К основному контенту

The Elder Scrolls: Arena (1994) — итог

 Первое знакомство с родоначальником TES прошло успешно, теперь можно подвести итог. Во-первых, по времени. Игра не очень длинная, «чистое» время прохождения (из которого вычтены повторные прохождения пары кусков, когда меня по чистой глупости убивали) составило около 20 часов. Это намного меньше, чем у большинства RPG, в которые я играл, и всяко меньше, чем уйдёт на последующие части Elder Scrolls. Что в игре делали те, кто играл в неё (по данным howlongtobeat) 40-70 часов — я просто не знаю. Здесь просто нет столько контента. Я прошёл все подземелья основного квеста, большую часть я исследовал от и до. Я без особых эксплоитов прокачал своего персонажа. Я выполнил все возможные варианты случайных квестов и посетил все провинции. Больше в игре делать просто нечего. Разве что собрать все артефакты — но смысла в этом нет никакого, а полезные мне я получил. Это не Daggerfall, «жить» в игре здесь не получится.

Во-вторых, контекст. Понятно, что по современным меркам Arena — развлечение исключительно для ретро-энтузиастов. Если последующие части (особенно Daggerfall) не стареют, а только хорошеют (от новых движков и модов), то Arena здесь выступает гадким утёнком, неказистым и неуклюжим, но заложившим определённые основы. Но давайте глянем, с чем мы имели дело в 1993-1994 году.
— ещё в 1992 году появилась Darklands, позволявшая исследовать огромную территорию средневековой Европы.
 — серия Eye of Beholder дошла до третьей части.
— вышли Dark Sun и Lands of Lore.
— в редком жанре хоррор-RPG была доступна Ravenloft: Strahd's Possession.
— Might & Magic IV и V объединились в World of Xeen.
— весьма качественной игроизацией Betrayal at Krondor обзавелась книговселенная Раймонда Фейста.

— Quest of Glory с различными вариантами прохождения за разные классы дошёл до 4-й части.
— основная серия Ultima дошла до противоречивой 8-й части (после шедевральной 7-й), а трёхмерная Ultima Underworld потрясала умы критиков уже в двух частях.
— готовился к сентябрьскому релизу System Shock.

— французские разработчики запустили прародителя всех выживалок Robinson's Requiem.
— немцы выкатили «вундервафлю» Realms of Arkania: Star Trail.
— игроки бороздили космические просторы в Frontier: Elite 2.
— ну и наконец, клыками пинки-демона и рогами барона ада загонял юзеров в долги (чтобы те наконец-то купили 486-й компьютер) великий и ужасный Doom.

В общем, преотличнейшее было времечко. К сожалению, на моей боевой «Искре-1030» это всё не шло, однако приобщаться к Wolfenstein на редких 386-х мне это не мешало, а уже спустя пару лет, после появления более-менее скоростного ПК, благодаря дискам Classic Fond, я начал активное приобщение ко всему перечисленному.

Где же на этом фоне Arena? Нет, ну в жопе, конечно. Хотя с учётом того, что ранние версии были в лучших традициях «Беседки» забагованы по самое не могу, поначалу оно так и было. Но и титул «игры года», как поспешили сделать некоторые издания, ей можно было выдать разве что авансом. Игра попала во все основные тренды: трёхмерная графика с видом от первого лица, отсутствие переключений между режимами путешествия и боя, огромный мир, создаваемый в основном процедурной генерацией, свобода действий игрока, которого никто не гнал по сюжету, потенциально бесконечное число побочных заданий и так далее.

Все, разумеется, понимали ограниченность игры. Однако Arena рассматривалась не как вещь в себе, а как предвестник нового поколения ролевых игр, в которых будет и огромный мир, и качественный сюжет, и действительно разнообразные побочные задания, и развитый бэкграунд. Самым противоречивым компонентом всего этого оказалась процедурная генерация: позволяя многократно увеличить масштабы игры, в то же время, она создавала бездушные и похожие между собой города и подземелья. И хотя одно время казалось, что это единственный путь вперёд, очень скоро возросшие бюджеты и объёмы носителей позволили создавать большие миры, не полагаясь на милость генератора случайных чисел.

При этом довольно скоро выяснилось, что игрокам не очень-то и нужны огромные миры: какой смысл в наличии 10000 подземелий и городов, если игрок в лучшем случае посетит сотню первых и десяток вторых? И в конечном итоге мы пришли к тому, что Daggerfall оказался последней большой RPG, масштабно использовавшей процедурную генерацию. В этом плане Arena аналогична FMV-играм того же периода: они тоже стали предвестником нового поколения кинематографичных игр, таких как Mass Effect, но сама технология оцифрованного видео с живыми актёрами оказалась тупиком. Впрочем, кто его знает, что вернётся на наши компы лет через десять — новое поколение алгоритмов процедурной генерации, усиленное нейросетями, может оказаться действительно серьёзным шагом вперёд для CRPG. Однако судьба Mass Effect Andromeda, разработчики которой попытались пойти этой дорогой, вряд ли ускорит наступление этой революции.

Разумеется, нельзя не отметить того, что в рамках самой серии Elder Scrolls «Арена» задала направление для всех последующих игр. Уже в ней появился классический для серии герой-узник. Карта Тамриэля сохранила актуальность до сих пор, как и астрономия его небес. Уже в Arena был открытый мир, смена времён года и погоды, календарь с праздниками и многое другое, что необходимо для успешной серии ролевых игр. В общем, для меня близкое знакомство с Arena было весьма полезным этапом приобщения к истории жанра.

Коротенечко пробежимся по оценочно-уценочным категориям.

1. Игровой мир.
О Танкодром! Электродрель!
Люби, Адель, мою свирель!
Бери, Адель, свою шинель,
Пошли домой скорей отсель,
Туда, где наша цитадель,
Где всех перворождённых цель
Сияет в бурю и метель,
Где сто вторая параллель,
Где в доппель-кюммель брошен хмель!
К ручьям, где плещется форель,
К морям, где плавает макрель,
Где королева Нонпарель
Сучит прозрачную кудель,
Где звёздный варится кисель,
Где слышна жаворонка трель,
Где коростель и свиристель
Трубят в одну виолончель,
Где ночью мадемуазель
Надев зелёную фланель,
Легко, бесшумно, как газель
Иль даже Сильвия Кристель,
Выходит на свою панель,
Чтоб путника увлечь в мотель!
В угодья, где сельхозартель,
Объединённая в картель,
Выращивает каротель
И тянет, тянет канитель...
В общем, Тамриэль. Арена. Патентованно заурядный фентезийный мир. Там где эльфы, дворфы, зомби с гулями, император, едрить его в корень, с римско-латинским именем. Нет, ну серьёзно: здесь даже обязательный действующий вулкан есть. Для создания игрового мира «Беседка» проделала минимально необходимую работу: нарисовала карту, придумала зачатки космологии, выписала небольшой календарь праздников и расселила традиционные фентезийные расы разнообразных людей и эльфов. Да, мир большой и даже огромный — но это дым и зеркала. Нельзя выйти из города на улицу и прийти в другой город. Инстанс загрузится только при выборе быстрого перемещения (стоит отметить, что точно так же сделано в Elite: Dangerous — но там по крайней мере в пределах планетной системы можно долететь от одного объекта до любого другого объекта даже в режиме обычного пространства).

Да, в последующих играх серии на эти кости нарастят предостаточно мяса: там будет лор, более внятная география и история. Да и политики добавится — мама не горюй. Но пока Тамриэль — это не более чем картонная декорация. Провинции похожи друг на друга до степени смешения — острова Саммурсет отличаются от Морровинда только задником и спрайтами NPC. В остальном — в какой бы конец Тамриэля мы бы не направились, мы увидим примерно одни и те же города, деревни и подземелья. Хотя, безусловно, хотелось бы отметить то, что движок довольно правдоподобно показывает смену дня и ночи, а также времён года и погоды.

Основной сюжет тоже картонный до безобразия. Злобуин подменил императора, и чтобы высвободить настоящего правителя из тюрьмы между измерениями, нужно собрать восемь частей макгаффина — копья хаоса. Более того, для того, чтобы найти очередной кусок макгаффина, нам нужен ещё один макгаффин — каменная табличка, молоточек или ещё какая фигня, которая нужна, чтобы открыть местонахождение секретного данжена.

Но всё не так уж плохо. Всю полноту творческого потенциала дизайнеры вложили в эти самые подземелья, по которым мы бродим в поисках макгаффинов. Да, примерно половина — абсолютно стандартные лабиринты с монстрами. Зато остальные действительно рассказывают истории — как связанные с искомыми макгаффинами, так и просто побочные для основного сюжета. И что самое главное, истории эти мы не читаем, а ощущаем при исследовании подземелий. Ровно как в учебнике геймдизайна, в главе environmental storytelling. Один зоопарк в хрустальной башне чего стоит.

Однако стоит отойти от сюжетной линии — и мы попадаем в процедурные подземелья, наполненные процедурными монстрами, в которых лежат однотипные кучки случайных сокровищ, неизменно содержащие пару сотен монет и какой-то шмот. А ещё лучше не заходить в здания в городах — в них полно непонятно откуда взявшихся монстров и лежит точно такой же лут.

В целом, на общем фоне отмеченных выше современных Арене RPG-релизов и игровой мир, и сюжет выглядят откровенно слабо. 3/10.

2. Создание и развитие персонажа. Персонаж создаётся довольно типичным для CRPG образом: мы выбираем класс из списка, либо отвечаем на вопросы, призванные подобрать класс, наиболее соответствующий склонностям игрока. Классы представляют собой вариации на тему классической триады воин-маг-вор. К классам прилагаются классические ограничения: «чистые» маги не носят броню (она им особо и не нужна), воины не используют магию, а ворам дают бонусы при использовании воровских навыков и более быстрое получение уровней. Возможности создать свой класс не предусмотрено. Ну, хотя бы настройка внешности есть.

У персонажа есть аж целых 8 атрибутов, изменяющихся от 1 до 100. В принципе, абсолютно бесполезных среди них нет, и изменения в значениях очень даже чувствуются. Но умений в дополнение к атрибутам ещё не завезли. Поэтому успех всех действий персонажа и его прочие характеристики (здоровье, магические способности) зависят исключительно от атрибутов — и обычно не от одного конкретного, а от их сочетания.

Развитие персонажа в нормальных условиях происходит по стандартной схеме: за убийство монстров и выполнение квестов мы получаем очки опыта, набрав достаточное количество (которое заметно увеличивается от уровня к уровню и зависит от класса — для «лёгких» выше, для «сложных» ниже) повышаем уровень, в каждое повышение уровня нам выдаётся немного очков для поднятия атрибутов. Суммарно это должно приводить к тому, что у обычного персонажа уровню к 20-му (это фактичский потолок к концу игры, но теоретически можно качать и дальше) пара характеристик будет близка к максимуму, остальные будут болтаться где-то в районе 50-70.

К сожалению, в игре есть явный эксплоит в виде артефакта Oghma Infinium, дающего аж 50 бонусных очков для распределения между атрибутами. Более того, этот артефакт можно найти несколько раз — и это настоятельно рекомендуется сделать, если играть более слабыми классами. С балансом в игре всё обстоит довольно плохо: при выборе «лёгких» классов (практически все маги) уровню к 10-му персонаж превращается в непобедимую машину убийства, при выборе «сложных» (особенно воров, потому что стелс тут явно недоделан) — без различных получитов становится не прожить.

Ну и нельзя не отметить того, что на взаимодействие с NPC характеристики персонажа игрока не влияют практически никак. Разве что поторговаться можно слегка более успешно при повышении характеристики «личность», но существенного влияния на игровой процесс это не оказывает. В остальном ролевая система, конечно, не без недостатков, но достаточно понятна, без элементов, существующих «для галочки» и, если не пользоваться эксплоитами, довольно хорошо привязанная к общему темпу игры: ни перекачаться, ни недокачаться к финальным стадиям основного квеста не получится. Здесь, в принципе, ничего выдающегося, поэтому балл средне-высокий: 7/10.

3. Взаимодействие с NPC. NPC у нас делятся на всего несколько типов. У прохожих на улице мы можем спросить, как пройти в библиотеку, а также узнать о том, кто они такие (вариантов не так уж и много), а также узнать слухи. Хозяин таверны сдаёт комнаты (разницы между комнатой за 1 золотой и за 100 золотых мне уловить не удалось), сообщает слухи и служит точкой, в которой можно получить случайный побочный квест. Кузнецы (которые почему-то выполняют роль продавцов в магазинах) продают оружие и броню, скупают все остальные предметы и ремонтируют вещи. Маги в гильдии опознают предметы (к сожалению, собственного заклинания опознания у персонажа нет), продают магошмотки, зелья и заклинания, а также дают доступ к созданию заклинаний. Ну и короли, бароны и принцы в замках выдают квесты. Сказать, что это очень уж богатый набор возможностей, нельзя. Просто поговорить тут не с кем.

Компаньонов и прочих личностей, с которыми можно завести хоть какие-то отношения, в игру тоже не завезли. Поэтому здесь поставить что-то больше 3/10 ну никак не получается.

4. Враги и случайные встречи. Бестиарий у игры достаточно велик, и в него входят как люди (принадлежащие к различным классам персонажей), так и монстры — различная нежить (от скелетов до вампиров и личей), животные (крысы, волки, а также некоторые огнедышащие твари), пара видов големов и прочей магической живности, типа гомункулусов, гуманоиды (гоблины, орки, ящерики) и неизвестно как сюда затесавшиеся медузы-горгоны и минотавры. Выглядит большинство представителей фауны так, как будто их нарисовали в Paint или криво слепили из пластилина. Изобретать собственных имён здесь не стали, поэтому гоблины и тролли — это просто гоблины и тролли.

Нельзя сказать, что монстры совсем друг от друга ничем не отличаются — создатели постарались и завезли каждому виду более-менее отличающиеся способности и атаки. Даже крысы — не просто крысы, а разносчики опасных заболеваний. Определённые принципы экологичности присутствия монстров соблюдаются, особенно в сюжетных подземельях. В городах после заката на нас нападают бандиты, а на кладбищах и в склепах ждут скелеты и призраки. Разумных монстров не завезли — все твари отличаются крайней безмозглостью и единственной целью в жизни имеют убийство игрока. Искусственный интеллект отсутствует напрочь: монстры движутся по прямой и атакуют. Всё. Боссов как таковых нет: просто в стратегических местах сюжетных подземелий расставили особо жирных противников. Но они же встречаются и в случайных местах.

Ну и в дополнение к этому — постоянный респавн. Монстры спонтанно появляются в уже зачищенных помещениях, ну и возвращение в подземелье и даже на уже посещённый уровень подземелья приводит к повторному заселению его монстрами. Это вызывает удивление первые несколько раз, но потом на это уже особо не обращаешь внимания, потому что всё равно бежишь по кратчайшему пути к выходу. Ну хоть подгонки под уровень нет: крыса — всегда крыса. 4/10.

5. Магия и бой. Боевая система максимально проста: персонаж игрока и противник либо бьют друг друга разными железками, либо пускают стрелы или кастуют магию на расстоянии. Никакой особой тактики в сфере физического взаимодействия нет: доступно всего несколько отличающихся друг от друга ударов, одни из которых чуть лучше попадают по цели, а другие наносят чуть больше урона. Луками пользоваться, к сожалению, не пробовал, но, думаю, особой разницы и здесь нет. Шанс попадания или промаха зависит от атрибутов персонажей (и монстров) и от их класса брони.

С магией всё намного интереснее. Перечень эффектов заклинаний не сводится к атаке, лечению и защите. Разнообразных видов колдунств достаточно много, в том числе довольно нестандартные, такие как изменение конфигурации подземелий. Другой вопрос, что полезными и необходимыми из них являются далеко не все. Особо следует отметить конструктор заклинаний: нет необходимости ограничиваться тем, что уже присутствует в игре, можно создать своё заклинание с тонко настроенными эффектами (до 3 штук в одном заклинании). Можно сделать очень мощное заклинание, которое будет кушать большую часть запаса маны, а можно выбрать мизерный эффект, зато с небольшой ценой, так что это заклинание можно будет использовать часто.

Однако в этом же конструкторе кроется и слабость магической системы: она абсолютно разбалансирована. Для всех заклинаний можно задать шанс успеха, продолжительность или силу эффекта, зависящие от уровня персонажа. И к 10-му уровню маг может кастовать заклинания, дающие ему практическую неуязвимость к любым воздействиям врагов и позволяющие убивать любых врагов с одного попадания.

Процент полезных эффектов заклинаний довольно велик: разумеется, это нанесение урона и лечение, магический щит (дающий магу дополнительных хитов больше, чем у самого раскачанного воина и имеющий бесконечную длительность действия), повышение характеристик (нужно, если не использовать эксплоит с Огмой), невидимость (для стелс-прохождения), защита от элементов (наиболее полезна защита от огня, позволяющая даже плавать в лаве), уничтожение стен (заметно сокращает прохождение подземелий), свет (в подземельях темновато), левитация (не нужно спускаться в ямы и перепрыгивать лаву), открытие замков (а вот закрытие наоборот практически бесполезно), поглощение и отражение заклинаний (если персонаж не колдун, имеющий первое «из коробки»). В общем, большая часть среднестатистическим магом будет применяться.

Заменителем магии для классов, не имеющих собственных магических способностей, служат разнообразные зелья и шмотки, позволяющие использовать практически все те же самые заклинания. Так что если играть не магом, придётся тратиться на их приобретение.

Последняя битва слегка подкачала: Джагар Тарн не сильно отличается от прочих противников, с которыми мы встречались к этому моменту. Защитившись от магии, можно победить его за пару минут — хотя убить его нельзя, но если заставить его закуклиться, ничего он уже не сделает. 5/10.


6. Экипировка. Одеть на персонажа можно кучу самых разных вещей. Броня делится на три типа: кожаная, цепная и латы. Последние ещё и могут быть сделаны из разных металлов — от стали до адамантия. Это же касается и оружия, также представленного довольно большим количеством разных тяжёлых железок. А ещё есть щиты и куча всяких амулетов, браслетов и прочей магической ерунды. У каждого предмета может быть магическое свойство, повышающее характеристики или позволяющее кастануть какое-нибудь заклинание. Предметы покупаются в магазинах и гильдии магов, а также находятся в кучках, лежащих на земле.

К сожалению, отличить найденные на полу латы из ценного адамантия от лат из сраного мифрила просто так не получится. Придётся топать до гильдии с целью опознания — и неминуемо таскать с собой кучи мусора. И это сильно ограничивает лут из подземелий как источник полезных предметов — брать всё подряд нет никакого смысла, особенно с учётом того, что подземелья сбрасываются, если войти и выйти. Отсутствие опознания подбешивает — отличить ценные предметы от дешёвки сложно, а инвентарь не безразмерный, даже если не упираться в лимит носимого веса.

Уникальные предметы в игре представлены даэдрическими артефактами — чтобы найти их, придётся поспрашивать горожан о слухах, потом получить наводку на подземелье, где находится карта — и только потом ещё в одном подземелье найти артефакт. При этом без эксплоитов можно иметь при себе лишь один артефакт. Своего рода исключением является уже упомянутая Огма — её можно найти сколько угодно раз, лишь бы при себе не было других артефактов. Артефакты обладают целым набором магических качеств, а некоторые обладают и вовсе уникальными свойствами: например, есть ключ от всех дверей, который позволяет обойти фазу поиска ключей во многих подземельях.

Немного портит впечатление менеджмент инвентаря — все предметы, как экипированные, так и просто лежащие в рюкзаке, представлены единым списком, который постоянно приходится крутить туда-сюда при каждой операции купли-продажи. Ещё предметы имеют свойство ломаться, что обычно происходит в совершенно неподходящий момент (хотя более ценные предметы и артефакты к поломкам довольно устойчивы). Поэтому для критичных вещей неплохо бы иметь запаску.

Также подкачал и механизм выдачи предметов: уровню к 10-му уже собирается комплект экипировки, который успешно прослужит до самого конца игры. Хотя опять же, это было верно для моего мага, который не очень сильно зависел от магических свойств предметов. Какому-нибудь рыцарю пришлось бы намного больше разбираться с тем, какие шмотки на себя навешать. 5/10.

7. Экономика. На первый взгляд, она достаточно сбалансирована: денежки приходится зарабатывать потом и кровью. Но потом ты находишь в левом подземелье первый браслетик стоимостью 6000 золотых — и понимаешь, что проблем с деньгами у тебя не будет. Самые дорогие шмотки в игре стоят около 25000 — так что немного пошарившись по кладбищам, можно быстренько насобирать на нужную вещь. Расходники же типа зелий стоят сущие копейки, так что начиная уровня с 10-го доступны в любых разумных и неразумных количествах.

А потом мы обнаруживаем, что характеристики позволяют с переменным успехом спереть что-то ценное из гильдии магов — и на этом экономика схлопывается. Потому что единственное негативное последствие неудавшейся кражи — появление пары охранников, которых не так уж и сложно победить. Поэтому раз за разом пытаться украсть из гильдии ценную шмотку — неплохой способ прокачаться и собрать кучу денег. Потому что никаких ограничений на продажу краденого нет.

Первые пару часов игры ещё интерес вызывает система торговли: при каждой денежной операции можно попытаться сбить ценник (или наоборот, поднять). Это, безусловно, забавно, но вскоре надоедает. Да и денег становится столько, что эти мелкие суммы особо ничего не решают. К концу игры у меня было более 150 тысяч в золоте, которые абсолютно некуда было тратить. Никаких коллекционных предметов, а также инвестиционной собственности в игре нет. 3/10.

8. Побочные квесты. О, как я хочу поглядеть в глаза тем журналюгам, которые писали про Арену что-то типа «бесконечное число случайно генерируемых побочных заданий, позволявших легко забыть об основной кампании», выполняя которые можно было «провести час за часом, путешествуя из провинции в провинцию только чтобы посмотреть, что ещё есть в игре». По-моему, они либо выполнили два-три задания и решили, что там есть что-то ещё, либо переносят на Арену свои воспоминания о более поздних играх, типа того же Даггерфолла.

На деле ситуация обстоит следующим образом: в Арене ровно два типа заданий, которые выдают в тавернах, и пять типов заданий, которые выдают во дворцах. Причём это если ещё закрыть глаза на то, что некоторые типы отличаются друг от друга только всплывающими текстами и больше ничем. А если не закрывать, то мы имеем голимый FedEx (в вариациях «курьер по городу», «курьер по межгороду», плюс то же самое с «головой» NPC в качестве доставляемого «груза») и три вариации походов в подземелья: убить монстра, спасти человека и задержать преступника.

И хотя дворцовые квесты приносят достаточно существенные суммы денег, выполнять их больше одного раза никакого желания нет. А квесты из таверн и вовсе годятся лишь в качестве средства первоначального накопления капитала для покупки первых доспехов и нескольких зелий. В общем, побочные квесты — это не сильная сторона Арены, как ни крути. И come on, это уже 1994-й год, а не 1984-й, технологические возможности были, да и примеров у разработчиков перед глазами было предостаточно. 2/10.

9. Графика, звук и интерфейс. Достаточно посмотреть на скриншоты выше, чтобы понять, что графически с Ареной в рамках жанра могли поспорить разве что Betrayal at Krondor, Ultima Underworld и System Shock — и последний вышел позже. Трёхмерная графика с видом от первого лица, причём как внутри помещений (которые уже даже не выглядят как абстрактные пещеры), так и на открытых пространствах. Хотя, конечно, это не Quake и даже не Doom, но этого и не надо.

Звуковое оформление состоит из закадрового голоса во вставках (и он даже не вызывает кринжа), фоновой музыки (тоже довольно неплохой, особенно с подключённой библиотекой волнового синтеза VirtualMidiSynth, и уместной), а также звуков, которые издают монстры в подземельях. К сожалению, последняя категория звуков срабатывает как-то не очень надёжно: иногда хорошо слышно завывания волков непонятно где, а иногда стоящий рядом монстр абсолютно безмолвен.

Что касается интерфейса — ну, стоит ещё раз посмотреть на скриншоты выше. Он абсолютно стандартный для данного временного периода. Более того, с использованием современных средств типа маппера клавиатуры DosBox отлично получается настроить управление на современный лад — с перемещением WASD и прыжком на пробеле. Все команды игра воспринимает чётко и исполняет без задержек. Здесь без претензий. Итого по данной категории 8/10.

10. Геймплей. Всё достаточно однообразно. Вышел из города, пошёл в подземелье, перебил там монстров, нашёл сокровища, пришёл в город, опознал, продал, пошёл в следующее подземелье. Других развлечений тут особо нет. Ну, можно попытаться обнести какой-нибудь домик — но это по сути то же самое подземелье, только с очень маленькими уровнями. Нет, ходить по лабиринтам и убивать монстров не так уж и скучно — но часов 10 мне бы вполне хватило. Разбавляет происходящее разве что торг с продавцами и разгадывание загадок. Я уже говорил, что не то чтобы не любил головоломки, но они должны быть больше вписаны в игровой мир (тут такая одна — надо найти имя архитектора одного из подземелий). А просто всплывающее окно ввода у очередной двери — это как-то не очень. До «симулятора приключенца» в открытом мире Арене, увы, далеко.

Но и говорить о том, что геймплей Арены не затягивает, тоже нельзя. Хотя, конечно, ко второй половине игры мне уже было скучновато, но начальный этап, пока ещё мой персонаж не превратился в перекачанного всемогущего колдуна (что практически неизбежно) был достаточно интересным. Увы, но после этого игре становится просто нечего предложить: подземелья здесь не более чем простые лабиринты, без ловушек и прочих неожиданностей, и при наличии автокарты заблудиться в них нереально. ГСЧ — плохой дизайнер уровней, увы. Случайное подземелье не может рассказать никакой истории, а без этого их исследование теряет смысл. 4/10.

Итого получаем 44/100. Не дотянули даже до середины шкалы. На мой взгляд, это достаточно объективная оценка первой части The Elder Scrolls. Хотя игра заслужила положительные отзывы критиков после выхода и даже в некоторой степени стала культовой, она была не более чем промежуточным этапом на пути к новому поколению игр с открытым миром. И в чём-то даже представителем тупиковой ветви игр, использующих процедурную генерацию. Современному игроку в Arena делать нечего. При наличии исторического интереса, вероятно, стоит ознакомиться с начальным этапом игры. Может быть, пройти пару этапов основного квеста. Этого будет вполне достаточно чтобы увидеть 90% возможностей и контента игры. Оставшиеся 10% можно посмотреть на быстрой перемотке в прохождении — да в общем-то и скриншотов с текстом должно быть достаточно.

Ну а я, закончив прохождение, буду потихоньку переходить к Daggerfall. Но поскольку, в отличие от большинства предыдущих игр в этом блоге, его я исходил вдоль и поперёк (хотя технически и не прошёл), его я буду рассматривать в современной реинкарнации — с новым движком и пачкой модов. Правда, в отношении игрового контента я всё же постараюсь не отдаляться от классики.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо