплённый враг тупо стоит на месте. Учитывая дурость AI, если врагов несколько в узком коридоре, все они в эту область войдут. Спамить нельзя, но можно чередовать с обычной огненной стрелой, можно даже 1:2 (но надо вовремя переключаться). Тогда маны хватает надолго. Но даже при окончании маны, враги всё равно не успевают прозреть, пока она восстанавливается. Так что добежать до меня теперь сложно.
  • Invisibility — невидимость, 290 маны, 31,5 секунды. Делает то, что сказано на коробке.
Плохо то, что все заклинания на панели выглядят почти одинаково, непонятно, что где
Как мне кажется, на ближайшие несколько уровней вполне хватит. Иду мочить гоблинов. Как и предполагалось, группа в первой пещере дохнет вообще без проблем. Но, как говорится, чем дальше в лес, тем толще партизаны. И гоблины более злобные, и замки на сундуках с 4-5 кольцами. Тем не менее, процесс идёт, взлом замков требует намного меньшего числа отмычек, чем в первой части.

Когда гоблины на поверхности заканчиваются, иду в логово. Там тоже проблем не возникает. Ничего особо интересного нет, обычный лут.

Окрылённый успехом, решаю выполнить ещё пару квестов за магов. Сначала идём к югу от Баяна: вроде как надо спасти бабушку и внучек из пещеры, вокруг которой бродят носороги. Звучит легко. Вокруг пещеры действительно есть несколько носорогов, но следов бабушки и внучки не видно. Зато в пещере обнаруживается толпа убийц магов (ну и, естественно, дверь назад закрывается). Тактика с ослеплением и чередованием слепящих и обычных заклинаний вполне работает. В сундуке находится книга навыка «Улучшение брони», приказ мочить магов и ключ от входной двери. Прекрасно. Возвращаюсь в гильдию.

Там меня ждёт ещё два квеста: один требует найти чёрные свечи, другой — проверить, всё ли в порядке с кузнецом, которому какие-то приключенцы послали на перековку кусок голема вместо обычной стали. Первый ведёт куда-то на неисследованную территорию, зато возле кузни я только что был.

Что же ограбить в первую очередь?
Быстро иду туда. В принципе, я уже догадываюсь, что имущество кузнецу уже не пригодится. В следующей комнате нас ждёт труп кузнеца, а ещё в одной — летающий меч. Несмотря на то, что дико туплю, проблем он мне не доставляет. Ещё там есть книга навыка «Перетягивание тетивы». В сундуке нахожу деньги, пару карт и кольцо из стального голема (сила +10%) — не особо и надо. На этом пока всё, дальше можно спокойно копаться в песочнице.

Общее время игры: 8 часов
Число смертей: 23

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров. Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм. Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ. Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется ...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...