Нашёл бобров. Они купались прямо в луже возле того места, где которое было указано маркером квеста.
После убийства беззащитных зверушек надо было отнести жир в гильдию магов. На втором этаже засовываем жир в печь, получаем свечи. Нести их надо куда-то на запад острова, где я ещё не был и куда в ближайшее время вряд ли пойду.
По всей видимости, пришла пора направиться в местный центр цивилизации и продвинуться по основному квесту. Однако у ворот Хатмандора нас тормозит местный «сесуриту» и говорит, что у него приказ никого не впускать, никого не выпускать. Что ж, придётся пробежаться до его начальника, который в таверне в Чезнадаре отдыхает от тяжкого труда по расследованию тройного убийства.
Разумеется, оставаться в стороне от этого детектива нельзя. Находим начальника стражи, который озабочен тем, что его информатор не вышел на связь. Попутно узнаём немного об убийствах: трое убитых были довольно известными преступниками и умерли при странных обстоятельствах. За соседним столиком сидит некий Исидор Джулс III, который передаёт нам указание встретиться с его работодателем — оставим это на потом.
Если до этого момента все персонажи в общем-то были типичны для жанра «epic fantasy», то сейчас разработчики делают серьёзный шаг в сторону стереотипов гангстерских фильмов 1930-х. Что ж, посмотрим, что у них получится.
Информатор живёт чуть южнее. По пути мне попалась странная лавка, продающая какие-то непонятные куски чего-то, отдалённо напоминающего мясо. Оказалось, действительно мясо. Та хрень, которую держит в руке второй покупатель так и называется: «Мясо». На пути встречается несколько закрытых дверей, надо не забыть их вскрыть после завершения основных квестов.
В доме информатора обнаруживается книга навыка «Мудрость» — она бы ему пригодилась, определённо. От информатора мы узнаём, что правит местным криминальным миром некто Мираж, и что у него всё было бы хорошо, если бы к нему не приходили всякие странные подозрительные чуваки и не выспрашивали про местную мафию. Выясняется также, что ввязался в преступные связи и в двойную игру он из-за больной матери, работавшей на урановом руднике (на самом деле, шахте по добыче кристаллов Верита, но кого это волнует). Лекарство можно получить либо от имперцев (сотрудничая с охраной), либо на чёрном рынке, который контролирует Мираж. Ещё мы узнаём о Капитане, который является лидером повстанцев, к которым нам и надо в итоге попасть. Информацию о нём можно получить у хозяина таверны в Хатмандоре Бэйзила. В дневнике, лежащем в сундуке у кровати товарища, описывается, в какую жопу он попал по итогам ситуации, и он не преувеличивает.
Наша первоочередная задача — добыть лекарство от Красной Смерти (так называется болезнь), не привлекая внимание ни одной из сторон. Для этого надо пробраться на имперский склад через крышу. Быстро выясняется, что особенностью Чезнадара является то, что по городу можно перемещаться, не слезая с крыш: везде какие-то мостики, доски — фактически, Assassin's Creed. Склад находится севернее. Там куча зелий, книги навыков «Ледяная стрела» и «Магия воды», а также сундук с искомым лекарственным препаратом. Возвращаемся тем же путём, то есть по крышам.
За дозу препарата получаем информацию о том, что все убитые были людьми Миража, и что весь его бизнес из-за этого находится под угрозой. Спешим обрадовать этим командира стражи, который теперь стоит у ворот Хатмандора. Но сперва нас останавливает чудик, который открыл новый бизнес: доску объявлений для наёмников. Нда, интересные бизнес-планы. Особенно учитывая, что наёмник на острове в данный момент ровно один.
Получаем целых три побочных квеста. Первый про дрессировщика лошадей, в доме которого мы побывали не так давно, который вместе с дочерью прячется в подвале от стаи страусов-убийц. Оказывается, у дочери аллергия на перья. Игра, ты серьёзно? Второй квест явно от местной мафии, предлагается найти и уничтожить какую-то нечисть, которая повадилась жрать воров, обитающих в канализации. Третий — от гильдии торговцев, предлагающих разобраться с чёрным рынком тканей.
Начальник охраны удивлён новости: он думал, что за убийствами стоит Мираж. Нам предлагается внедриться в преступную организацию, чтобы раскрыть убийства и, возможно, раскрыть личность Миража. Но главное, что двери Хатмандора открылись перед нами. На одной из улиц встречаю представителей гильдии торговцев. Похоже, я получил какой-то квест, только не совсем понятно какой.
Наконец-то можно избавиться от головы. Заодно в лаборатории некроманта находим соответствующую книгу навыка. Некромант нас видеть не особо рад, но голову отдаёт, вместе с письмом, в котором сообщается, что гильдия некромантов рада воспользоваться моими услугами и будет передавать задания через доску объявлений в гильдии магов. Опознать их будет можно по подписи «Sincerely Yours». Возвращаемся в Баян к могильщику, который даёт нам деньги и руководство могильщика. Руководство могильщика представляет собой именно то, что написано на обложке. Интересного особо ничего, поэтому возвращаем руководство хозяину.
Раз уж мы опять в саванне, стоит разобраться со страусами. Задание сложно расценивать как-то иначе, чем глум. Вознаграждение ждёт нас в сундуке у ворот Хатмандора, ничего особенного в нём нет.
Пора вернуться к основному квесту. Идём в таверну. Некто у барной стойки предлагает нам купить дом, всего за 50000 монет. У меня пока столько нет. Можно, конечно, воспользоваться старым способом, но пока нет особой нужды. Попозже. Также в баре сидит странный тип, изъясняющийся исключительно на староанглийском, на что наш персонаж задаёт вопрос: «Who talks like this?». Видимо, стёб над первой частью, где так говорили все. Но про то, что разработчики ударились в другую крайность, я уже писал. Особенно «хороши» разговоры мафиози, стилистика которых взята под копирку из «Крёстного отца». Игорный стол в таверне, кстати, глючит: похоже я играю в игру один, и выигрываю сам у себя.
Бэйзел в обмен на информацию хочет поручить нам работу. Первое задание — сопроводить Старого Йерске в канализацию, где должна произойти сделка. За сделкой надо наблюдать, спрятавшись в укрытие, на случай, если что-то пойдёт не так. Естественно, так и происходит: денег наша сторона предложила меньше, чем было оговорено, и продавцы обиделись. Забираем с трупа драгоценный камень. В сундуке книга так не хватавшего нам навыка магии земли. Камень возвращаем Бэйзелу, выясняем, что мы работаем на Миража, и что нам срочно нужно выполнить ещё один FedEx-квест: забрать пакет и передать его по назначению. А поможет нам в этом девушка по имени Риза.
Забрав посылку в подвале по маркеру, получаем новое указание: доставить её в храм Хатмандора. Кого попало туда не пускают, но нас уже ждут у восточной стены. Передаём посылку жрецу.
В награду получаем информацию: убийства, похоже, представляю собой месть, связанную с тем, как Мираж получил контроль над местным преступным миром (убив предыдущего пахана). Но за сведения о башне нужно выполнить ещё одну работу: разобраться с информатором, сливавшем сведения охране. Да, его таки вычислили. На пороге его дома нас встречает Риза, которая просит не убивать товарища. В принципе, так и делаем — советуем бежать не оборачиваясь. Бэйзел этим вполне удовлетворён.
Получаем немного информации о Капитане и повстанцах, и что Капитан — единственный человек, который там побывал. Кроме того, нас приглашают поучаствовать в гладиаторских боях.
На выходе нас встречает некий «Язык», который говорит так высокопарно и высокомерно, что хочется убить его немедленно (похож на местного адвоката мафии). Он ведёт нас в дом, после чего предлагает пройти в дверь, которая захлопывается за спиной. Похоже, это какое-то странное испытание. После диалога на нас набрасывается пара головорезов, которые угрозы для меня на данный момент не представляют. Посчитав, что испытание пройдено, Язык сообщает (используя в 10 раз больше слов чем нужно), что необходимо продолжить поиск убийцы и предлагает втереться в доверие последнему оставшемуся стороннику предыдущего пахана. Какой мы там уже агент получаемся? Тройной? Кроме того, получаем информацию о местонахождении Капитана — и на выходе от охранника получаем ключи от ворот в южную часть пустыни, где тот находится (интересно, как командир охраны догадался, что они мне нужны именно сейчас?).
На этом пока хватит. От главного квеста можно отвлечься: стоит поучаствовать в местных криминальных разборках, гладиаторских боях и прочих посторонних развлечениях.
Общее время игры: 18 часов
Число смертей: 26
![]() |
Бобёр: найти и уничтожить |
По всей видимости, пришла пора направиться в местный центр цивилизации и продвинуться по основному квесту. Однако у ворот Хатмандора нас тормозит местный «сесуриту» и говорит, что у него приказ никого не впускать, никого не выпускать. Что ж, придётся пробежаться до его начальника, который в таверне в Чезнадаре отдыхает от тяжкого труда по расследованию тройного убийства.
![]() |
С языка снял |
Если до этого момента все персонажи в общем-то были типичны для жанра «epic fantasy», то сейчас разработчики делают серьёзный шаг в сторону стереотипов гангстерских фильмов 1930-х. Что ж, посмотрим, что у них получится.
![]() |
Почём кило тентаклей? |
В доме информатора обнаруживается книга навыка «Мудрость» — она бы ему пригодилась, определённо. От информатора мы узнаём, что правит местным криминальным миром некто Мираж, и что у него всё было бы хорошо, если бы к нему не приходили всякие странные подозрительные чуваки и не выспрашивали про местную мафию. Выясняется также, что ввязался в преступные связи и в двойную игру он из-за больной матери, работавшей на урановом руднике (на самом деле, шахте по добыче кристаллов Верита, но кого это волнует). Лекарство можно получить либо от имперцев (сотрудничая с охраной), либо на чёрном рынке, который контролирует Мираж. Ещё мы узнаём о Капитане, который является лидером повстанцев, к которым нам и надо в итоге попасть. Информацию о нём можно получить у хозяина таверны в Хатмандоре Бэйзила. В дневнике, лежащем в сундуке у кровати товарища, описывается, в какую жопу он попал по итогам ситуации, и он не преувеличивает.
![]() |
Крыши Чезнадара |
За дозу препарата получаем информацию о том, что все убитые были людьми Миража, и что весь его бизнес из-за этого находится под угрозой. Спешим обрадовать этим командира стражи, который теперь стоит у ворот Хатмандора. Но сперва нас останавливает чудик, который открыл новый бизнес: доску объявлений для наёмников. Нда, интересные бизнес-планы. Особенно учитывая, что наёмник на острове в данный момент ровно один.
Получаем целых три побочных квеста. Первый про дрессировщика лошадей, в доме которого мы побывали не так давно, который вместе с дочерью прячется в подвале от стаи страусов-убийц. Оказывается, у дочери аллергия на перья. Игра, ты серьёзно? Второй квест явно от местной мафии, предлагается найти и уничтожить какую-то нечисть, которая повадилась жрать воров, обитающих в канализации. Третий — от гильдии торговцев, предлагающих разобраться с чёрным рынком тканей.
Начальник охраны удивлён новости: он думал, что за убийствами стоит Мираж. Нам предлагается внедриться в преступную организацию, чтобы раскрыть убийства и, возможно, раскрыть личность Миража. Но главное, что двери Хатмандора открылись перед нами. На одной из улиц встречаю представителей гильдии торговцев. Похоже, я получил какой-то квест, только не совсем понятно какой.
![]() |
Ничего так архитектура |
Раз уж мы опять в саванне, стоит разобраться со страусами. Задание сложно расценивать как-то иначе, чем глум. Вознаграждение ждёт нас в сундуке у ворот Хатмандора, ничего особенного в нём нет.
Пора вернуться к основному квесту. Идём в таверну. Некто у барной стойки предлагает нам купить дом, всего за 50000 монет. У меня пока столько нет. Можно, конечно, воспользоваться старым способом, но пока нет особой нужды. Попозже. Также в баре сидит странный тип, изъясняющийся исключительно на староанглийском, на что наш персонаж задаёт вопрос: «Who talks like this?». Видимо, стёб над первой частью, где так говорили все. Но про то, что разработчики ударились в другую крайность, я уже писал. Особенно «хороши» разговоры мафиози, стилистика которых взята под копирку из «Крёстного отца». Игорный стол в таверне, кстати, глючит: похоже я играю в игру один, и выигрываю сам у себя.
Бэйзел в обмен на информацию хочет поручить нам работу. Первое задание — сопроводить Старого Йерске в канализацию, где должна произойти сделка. За сделкой надо наблюдать, спрятавшись в укрытие, на случай, если что-то пойдёт не так. Естественно, так и происходит: денег наша сторона предложила меньше, чем было оговорено, и продавцы обиделись. Забираем с трупа драгоценный камень. В сундуке книга так не хватавшего нам навыка магии земли. Камень возвращаем Бэйзелу, выясняем, что мы работаем на Миража, и что нам срочно нужно выполнить ещё один FedEx-квест: забрать пакет и передать его по назначению. А поможет нам в этом девушка по имени Риза.
Забрав посылку в подвале по маркеру, получаем новое указание: доставить её в храм Хатмандора. Кого попало туда не пускают, но нас уже ждут у восточной стены. Передаём посылку жрецу.
В награду получаем информацию: убийства, похоже, представляю собой месть, связанную с тем, как Мираж получил контроль над местным преступным миром (убив предыдущего пахана). Но за сведения о башне нужно выполнить ещё одну работу: разобраться с информатором, сливавшем сведения охране. Да, его таки вычислили. На пороге его дома нас встречает Риза, которая просит не убивать товарища. В принципе, так и делаем — советуем бежать не оборачиваясь. Бэйзел этим вполне удовлетворён.
Получаем немного информации о Капитане и повстанцах, и что Капитан — единственный человек, который там побывал. Кроме того, нас приглашают поучаствовать в гладиаторских боях.
На выходе нас встречает некий «Язык», который говорит так высокопарно и высокомерно, что хочется убить его немедленно (похож на местного адвоката мафии). Он ведёт нас в дом, после чего предлагает пройти в дверь, которая захлопывается за спиной. Похоже, это какое-то странное испытание. После диалога на нас набрасывается пара головорезов, которые угрозы для меня на данный момент не представляют. Посчитав, что испытание пройдено, Язык сообщает (используя в 10 раз больше слов чем нужно), что необходимо продолжить поиск убийцы и предлагает втереться в доверие последнему оставшемуся стороннику предыдущего пахана. Какой мы там уже агент получаемся? Тройной? Кроме того, получаем информацию о местонахождении Капитана — и на выходе от охранника получаем ключи от ворот в южную часть пустыни, где тот находится (интересно, как командир охраны догадался, что они мне нужны именно сейчас?).
На этом пока хватит. От главного квеста можно отвлечься: стоит поучаствовать в местных криминальных разборках, гладиаторских боях и прочих посторонних развлечениях.
Общее время игры: 18 часов
Число смертей: 26
Комментарии
Отправить комментарий