К основному контенту

Two Worlds II — мафия бессмертна

Нашёл бобров. Они купались прямо в луже возле того места, где которое было указано маркером квеста.

Бобёр: найти и уничтожить
После убийства беззащитных зверушек надо было отнести жир в гильдию магов. На втором этаже засовываем жир в печь, получаем свечи. Нести их надо куда-то на запад острова, где я ещё не был и куда в ближайшее время вряд ли пойду.

По всей видимости, пришла пора направиться в местный центр цивилизации и продвинуться по основному квесту. Однако у ворот Хатмандора нас тормозит местный «сесуриту» и говорит, что у него приказ никого не впускать, никого не выпускать. Что ж, придётся пробежаться до его начальника, который в таверне в Чезнадаре отдыхает от тяжкого труда по расследованию тройного убийства.
С языка снял
Разумеется, оставаться в стороне от этого детектива нельзя. Находим начальника стражи, который озабочен тем, что его информатор не вышел на связь. Попутно узнаём немного об убийствах: трое убитых были довольно известными преступниками и умерли при странных обстоятельствах. За соседним столиком сидит некий Исидор Джулс III, который передаёт нам указание встретиться с его работодателем — оставим это на потом.

Если до этого момента все персонажи в общем-то были типичны для жанра «epic fantasy», то сейчас разработчики делают серьёзный шаг в сторону стереотипов гангстерских фильмов 1930-х. Что ж, посмотрим, что у них получится.
Почём кило тентаклей?
Информатор живёт чуть южнее. По пути мне попалась странная лавка, продающая какие-то непонятные куски чего-то, отдалённо напоминающего мясо. Оказалось, действительно мясо. Та хрень, которую держит в руке второй покупатель так и называется: «Мясо». На пути встречается несколько закрытых дверей, надо не забыть их вскрыть после завершения основных квестов.

В доме информатора обнаруживается книга навыка «Мудрость» — она бы ему пригодилась, определённо. От информатора мы узнаём, что правит местным криминальным миром некто Мираж, и что у него всё было бы хорошо, если бы к нему не приходили всякие странные подозрительные чуваки и не выспрашивали про местную мафию. Выясняется также, что ввязался в преступные связи и в двойную игру он из-за больной матери, работавшей на урановом руднике (на самом деле, шахте по добыче кристаллов Верита, но кого это волнует). Лекарство можно получить либо от имперцев (сотрудничая с охраной), либо на чёрном рынке, который контролирует Мираж. Ещё мы узнаём о Капитане, который является лидером повстанцев, к которым нам и надо в итоге попасть. Информацию о нём можно получить у хозяина таверны в Хатмандоре Бэйзила. В дневнике, лежащем в сундуке у кровати товарища, описывается, в какую жопу он попал по итогам ситуации, и он не преувеличивает.
Крыши Чезнадара
Наша первоочередная задача — добыть лекарство от Красной Смерти (так называется болезнь), не привлекая внимание ни одной из сторон. Для этого надо пробраться на имперский склад через крышу. Быстро выясняется, что особенностью Чезнадара является то, что по городу можно перемещаться, не слезая с крыш: везде какие-то мостики, доски — фактически, Assassin's Creed. Склад находится севернее. Там куча зелий, книги навыков «Ледяная стрела» и «Магия воды», а также сундук с искомым лекарственным препаратом. Возвращаемся тем же путём, то есть по крышам.

За дозу препарата получаем информацию о том, что все убитые были людьми Миража, и что весь его бизнес из-за этого находится под угрозой. Спешим обрадовать этим командира стражи, который теперь стоит у ворот Хатмандора. Но сперва нас останавливает чудик, который открыл новый бизнес: доску объявлений для наёмников. Нда, интересные бизнес-планы. Особенно учитывая, что наёмник на острове в данный момент ровно один.

Получаем целых три побочных квеста. Первый про дрессировщика лошадей, в доме которого мы побывали не так давно, который вместе с дочерью прячется в подвале от стаи страусов-убийц. Оказывается, у дочери аллергия на перья. Игра, ты серьёзно? Второй квест явно от местной мафии, предлагается найти и уничтожить какую-то нечисть, которая повадилась жрать воров, обитающих в канализации. Третий — от гильдии торговцев, предлагающих разобраться с чёрным рынком тканей.

Начальник охраны удивлён новости: он думал, что за убийствами стоит Мираж. Нам предлагается внедриться в преступную организацию, чтобы раскрыть убийства и, возможно, раскрыть личность Миража. Но главное, что двери Хатмандора открылись перед нами. На одной из улиц встречаю представителей гильдии торговцев. Похоже, я получил какой-то квест, только не совсем понятно какой.
Ничего так архитектура
Наконец-то можно избавиться от головы. Заодно в лаборатории некроманта находим соответствующую книгу навыка. Некромант нас видеть не особо рад, но голову отдаёт, вместе с письмом, в котором сообщается, что гильдия некромантов рада воспользоваться моими услугами и будет передавать задания через доску объявлений в гильдии магов. Опознать их будет можно по подписи «Sincerely Yours». Возвращаемся в Баян к могильщику, который даёт нам деньги и руководство могильщика. Руководство могильщика представляет собой именно то, что написано на обложке. Интересного особо ничего, поэтому возвращаем руководство хозяину.

Раз уж мы опять в саванне, стоит разобраться со страусами. Задание сложно расценивать как-то иначе, чем глум. Вознаграждение ждёт нас в сундуке у ворот Хатмандора, ничего особенного в нём нет.

Пора вернуться к основному квесту. Идём в таверну. Некто у барной стойки предлагает нам купить дом, всего за 50000 монет. У меня пока столько нет. Можно, конечно, воспользоваться старым способом, но пока нет особой нужды. Попозже. Также в баре сидит странный тип, изъясняющийся исключительно на староанглийском, на что наш персонаж задаёт вопрос: «Who talks like this?». Видимо, стёб над первой частью, где так говорили все. Но про то, что разработчики ударились в другую крайность, я уже писал. Особенно «хороши» разговоры мафиози, стилистика которых взята под копирку из «Крёстного отца». Игорный стол в таверне, кстати, глючит: похоже я играю в игру один, и выигрываю сам у себя.

Бэйзел в обмен на информацию хочет поручить нам работу. Первое задание — сопроводить Старого Йерске в канализацию, где должна произойти сделка. За сделкой надо наблюдать, спрятавшись в укрытие, на случай, если что-то пойдёт не так. Естественно, так и происходит: денег наша сторона предложила меньше, чем было оговорено, и продавцы обиделись. Забираем с трупа драгоценный камень. В сундуке книга так не хватавшего нам навыка магии земли. Камень возвращаем Бэйзелу, выясняем, что мы работаем на Миража, и что нам срочно нужно выполнить ещё один FedEx-квест: забрать пакет и передать его по назначению. А поможет нам в этом девушка по имени Риза.

Забрав посылку в подвале по маркеру, получаем новое указание: доставить её в храм Хатмандора. Кого попало туда не пускают, но нас уже ждут у восточной стены. Передаём посылку жрецу.

В награду получаем информацию: убийства, похоже, представляю собой месть, связанную с тем, как Мираж получил контроль над местным преступным миром (убив предыдущего пахана). Но за сведения о башне нужно выполнить ещё одну работу: разобраться с информатором, сливавшем сведения охране. Да, его таки вычислили. На пороге его дома нас встречает Риза, которая просит не убивать товарища. В принципе, так и делаем — советуем бежать не оборачиваясь. Бэйзел этим вполне удовлетворён.

Получаем немного информации о Капитане и повстанцах, и что Капитан — единственный человек, который там побывал. Кроме того, нас приглашают поучаствовать в гладиаторских боях.

На выходе нас встречает некий «Язык», который говорит так высокопарно и высокомерно, что хочется убить его немедленно (похож на местного адвоката мафии). Он ведёт нас в дом, после чего предлагает пройти в дверь, которая захлопывается за спиной. Похоже, это какое-то странное испытание. После диалога на нас набрасывается пара головорезов, которые угрозы для меня на данный момент не представляют. Посчитав, что испытание пройдено, Язык сообщает (используя в 10 раз больше слов чем нужно), что необходимо продолжить поиск убийцы и предлагает втереться в доверие последнему оставшемуся стороннику предыдущего пахана. Какой мы там уже агент получаемся? Тройной? Кроме того, получаем информацию о местонахождении Капитана — и на выходе от охранника получаем ключи от ворот в южную часть пустыни, где тот находится (интересно, как командир охраны догадался, что они мне нужны именно сейчас?).

На этом пока хватит. От главного квеста можно отвлечься: стоит поучаствовать в местных криминальных разборках, гладиаторских боях и прочих посторонних развлечениях.

Общее время игры: 18 часов
Число смертей: 26

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо