К основному контенту

Two Worlds II — Арена

В моей жизни случилось 2 события — день рождения и Elite: Dangerous. Поэтому Two Worlds II я пока забросил. Постараюсь хотя бы написать отчёт о последней игровой сессии.

А занялся я побочными заданиями в Хатмандоре. Сходил к начальнику стражи Гарту Валарину, рассказал о том, что убийца покушался на соратников Миража. Потом занялся квестом гильдии торговцев по зачистке конкурентов. Квест оказался крайне тупым: зачистить по очереди несколько домов с головорезами. При этом было совершенно непонятно, откуда бралась информация о следующей локации. Причём узнать, в какую дверь входить, довольно сложно, случайно я вломился в дом мирного горожанина, за что огрёб от стражи. Пришлось загрузить сохранёнку. Забрал награду из сундука.

Получил новый квест от гильдии воров — вломиться в пять домов, чтобы найти части украденного ювелирного изделия. Серьёзно? В пять домов? Опять? Никакой фантазии. Пошёл и купил дом за 50000.
И был реально удивлён, прибыв по маркеру. Тот дом со статуей, который привлёк моё внимание в прошлый раз, теперь мой. И в нём очень много закрытых на серьёзные замки сундуков и ящиков с кучей вещей. А ещё там есть балкон, с которого можно плевать сверху на головы простых горожан.

Следующий квест о пропавших трупах привёл меня на виселицу, где преступников вешают на крюках. Стражники встречают нас неприветливо, однако выясняется, что начальник стражи послал патруль к гильдии магов. Туда мы пока не собираемся. Заодно там встречается местный предприниматель, который просит у нас в долг полторы тысячи на восстановление бизнеса. Ну дадим, чего уж.

По дороге к гильдии воинов обнаруживаем странных людей, которые копают могилу для ещё живого «покойника». Его сестра просит прекратить сие безобразие, однако присутствующая при похоронах бабушка превращается в жуткого монстра. С которым мы быстро расправляемся. От неудавшегося покойника получаем приглашение вступить в гильдию воинов.

Впрочем, приглашение начнёт действовать только после того, как зайти в гильдию и снова выйти. А если просто зайти — не действует. В подвале обнаруживается странный скелет, который пока ни к какому квесту привязать не удаётся, закрытый сундук, а также гладиаторская арена. «Правило номер один: не говорить об арене». Бойцовский клуб. Ну-ну.

Первый бой простой: на нас выбегает довольно слабый гладиатор. Следующими идут два лучника. Воспользоваться луками им не дают призванные пауки. Третий бой с дварфом. Тоже ничего сложного, чтобы сделать мне больно, ему надо сначала добежать. Следующий бой не с семью гномами, а с дрессировщиком гепардов. И вот это оказывается уже сложно. На троих нападающих, два из которых быстро бегают, моего умения пока не хватает. Ну и фиг с ним, приду позже, когда немного прокачаю заклинания.

Выходим из гильдии, получаем рекомендацию, заходим заново. Присоединяемся к гильдии. Других членов в помещении нет, кроме кузнеца. Идём знакомиться с ним. Он даёт задание испытать топор, дающий защиту от магии. Для этого надо его экипировать и подойти к начальнику гильдии. От него мы узнаём, что гильдия, оказывается, основана на месте древнего логова некромантов, из которого постоянно лезет разная нечисть, вроде той «бабушки», которая чуть не похоронила нашего рекомендателя. Нас направляют в мемориальный зал под башней, где происходят паранормальные явления.

В зале нас встречает какой-то красный тип, захлопывающий дверь после входа в комнату. После феерического диалога:

— Welcome, morsel. Tell me something... Are you a god?
— Uhm... No?
— Then you will die.
— I'd like to change my answer.

...на нас нападает призрпачная хрень с топором. А после её убийства — ещё несколько хреней. И ещё несколько. Нас спасает топор (которым, я, кстати, не пользовался). Что ж, похоже, испытание прошло успешно. И теперь кузнец хочет сделать что-то более сильное. От начальника гильдии узнаём, что «бабушка» уже была мертва несколько месяцев, и что она должна была контролироваться сильным некромантом.

Выйдя из гильдии, мы узнаём, что бывший «покойник» Азар почувствовал себя плохо и приболел на дому. Это явно неспроста, и надо навестить его дом в Чезнадаре. По дороге получаем награду от его сестры за спасение недотрупа в виде пары колечек. Азар нам рассказывает, что «бабушка» его покусала, и что его болезнь имеет какое-то отношение к произошедшему в подвалах гильдии и просит нас убить его. Но этого делать явно не стоит: идём к главе гильдии и просим его позвать Азара обратно в её стены. Нам он отдаёт свой зуб, который выпал по дороге.

Получаем от мастера гильдии новое творение кузнеца (нам особо не нужное), идём обратно в подвал. Но сначала воскресим скелета полученным зубом, чтобы он нам открыл сундук. Ничего ценного. И логики тоже особой не видно — из пояснений только завещание предыдущего гильдмастера, которое никак не объясняет связи между скелетом и зубом. Красный чувак после очередной серии боев гибнет, как и Азар, находившийся наверху. Проклятье гильдии разрушено.

Ввиду этого, вероятно, стоит перейти к другим побочным квестам. Ну и или к полёту к центру галактики.

Общее время игры: 19,5 часов
Число смертей: 30

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...