К основному контенту

Two Worlds II — на север

Давненько я к игре не возвращался. Отпуск кончился, теперь это будет получаться всё реже и реже.

Начать я решил с проверки подземелья, к которому должен был подойти ключик, полученный в одном из предыдущих квестов. Оно находилось на северном побережье и носило незамысловатое название Dungeon. Драконов там, конечно, не было — заселено оно было нежитью, и ещё в нём было довольно много сундуков. Компенсация за предыдущие абсолютно пустые пещеры.

После зачистки пещеры пошёл на юг проверить термитники. Увы, они оказались пустыми. Зато убедился, что заклинание невидимости позволяет обчищать хранилища в присутствии хозяев — это ещё пригодится. Двинулся по дороге к югу. Нашёл пожарище с несколькими обгорелыми сундуками (на содержимое это не повлияло). К сожалению, самый интересный сундук закрыт на квестовый замок. Плохо.

Пришло время покататься на лошадках. Возвращаюсь в Баян, беру лошадь и иду к Самбу. Ничего сложного в гонке нет. Пердолить вперёд по дороге на лошади, объезжать препятствия (можно перепрыгнуть, но зачем?) и подгонять скотину правой кнопкой мыши. Единственное более-менее сложное препятствие — разрушенный мост в самом начале, его я перепрыгнул далеко не с первой попытки. Но падение вниз не является проблемой — даже с лошади не скидывает. Главное в контрольных точках не торопиться и успеть схватить кружку с кумысом (после гонки его отбирают, к сожалению). Гонка в целом однообразная и лёгкая — лимит времени прощает очень многое. В первом забеге у меня в запасе было чуть меньше 2 минут.

Выигрыш, помимо пары ботинок и свидетельство о праве собственности на дом. Клево. Дом находится в Оросе, так что не удивительно, что его использовали в качестве ставки — там никто не живёт, кроме варнов. Сгонял туда, сложил лишнее барахло.

На втором забеге у меня осталась 1 минута и 20 секунд, на третьем — 1 минута и 30 секунд. Ценных призов больше не было, я был объявлен абсолютным чемпионом. Репутация 40/100, меня уважают конюшенные. Офигеть.

Заглянул в пещеру под названием «Логово пауков», обнаружил закрытую дверь. Ладно, приду потом.

Следующая точка — место, где должен был прятаться друг Нортара. Вместо него там обнаружился какой-то псих в чёрной робе, говорящий о себе в третьем лице, после короткого разговора решивший напасть. Зря это он. Нортар отдал 3000 золотых, квест завершён.

Зашёл в гильдию магов, продал ненужное барахло. После чего решил всё-таки решил избавиться от вонючей отрубленной башки, которую уже давно ношу с собой. Могильщик нашёлся неподалёку от телепорта «Южные ворота». Тот пожаловался, что в процессе бальзамирования трупов гробокопателей он столкнулся с небольшой проблемой: трупы ожили, и теперь он не может использовать свою мастерскую. Тройка зомби не составила большой проблемы. Однако, как выяснилось, тело, от которого у меня была голова, уже увезли в Хатмандор. Ах ты собака страшная... Включил невидимость и обчистил все сундуки и шкафы.

Следующий квест — сделать свечи из бобровьего жира. Прибыл к алтарю, получил указание найти 4 куска жира. Блин, где? Бобров я ещё не встречал.

Рядом обнаружилась могила архижреца Нармера, на которую указывала карта сокровищ — тёмный лабиринт. Немного поблуждав, нашёл центральный зал с саркофагом, нежитью и трупом предшественника. Нежить привычно убил (хотя вражеские некроманты немного попортили кровь — отравление прекращает восстановление маны). На трупе нашёл записку, указывающую на местонахождение следующего лабиринта.

Пошёл искать бобров, нашёл гиен. Где бобры — не знаю. Видимо, найду уже в следующий раз.

Общее время игры: 16 часов 20 минут
Число смертей: 26

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...