К основному контенту

Two Worlds II — разбежавшись въеду я в забор

А вот фиг. Не ушел я с первого острова. Увидел, что кроме слишком для меня крутых гоблинов есть ещё послабее, и решил сначала их завалить. Мы пойдём на юг! Тактика hit-and-run работает: отбежал, подождал, пока гоблину надоест преследовать, вернулся и добил. Неприятный момент: умудрился наступить в костёр, когда бегал побитый от врага и умер. Реализм, блин. Ещё один из гадов бежал за мной чуть ли не через половину острова. Но в конце концов и ему надоело.
А волны тут красивые. И рыбки плавают.
Нашёл пещеру — логово гоблинов. Практически на входе меня и положили. Ну, наверное, это знак того, что надо сюда вернуться потом. Ещё немного полазил по острову — и в телепорт на Баян. Здесь мне попался первый торговец с магическими картами. Мда, амулет для заклинания стоит 1260, карта призыва — 2560. Но без новой магии мне никак. Потратил большую часть денег... и выяснил, что для использования призыва существа мне нужен ещё и навык, которого пока нет. Заодно купил музыкальные инструменты и ноты — но с этим не разбирался ещё.

Неудачно разминувшись с охранником получил одну звезду розыска (меч справа вверху). Но пока, вроде бы, без последствий. А вот через дорогу меня ждало кое-что интересное. Игра в кости. То что надо. Ставка 1000, выигрыш 2000, save-load работает. Юху! Теперь точно не надо продавать вещи в магазины, можно смело разбирать на компоненты. Вариантов игры две: набрать на двух костяшках больше очков, чем оппоненты (полная лажа, так как чистый рандом) и местный вариант покера: можно дважды выбрать, какие кости скинуть. Причём комбинации 3+2 и 4 одинаковых — проигрывают только 5 одинаковым. Искусственным интеллектом комп не блещет. Можно немного читерить — пробелом стол слегка пинается, и кость можно положить нужной гранью. Что ещё надо для полного счастья?

Выиграв несколько тысяч монет, пошёл обходить окрестности дальше. Встретившаяся нищенка за кусок мяса сказала, что никто не знает местные окрестности лучше неё, и всегда может поделиться информацией. Заодно сразу рассказывает, как пройти к местному лидеру.

Попутно заглянул на кладбище. Местный гробокопатель в прошлой жизни был продавцом подержанных машин, не иначе. Зато убедившись, что в его услугах не нуждаются, дал поручение. Судя по всему, какой-то тип решил поссать на могилу не в том месте и не в то время. Ну и получил секир-башка лопатой от могильщика. Тело уже в Хатмандоре, а нам надо доставить туда голову. Да, голову. Зашибись. Ну ладно. Заодно могильщик даёт наводку на человека, который может сделать нам поддельный пропуск. Рядом бегает гепард — как выясняется, от фаерболта местная фауна мрет на ура. Это хорошо.

Как подсказал интернет, книга обучения навыку призыва в подвале дома немного севернее, у пальмовой рощи. На месте выяснилось, что подвал закрыт, и попасть туда можно только существенно позже по квесту. Ну что ж, хотя бы телепорт нашёл.

Вернувшись в город, нахожу человека, который может сделать поддельный пропуск. Но ему нужна чернильница, которую можно найти в руинах его старого дома. Идём к Алиме, местной вожатой. Как выясняется, время голодное: даже сожрали почти всех лошадей. Но одна приболевшая запором кляча всё же осталась. Проблема только с тем, чтобы её вылечить. Чтобы дать лошади хорошенько просраться, нужны корни мяты, которые в этой полупустыне хрен найдёшь. НО! Их очень любят страусы, поэтому достаточно всего-то убить страуса и покопаться у него в желудке. Ну и квесты тут у вас, блин.

Что мне нравится во второй части — можно спокойно полазить по домам. В первой части народ кидался, стоило случайно не в ту дверь ткнуться. Из интересного находим дневник, почитаем потом. Идём искать птичек, по пути жарим бородавочников (свинья она и есть свинья, как бы не называлась).

Иди сюда, клювожор!
Птички ожидаемо быстро дохнут. Сдаём квест. Нас учат алхимии — учитывая, что в отличие от первой части, нельзя варить зелья, повышающие характеристики навсегда, смысла в ней намного меньше. Но нахаляву чего бы и не. Получаем лошадь (вернее, не получаем, но об этом дальше), и дальнейшее задание: сходить в Халхин, договориться о поставках продовольствия. А вот с лошадью проблема...

Разбежавшись вьеду я в забор

Загрузки, пинки — не помогают. Ну и фиг с ней, потом разберусь. Вообще, как местным лошадям гриву в косички заплетают, это что-то. Возвращаемся в город. В магаз, в кости, в магаз, полазить по домам и сундукам. А потом можно и к закрытым воротом.

У ворот стоят хамоватые стражники и сообщают, что для того, чтобы попасть в Хатмандор нужен пропуск, который можно получить... в Хатмандоре. Денег не берут. Ну и ладно.

Прочитаем книги: дневник Алимы рассказывает пафосную историю о девочке, которая смогла, а учебник по алхимии — объясняет основы алхимии, в которые я вдаваться пока не хочу.

На этом пожалуй всё для этого раза.

Общее время игры: 4,5 часа
Число смертей: 5
Число загрузок: 18 (это всё кости).

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо