К основному контенту

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) — начало

Даггерфол я впервые увидел, когда он был ещё не очень старый — году так в 1997-м, на компе у другана. Помню, что поразил он меня в том числе размером полной установки — и тем, какой объём занимали задники неба. Ну и, разумеется, масштабами мира — на тот момент возможность выбрать на огромной карте мира любой город и отправиться туда, а потом в трёх измерениях ходить по нему, заходить в здания, разговаривать с жителями было ну просто взрывом мозга.

Позже, разумеется, я довольно много наиграл. Пытался даже пройти основной квест по прохождению — и, разумеется, где-то в середине напоролся на баг, делавший это невозможным. Оставалось просто жить и прокачивать персонажа. Уже тогда у меня были какие-то моды, которые я радостно устанавливал, благодаря чему мой персонаж ходил не в простой броне, а в чОрных латах.

В 2019 году для игры в Daggerfall придуман новый движок — Daggerfall Unity. Он поддерживает практически все возможности оригинала, в нём исправлены старые баги и добавлены новые. Кроме того, если уж начинать прокачивать старичка, то стоит установить и прочие улучшайзеры. По крайней мере, стоит попробовать — если не понравится, всегда можно лишнее убрать.

Итого на текущий момент я установил следующее:
— Daggerfall Unity — версия 0.10.11 от 29 октября 2019.
— Postprocessing — доступ к настройкам постобработки графики.
— Distant Terrain 2.6.0 — значительно увеличивает дистанцию прорисовки отдалённой местности.
— Vibrant Wind 0.5 — ветер, гнущий траву, ветки деревьев и гоняющий пыль.
— RealGrass 2.6 — ну и траву тогда добавить надо.
— LoadingScreen 2.4 — экран загрузки как в современных RPG, с советами и веселыми картинками.
— Trees of Daggerfall 1.0 — красивые деревья. К сожалению, только для умеренного климата.
— Birds in Daggerfall 2.0 — куда ж без птичек в небе? Вороны, гуси, ястребы.
— Handpainted Models — перерисованные модели различных объектов.
— Persistent Dungeons — запоминает состояние подземелий после выхода из них (что позволяет вернуться и докончить начатое).
— Improved Interior Lighting — улучшает освещение в помещениях.
— Enhanced Sky — заменяет картинки неба на более реалистичную трехмерную модель.
Ну и, наконец, мегамод DREAM — содержит перерисованные и улучшенные нейросетями текстуры высокого разрешения, улучшенные звуки, музыку — да в общем, всё, что можно прокачать и улучшить, авторы мода прокачали и улучшили. Ну и Soundfont размером побольше я тоже установил — на случай, если MIDI-музыка всё же где-то осталась. Настроек у этих модов чёртова гора — я выкрутил графоний на максимум, но в целом большинство оставил по умолчанию. AI-улучшайзинг, конечно, выглядит довольно специфически — но мне уже немного надоело играть в 320×200, поэтому потерплю.
Карта Тамриэля, high-res
В отличие от Arena, здесь мы сначала создаём персонажа — а уж потом нам объясняют, что, собственно происходит. И в этот раз мы начинаем с происхождения персонажа — дают выбрать любую провинцию, кроме имперского центра. Если сравнивать расы с имевшимися в Арене, то изменений практически нет. Аргонианцы окончательно стали рептилоидами (раньше они всё-таки были больше похожи на перекрашенных людей), а хаджиты всё ещё люди, а не котики, хотя хвост у них уже отрос. Впрочем, на игровой процесс выбор расы влияет не сильно, поэтому наиболее популярны у игроков всегда были высокие эльфы с островов Саммарсет за их иммунитет к параличу, который в оригинале был достаточно читерской особенностью (а Daggerfall — это всё ещё игра, в которой нужно использовать любой доступный трюк, чтобы выжить), а в Unity, хотя и слегка отбалансирован, всё равно полезен.

Затем мы традиционно выбираем пол и класс. Класс можно выбрать готовый (такие же 18 классов, как и в Арене, построенные примерно по той же схеме) или создать свой — и, опять же, практически никто и никогда не играет в Daggerfall готовым классом. Ну разве что в качестве гандикапа, когда игра уже кажется слишком лёгкой. Но намеренно усложнять себе жизнь я не намерен, поэтому перехожу к созданию нового класса.
Пока пустой чаршит
Назовём его «Манчкин» — потому что я достаточно целенаправленно буду использовать некоторые трюки, чтобы прогнуть баланс в свою пользу. Во-первых, я хочу много хитпоинтов — поэтому их число на уровень задеру аж в 30. Разумеется, такое повышение существенно продвинет вверх кинжал на шкале числа повышений навыков, необходимых для получения нового уровня — но эта попытка разработчиков сбалансировать игру, слава богу, провалилась.

И за это стоит сказать «спасибо» системе специальных преимуществ (например, острый слух или повышенные повреждения, наносимые определённым монстрам) и недостатков (таких как слабость к болезням или, например, ослабление магии ночью) класса, которых можно выбрать до семи. Разумеется, преимущества двигают кинжал вверх, а недостатки вниз. Но степень этого движения со степенью влияния выбранных особенностей на игровой процесс соотносится достаточно условно, вследствие чего и появляется возможность создать класс, играть которым будет существенно проще. В Unity немного подправили баланс, но в общем и целом ситуация остаётся такой же, как и в оригинале.

Поэтому, выбрав, например, такие полезные преимущества, как увеличенная мана (3× к интеллекту), навык владения длинным мечом и регенерация здоровья в темноте (а в подземельях всегда темно) и загнав кинжал довольно далеко за лимит ×3.0, можно легко это скомпенсировать, выбрав некоторые несущественные недостатки: критическая слабость к параличу (в оригинале вообще никак не влияла на высоких эльфов, в Unity же понижает их врождённую сопротивляемость, но всяко не до нуля), запрет использования топоров (как-нибудь обойдусь), орковского (редко встречается), адамантинового (когда появляется, уже можно найти и получше) и железного (самое слабое) оружия, а также кожаной брони (также самой слабой), а также критическую слабость к болезням (для мага не такая большая проблема — всегда можно вылечиться заклинанием), легко можно кинжал вернуть обратно к середине шкалы.

Затем можно перекинуть очки атрибутов (по сути тех же, что в Арене) — я добавил себе по 10 интеллекта и силы воли за счёт личности и удачи. К сожалению, чит с Oghma Infinium в Даггерфолле не работает — артефакт можно получить всего один раз и даёт он всего 30 очков, да и сделать это не так просто. А сильно занижать навыки в Unity несколько чревато — они все стали более-менее значимы. Поэтому сильно увлекаться не стоит.

Далее — одна из самых интересных частей. Впервые в серии TES у персонажа появляются навыки, которые делятся на четыре группы: основные, главные, второстепенные и остальные. Нам нужно выбрать по три основных и главных навыка и шесть второстепенных. Эти навыки уже в начале будут иметь более-менее высокие значения. Не вошедшие ни в одну категорию умения тоже можно будет использовать — но шанс успеха будет невелик. С другой стороны, многие из них дублируются магическими заклинаниями, либо прокачиваются настолько просто и безболезненно, что всё равно вырастут до больших значений по ходу игры.

И да, навыки прокачиваются по ходу их использования. Так что если много бегать — вырастет навык бега, если рубить врага длинным мечом — навык длинного меча, а если много сидеть в таверне и кастовать в стену заклинания — вырастет навык использования магии. Поэтому для «сбалансированного» манчкинского персонажа надо выбрать в качестве главных и основных навыков набор самых необходимых магических и боевых умений — а остальную магию запихнуть во второстепенные. Поэтому я выбрал магию разрушения, длинный меч и критический удар в качестве основных навыков, магию восстановления, которткий меч и скрытность в качестве дополнительных, а во второстепенные загнал все остальные школы магии, удар в спину и уворачивание.

Это оставило за бортом навыки других видов оружия (которое я использовать всё равно не собираюсь), разговорные навыки (в оригинале были полностью бесполезны, потому что давали максимум возможность сделать мирным враждебного монстра — а кому это нужно, если его можно просто убить; в Unity пользы больше, но для полного раскрытия всё равно нужны моды типа гильдии археологов, которые я, желая иметь всё же относительно ванильный игровой опыт, не устанавливал), бег, лазание, плавание и прыжки (работают в любом случае, прокачиваются сами) и чисто воровские навыки, от которых не особенно много пользы.

Потом, в духе Ultima, предстоит ответить на вопросы о прошлом персонажа и его мировоззрении. Большинство ответов дают небольшой бонус к навыкам или атрибутам, а также позволяют обзавестись кое-какими стартовыми шмотками. Как правило, из вопроса очевидно, что именно даст тот или иной ответ (скажете, что мама подарила вам книжку — получите книжку, скажете, что у вас была кличка «Ртуть» — будете быстрее бегать), поэтому сложности это не вызывает. Выбрав ответы, которые мне показались наиболее полезными с учётом ранее выбранных навыков, мы переходим к имени и внешности — думаю, не надо объяснять, что я опять выбрал рыжую тётку. Своего рода традиция.

Затем в действие наконец-то вступает ГСЧ. Каждому атрибуту накидывается случайный бонус от 1 до 10, а также даётся от 6 до 14 очков, которые можно раскидать между характеристиками. То есть теоретически можно получить до 94 дополнительных характеристик — но желаю удачи, проще в казино джек-пот сорвать. Поэтому я потыкал кнопочку «reroll», пока не получил возможность поднять все основные характеристик до более-менее приемлемого уровня.

После этого нужно раскидать по 6 очков на каждую из групп навыков, что позволяет их слегка повысить, и задать уровень «рефлексов» персонажа — по сути, уровен сложности боев в игре. Я выбрал High — всё-таки я считаю себя достаточно опытным в подобных развлечениях. Это компенсируется более быстрым повышением навыков персонажа — что мне очень даже пригодится.
Читаем книгу

Теперь пришло время вводных роликов. Для начала нам показывают книжку с картинками, пока закадровый голос рассказывает о не самых хороших делах, которые творятся в империи Тайбера Септима после того, как ей 400 лет правили разные стрёмные личности, которым посчастливилось быть его наследниками. Текущий император — Уриэль Септим VII — не может быстро исправить положении. Провинции дерутся между собой, в то время как в тайных подземельях готовится проявиться неведомая сила.

Книгу авторы HD-мода перерисовали: в оригинале, разумеется, прочитать ничего было нельзя. За основу взят текст истории Империи из более поздних игр. Вчитываться в него я, конечно, не стал — про книги я напишу потом.
Где ты волосы потерял?

Ну а затем нас ждёт типичный для игр 1990-х и нетипичный для моего с ними знакомства (потому что мне попадались в основном рипы, из которых подобные излишества были зверски вырезаны) кинематографический ролик с плохой актёрской игрой. Он настолько низкобюджетный, что снят в полной темноте (якобы потому что встреча является секретной, но на самом деле чтобы не тратиться на костюмы и декорации). Этот лысый мужчина (имя актёра поглотила тьма времён) — император Уриэль Септим VII. Нам он даёт особо важное задание — разобраться с Лизандусом, королём Даггерфола — а точнее, с его духом, который является в своём королевстве и требует мсти. Дух нуждается в упокоении — но сперва надо выяснить, что же произошло. Кроме того, нам следует найти письмо, которое император отправил Минисере, королеве Даггерфола. Оно не дошло до назначения, а его содержание, скорее всего, является компрометирующим отправителя и адресатов — так что его стоит перехватить и уничтожить. После этого (уже за кадром) мы садимся на корабль, идущий через залив Илиак и отправляемся в Даггерфол.

Это короткая версия событий. Более полная изложена в руководстве — другая роскошь, о которой в своё время мне приходилось только мечтать. Однако сейчас всё доступно — и если мы хотим разобраться в политических хитросплетениях происходящего в Заливе, мы узнаём также следующее:
— наш персонаж родился в 375 году третьей эпохи. Сейчас ему круглый тридцатник —  кстати, с момента событий Арены прошло 6 лет, и на троне всё ещё спасённый Вечным Чемпионом Уриэль Септим VII. Император считает его лояльным союзником — и, возможно, даже другом (насколько это возможно для монарших особ). Но использует в основном в качестве тайного агента для особых поручений, о которых никто не должен знать.
— в Империи творится раздрай и бардак. Кто в этом виноват — сказать сложно. Впрочем, мы можем догадываться: десятилетнее правление Джагара Тарна не прошло даром, однако этот факт является тщательно охраняемым секретом, неизвестным даже приближённым императора.
— Лисандус погиб на войне — это был междоусобный конфликт между королевствами Даггерфол и Сентинел. Причиной войны стал контроль за маленьким островом Бетони у западного края залива. В последней битве этой войны оба короля — лидеры противоборствующих сторон — были убиты. Трон Сентинела заняла Акоринти — вдова короля, ставшая регентшей при его несовершеннолетних детях. Престол Даггерфолла унаследовал сын короля, Готрид. Формально война закончилась победой Даггерфолла, и Готрид поспешил закрепить её результаты, заключив с Сентинелом мирный договор и женившись на сентинельское принцессе Аубк-И.
— третьей силой в Заливе является королевство Вэйрест, правителями которого являются престарелый король Эдвир и его жена Барензия, легендарная королева Морнхолда. Ходят слухи, что у них есть наследники, спорящие между собой о том, кто должен наследовать трон. Туда явно следует наведаться на досуге.
Для наглядности родственных связей
В общем, похоже, мы влипли в большую политику.

Однако просто так доплыть до назначения нам не удаётся — магический шторм разбивает наш корабль о скалы. Герою удаётся выплыть и добраться до пещеры, укрывшей его от шторма. Однако стоило ему развести костерок, как оползень закрыл выход, через который он пришёл. Однако в какие-то подземные глубины ведёт каменный коридор — и, возможно, нам всё же удастся выбраться.
Милая моя, солнышко лесное…
Мы в Каперском логове (Privateer's Hold) — это, конечно, не застенки императорского дворца, но выбраться отсюда придётся. На экране у нас полоски здоровья, усталости и маны, индикатор текущего режима действия (воровать, взять, инфо и разговор — активируется левой кнопкой мыши, переключается F1-F4). Несколько всплывающих окон учат нас передвигаться и использовать предметы. Самое время осмотреть, что у нас имеется в распоряжении.
Пустые клеточки
Кроме нательного белья (которое можно снять и полюбоваться сиськами — но показывать это я, конечно, не буду), у нас есть длинный железный меч, короткий стальной меч вакидзаси, несколько факелов и пара экземпляров книги «Король Эдуард, часть IX». Да, в Daggerfall появились внутриигровые книги. И большинство из них представляет собой скучнейшие исторические хроники. Хотя попадаются и более интересные экземпляры. Думаю, что чтением я займусь всё же потом, а пока эти книги представляют собой вполне материальную ценность: их стоимость примерно по 300 золотых, что для бомжа в Тамриэле в общем-то неплохая сумма.
Коричневая мыша с красными глазами

Экипировав короткий клинок, я отправился на встречу с первым противником — злобной крысой. Несмотря на небольшой рост, пасюк довольно больно делает «кусь». Кроме того, от него можно и заразиться нехорошей болезнью. Поэтому на этом этапе не стоит недооценивать даже таких врагов. К счастью, боевая система перекочевала из прошлой части: размахиваем оружием, зажимая кнопку мыши. Unity ещё упростила этот процесс: достаточно кликать правой кнопкой мыши, а персонаж сам будет атаковать. Бои довольно динамичны: можно и нужно бегать вокруг противника, всячески не давая ему нормально атаковать.
Куча золота — на самом деле, нет
Завалив мышу, я получил возможность забрать «сокровища» из кучки (обратим внимание на 3d-модели из мода — на самом деле, вместо золота там набедренная повязка и платьице). Посмотрев настройки управления, я отправился дальше исследовать подземелье — и понял, что, по крайней мере, его начальную часть я помню наизусть. Ещё бы, столько раз начинать играть в Daggerfall…
Злая летучая мышка
Первые противники — летучая мышка (к которой можно попробовать подобраться со спины), летучий поганец-имп, который неуязвим к железному оружию и стреляется магией, а также вор — который меня и замочил.
Превед, смерть
После заставки с похоронами, нас выкидывает в главное меню — это всё ещё суровые 90-е. Разумеется, я сохранился — и это будет далеко не единственная смерть в первом подземелье. Нет, конечно, я прекрасно помню, куда нужно бежать — и вполне могу пройти Каперское логово минут за пять почти любым персонажем просто драпая от противников (особенно с помощью маскировочного заклинания, любезно выданного разработчиками).
Склад мёртвых… голов

Но в Даггерфоле данжены вполне можно и нужно зачищать (потому что монстры из воздуха просто так не появляются), собирая всё более-менее ценное. А тут ещё и подземелье не простое, процедурно генерированное, а сюжетное, сделанное вручную.
Чёртик


Разных врагов в Логове не так много. Помимо уже упомянутых выше летучих мышей, крыс и импов, здесь водятся несколько воров и лучников, медведи грызли и скелеты-воины.

Стриптизёры подъехали. Не самое лучшее AI-масштабирование
И стоит убить несколько гуманоидов (хотя бы тех же воров), как мы тут же обзаведемся и оружием получше (чуть ли не с второго такого врага я снял эльфийский палаш, которым и рубил всех дальше), и кое-какой бронёй.

Кроме того, выживаемость сильно повышает тот факт, что можно вернуться в уже зачищенную часть подземелья и там немного отдохнуть. Здесь проявляется полезность регенерации в темноте, которую я выбрал при создании персонажа — буквально часа отдыха хватает для того, чтобы восстановить половину здоровья, а риск появления врагов при этом минимален.
Воскресная схватка двух якодзун
Несколько упрощает жизнь также тот факт, что в Unity-версии врагов можно стравливать между собой, и пока медведь дерётся со скелетом, можно спокойно зайти к любому из них со спины и нанести пару подлых ударов.
Нам нужна карта!

Каперское логово — очень маленький данжен по меркам Даггерфола. Заблудиться в нём почти нереально, особенно с улучшенной в современной версии картой, которую действительно удобно рассматривать, поворачивая мышкой под разными углами. Насколько я помню, в оригинале трёхмерная карта была почти бесполезна, потому что показывала ну очень ограниченную область подземелья. Здесь же видно почти всё.

Из достопримечательностей можно отметить комнату, в которой имп проводит какой-то ритуал.
Этис, атис, аниматис…
Подставка для книг здесь не просто так — она открывает секретный проход в ближайших книжных шкафах. Это на заметочку — в подземельях Даггерфола любая неприметная фигня может быть активатором нужной нам двери.
Чей-то трон
Во-вторых, тронный зал с большой лестницей и колоннами. Сюда сходится несколько путей — так что это своего рода хаб уровня. Неприметный рычаг рядом с троном запускает механизм подъёмника — можем запомнить, что движок умеет в движущиеся платформы.
Пыточная
Ну и пыточная комната — можно заценить красоты, принесённые модами.

Выход на белый свет
Выход из подземелья — это неприметная дверца. К счастью, на карте он очень хорошо заметен.


В общем и целом, я вышел из первого подземелья уже второго уровня и гружёный лутом под завязку. При очередном отдыхе у меня повысился уровень и мне дали 6 очков, которые можно раскидать между характеристиками — не густо, но и не пусто. Также возросла куча навыков. И ещё я нашёл карту с локацией другого подземелья — Ruins of Copperhart Orchard. Правда, мне туда пока не сильно надо — ничего, кроме ещё большего количества монстров и лута я там не найду. Сперва мне нужно приобрести комплект приключенца.
Куда пойти, куда податься?
А для этого надо отправиться в город. Мир игры очень велик — и можно прямо сейчас направиться в любую его точку. Каждая область на карте выше — это отдельное королевство со своими правителями, жителями, законами.
Кого найти?
Какие-то весьма велики, как Daggerfall, в котором карта просто усеяна локациями, куда можно отправиться…
И из-за этой фигни войну устроили?
…а где-то всего пара мест, куда можно направиться.

Однако я пока не буду покидать границ негостеприимного королевства, где оказался. Обучалка рекомендует направиться в столицу, которая также носит название Daggerfall, однако это не лучший выбор. Там ночью призраки летают, да и вообще, этот город чрезмерно велик. Сначала надо изучить обстановку в более тихом месте. Выбрав близлежащий Chesterwark, я направился туда.
Здравствуй, мир!
Что ж, это хорошее место для завершения первого поста. Будем надеяться, в этом городе найдутся необходимые мне заведения. Ну а если нет — пойдём куда-нибудь ещё.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо