К основному контенту

Half-life (1998) — распад второй половины (уровни 7-10)

Пройдя ещё несколько уровней, я начал понимать, почему Half-life — это игра, которую все хвалят и находят в ней массу достоинств, но при этом играть в неё не играют (ну, если не считать десятого по счёту прохождения первого уровня). Особенно на «харде», где врагам добавили здоровья и увеличили повреждения, отчего в любой стычке надо или убить противника как можно быстрее, или можно сразу перезагружать сохранёнку. Продвигаться в игре иначе, чем методом проб и ошибок с постоянными перезагрузками, практически невозможно (ну разве что вы спидраннер и уже этот уровень проходите с закрытыми глазами в 1115 раз).

Ну да ладно, про достоинства и недостатки, наверное, всё же в конце. А пока нас ждёт уровень под названием «Apprehension». Переводится как «опасения» или как «задержание», что несколько раскрывает то, что нас ждёт на этом уровне. Хотя опасаться как раз особенно нечего — по сравнению с предыдущим, этот уровень будет довольно коротким и не особенно сложным. Здесь даже солдат почти нет — не считая небольшого комитета по встрече в самом начале. Потом их сменяют куда более мирные зомби.

Зато лестниц и платформинга сюда завезли. Пусть и не огромное количество, но подумать куда идти дальше, местами придётся. Особенно в начале, где нужно преодолеть водную преграду по всплывшим бочкам. Это когда они всплывут, становится понятно, что делать. 


А вот до этого я нарезал круги, пытаясь понять, в чём проблема и куда тут двигаться. Что служит триггером к их всплытию — я так и не понял. Потом ещё и поплавать придётся под водой.

На этом водные процедуры не заканчиваются — в следующей части уровня над водой висит акулья клетка, в ней лежит арбалет, стреляющий «транквилизаторами», а в воде плавает рыбовидный монстр ихтиозавр, делающий мощнейший «кусь» всему живому.

Что надо сделать при встрече с подобным? Разумеется, залезть в клетку, свалиться вместе с ней в бассейн, после чего расстрелять монстра из арбалета! И лучше не мазать, на харде может реально не хватить стрел. А из пистолета добивать, скорее всего, не будет времени — у Гордона жабры пока ещё не отросли. 

Дальше нас ждут ещё заброшенные коридоры, ещё заплывы под водой и немного уже ставших привычными пришельцев. Пока, к счастью, они ещё не лезут толпами.

Потом ещё приходится попрыгать, взорвать комнату с кучей компьютеров и вортигонтов и вот нас уже встречает учёный, напоминающий о GPS-трекере в костюме Гордона и предлагающий забег по морозильнику.


Последним препятствием станут тётки-ассасины, использующие маскировочные стелс-костюмы. К счастью, они довольно легко дохнут от попадания гранаты. Но это как раз пример «проб и ошибок» — враги практически моментально переходят в стелс, после чего их фиг найдёшь. Поэтому типичный игрок не имеет иных вариантов, кроме как выяснить местоположение врагов, загрузиться и запулить им в жбан гранату до того, как они успеют что-то сообразить. Можно ещё, конечно, передвигаться ползком со скоростью пять сантиметров в секунду, чтобы поразить врагов транквилизатором в пятку до того, как они увидят Гордона — но это довольно скучно.


…и тут у самого выхода на поверхность нас перехватывают спецназовцы, в очередной раз демонстрируя, что против лома, прилетающего в затылок, не спасает даже спецкостюм. К счастью, Гордон настолько достал солдат, что они решают не доставлять его для допроса командованию, а просто по тихому от него избавиться, сбросив его в сжиматель мусора. Откуда мы благополучно сбегаем, пропрыгав по ящикам.

Запоминающиеся моменты — слетевшая с катушек тележка в самом начале, благополучно утонувшая в огромной луже; ихтиозавр, сжирающий учёного; полёт в клетке в бассейн к ихтиозавру; платформинговые попрыгушки между сжимающимися прессами; забег через морозильник; появление ассасинок, убивающих охранника, так и не успевшего сказать что-то важное; захват солдатами и освобождение из мусоросжимателя, похожее на классическую сцену из фильма.

Плохие новости: у нас забрали всё оружие. Хорошие новости: фомку кинули в тот же мусорник и она зацепилась за край. Так что её мы возвращаем быстро. Следующий уровень называется «Residue Processing» и представляет собой не самое стандартное для жанра развлечение в стиле «выживаем на заводе по переработке мусора с одной фомкой и пистолетом». Врагов тут почти нет (если не считать парочки хедкрабов), зато всякой разнообразной машинерии, способной убить Гордона, сколько угодно.


Баки с токсичными отходами.


Вращающиеся мешалки, по которым надо прыгать.

Подводные жернова.

Конвейеры с давилками.

Ещё конвейеры с давилками.

Заминированные конвейеры.

Огромные каталки-убийцы.

Жующие хедкрабов металлические челюсти.

В общем придётся заняться прохождением камеры испытаний — своего рода предтечи чего-то из Portal. Препятствия не то что бы сложные, особенно в сравнении с нападением на укреплённые позиции врагов. Экстремальных прыжков тут практически нет, а паззл-составляющая минимальна. Но всё равно в паре мест перезагружаться придётся. В принципе, можно зачесть разработчикам как попытку дать игрокам передышку перед тем, как снова бросить на орды врагов.

Впрочем, резкого перехода не происходит — следующий уровень («Questionable ethics» — «Сомнительная этичность») возвращает нас в лаборатории, где врагов ещё относительно немного, зато нам выдают кое-какие высокотехнологичные игрушки. 


В принципе, с первых секунд становится ясно, что мы попали в лабораторию, в которую доставляли зверушек из других измерений. Для глазопсов практически использовали собачьи переноски. Ми-ми-ми. А вот что вовсе не «ми-ми-ми» — это солдат чужих, с которым предстоит познакомиться в следующей комнате. Правда, если остановиться получше его рассмотреть, то скорее всего, потребуется перезагрузка — бронированный качок со щупальцами на животе стреляет самонаводящимися пчОлами, которые довольно больно кусаются. 


Слава богу, для этой встречи (без полного арсенала за плечами) для нас предусмотрели возможность сбежать в следующую комнату, в которой мы сначала изучаем влияние электричества на хедкрабов (спойлер: они тупо дохнут), а потом и на этого солдата и прибежавших на звуки пиу-пиу наёмников (с тем же результатом).


Охранник за углом (странно, только что оттуда прибежала группа солдат — как они его не заметили? наверное, слился со стеной) вводит нас в курс дела: выйти из лаборатории можно только через дверь со сканером сетчатки, а нужные глаза есть только у кучки учёных, которых ещё предстоит найти. И довести живым до сканера. Это не Doom — вариант «вырви глаз» не прокатит.


Закончив зачистку вестибюля от солдатни, мы попадаем ещё в одну лабораторию, где проводим очередное испытание электричества на хедкрабах, возвращая себе арбалет. А ещё мы тут находим гнездо снарков — маленьких жукообразных пришельцев, которых можно использовать в качестве оружия — они бегут к врагам и подрываются кислотным дождиком. Правда, нас и врагов они не отличают — так что лучше вовремя спрятаться за угол. Ах да, вортигонтов и солдат чужих они не кусают — так что против них бесполезны. В общем, редкостная фигня, которой я нашёл буквально пару применений. По крайней мере, в однопользовательской игре. Даже пару стоящих ко мне спиной солдат в следующем коридоре с их помощью мне замочить не удалось. Хотя казалось бы, идеальные условия.


Тактика дальнейших действий сводится к «активировать скрипт, подождать, пока не утихнут звуки перестрелки чужих и солдат, выйти и убить оставшихся». Слава богу, патронов хватает.

Мы попадаем в комплекс лабораторий, объединённых общей темой лазерных лучей и зеркал, которые их направляют в одну комнату, где можно вхреначить лучом в защитный экран. Надпись о том, что этот экран лучше ничем не подпирать, как бы намекает, что именно это и надо сделать при помощи оказавшегося под рукой ящика — чтобы пробить здоровенную дырку в стене. Ну, конечно, не в поверхности Марса, но всё же хорошо. Попутно в одной из комнат находим тау-пушку (после того, как неосторожный охранник проигнорирует замечание учёного о том, что лучше с ней быть поосторожнее и не превышать допустимый заряд). Получаем одно из лучших оружий в игре.

Это что-то типа гаусс-пушки, стреляет точно в цель энергетическими зарядами. Вроде как есть альтернативный режим с лучом, но я вообще вспомнил о том, что он у пушек есть, только когда уже дошёл до Зена. Мне и основного режима вполне хватило — солдат пришельцев он выкашивает только в путь, а с остальными я и так прекрасно справлялся.

В общем, пробив в стене дырку лазером, я получил доступ в ранее закрытый отдел лаборатории, где меня ждала троица учёных. Именно они могут открыть дверь наружу — осталось только вывести хотя бы одного к считывателю сетчатки.

Всего-то надо починить взбесившийся робот-вивисектор (тупо выключить кнопкой) и перестрелять пару солдат и хедкрабов на пути к выходу. Плёвое дело, по сравнению с тем, что предстоит на следующем уровне. И это дают почувствовать сразу, поставив на выходе пару турелей на крышу, которые при любой неосторожной попытке отбежать от выхода делают из Фримена решето. Ну, по крайней мере, этот уровень был неплох — встреча с солдатом пришельцев, получение тау-пушки, разнос стены лазером, взбесившаяся шайтан-операционная — есть чего записать в блокнот.

Ну а потом начинается уровень под названием «Surface Tension». Поверхностное, блин, натяжение — или «напряги на поверхности». Да, нас наконец-то выпустили в надземную часть комплекса. Здесь окопались посланные на зачистку комплекса наёмники — и с переменным успехом сражаются с пришельцами, свалившимися к ним на голову. В целом дизайн-идея уровня видна: пока враги заняты друг другом, у Гордона есть возможность прошмыгнуть в комплекс Лямбда. Однако уровень большой, и помимо довольно интересных действий в стиле «пробежать вперед, чтобы сработал скрипт, затем быстро спрятаться и не высовываться, пока стрельба не утихнет, а потом добить выживших», здесь напихано ещё много контента, и вступить в открытое противостояние с врагом всё же придётся.

Воспользуюсь случаем и сделаю отступление по поводу сложности в action-играх. Я знаю её несколько видов. Первая — skill-based. Наверное, самая честная. Она есть, скажем, в Doom (особенно Eternal) и Quake. Если ты умеешь играть — значит, всё нормально. Есть шанс всё сделать правильно с первого раза и не переигрывать. При переигрывании знание уровня и местоположения врагов даёт преимущество, но не сильно большое. Вторая — reaction-based. Близко к первому, но больше зависит от банального времени реакции, чем от правильной тактики и умения. Больше характерно для всяких аркадок. Тоже норм, но на любителя — и нам, старпёрам, сложновато.

Дальше хуже. В trial-based сложности перед игроком ставятся задачи, которые по сути являются ловушками. И смысл в том, чтобы за несколько попыток (save-load наше всё) подобрать «ключик» к этим ловушкам. Ну или просто не наступать на заботливо разложенные мины. В общем, разработчик делает игрокам подлянку, игрокам же надо с энной попытки её нейтрализовать. В зависимости от усилий, которые приложены разработчиком к составлению подлянок, а также их садистичности, получается либо дешёвка типа Super Pitfall, либо что-то мазохистичное типа Kaizo Mario или I wanna be the Boshy, либо действительно классная игра типа Meatboy или Portal (который является своего рода деконструкцией этого приёма). Ну и в особо запущенных случаях получаем luck-based сложность, где всё зависит банально от генератора случайных чисел в большей или меньшей степени.

Так вот, к чему это я. Если в основном Half-life всё же, как и большинство 3d-шутеров, skill-based, с некоторыми элементами reaction-based на высоком уровне сложности, когда либо ты успел всадить обойму во врага, либо он в тебя, и кто-то по любому умрёт, то в паре уровней нас ждёт trial, trial и ещё раз trial. Не к ночи будь помянутый On a rail тому примером. И в Surface Tension этого тоже отсыпали вполне достаточно. Солдат много, они на укреплённых позициях. Пришельцев тоже много, и они появляются из воздуха. На харде, если врагов больше двух и они тебя увидели раньше, чем ты их — в любом случае ты труп. У солдат хитскан-оружие, а пришельцы вообще могут одним ударом отгрызть процентов 80 здоровья. Плюс к солдатам завезли тяжёлую технику — один выстрел из танка, и Гордон труп. В общем, не сдохнуть довольно проблематично.

Не гнушаются разработчики и довольно дешёвыми приёмами. Спрятать за маскировочной сеткой где-нибудь на верхотуре пулемётное гнездо? Легко. Ну ок, загружаемся и хреначим туда из базуки. Заспавнить врага прямо за спиной? Да пожалуйста. Положить мин в травку, чтобы игрок гадал: все он уже подорвал выстрелами из пистолета или нет? Сколько угодно. Желательно скомбинировать с первым или вторым. Блюдо под названием Surface Tension готово. Подавать много — даже по «чистому» времени я этот уровень проходил час, в то время как по большинству других укладывался минут в 20. «Грязного» со всеми перезагрузками, наверное, получилось где-то два с половиной. Ну да ладно, хватит отступлений.

С самого начала нам дают понять, что вояки начинают паниковать и идти на крайние меры — вертолёт отрабатывает ракетную атаку по плотине несмотря на наличие на ней своих солдат. Нам, разумеется, придётся поплавать — и это даже смотрится довольно забавно: снизу в воде ихтиозавр, сверху поливают свинцом солдаты, а Гордон вертится как ужака на сковородке и стремится залезть в какую-нибудь дырку, чтобы таки пострелять из чего-нибудь по кусающейся нечисти. Теоретически, можно где-то спрятаться и дождаться, пока вертолёт расстреляет рыбку, но это займёт где-то полчаса, а у меня есть более интересные занятия. Остаётся отключить турбину, открыть люки и валить наружу.


Вертолёт уже над головой, но он уже не так опасен. Быстренько разобравшись с солдатами на поверхности, открываем сливной люк, предусмотренный на случай сильного ливня, проходим по минному полю (разумеется, слегка разминировав его парой гранат) и прыгаем в этот самый люк.


Сливная труба ведёт в представленный шакальным задником (что вы хотели, 1998 год) каньон, по которому летают самолётики. Далее следуют перестрелки на узких карнизах — тот случай, когда надо убивать противников максимально быстро. Потому что деваться некуда, а на «харде» больше пары стычек Гордон в лобовом противостоянии не выдержит. Разумеется, без отвратительного паркура тут тоже не обойдётся — надо спуститься по трубе, что крайне сложно сделать, не переломав себе ноги.

Зато наконец-то здесь можно найти базуку — и тут же опробовать её на назойливом вертолёте. Есть два режима стрельбы — с подсветкой цели лазером (тогда ракета самонаводится) и просто в определённом направлении. Для вертолёта больше подходит первый — и хватает одной ракеты.


После ещё пары труб нас ждёт перестрелка в окопах. К счастью, мы заходим фактически с тыла — поэтому можно высунуться из люка и перестрелять не ожидавших нападения врагов хедшотами из арбалета.

Высовываться раньше времени не стоит — у солдат есть целый танк. Правда, хоботом в стороны он вертеть не умеет, а экипаж слишком туп, чтобы вылезти наружу. Поэтому можно просто зайти с тыла и закидать его взрывчаткой и расстрелять из базуки.

За углом, кстати, ждёт пары выстрелов из базуки ещё один гусеничный агрегат.

В следующей области нас ждёт здание с многообещающей надписью Ordinance Storage Facility. Однако удовольствие портит знак «мины». Я, конечно, не военный, но что-то у меня возникает ощущение, что надо быть офигенно тупым, чтобы ставить противопехотные мины в глубине своей же военной базы. Потому что гораздо раньше вероятного противника на них подорвётся стадо своих же долбодятлов. При этом что-то я не заметил, чтобы мины взрывались под топтунами чужих — зато Гордон подрывается на раз-два.

Именно здесь пришлось довольно занудно позаниматься разминированием и закидыванием гранат в пулемётные гнёзда. И всё это для того, чтобы по упавшей металлической хреновине залезть на крышу здания — и оттуда уже через дыру спуститься внутрь. Там сидит очередной учёный, который предупреждает, что передвижение по зданию может быть… проблематичным. Потому что в нём стоят буквально десятки лазерных мин. 


А ещё тут есть куча взрывчатки, ракет и хедкрабы-суицидники, которые так и норовят впрыгнуть в луч. Здесь даже есть небольшой паззл: прежде чем поднимать лифт, с которого можно спрыгнуть к выходу, надо сначала раздолбать стоящий на нём ящик, чтобы он не задел луч от мины. В общем, достаточно прикольное и не сильно напрягающее место, позволяющее отдохнуть от перестрелок.

В подвале, куда мы спускаемся, лежит какая-то оторванная клешня пришельца. На самом деле, это оружие, стреляющее теми же самонаводящимися пчёлами, которые используют солдаты пришельцев. Больших повреждений оно не наносит, но может использоваться, чтобы достать вредного противника за углом — и вдобавок заряды сами восстанавливаются, так что если нет патронов, это остаётся единственным вариантом.


Выбравшись на поверхность, попадаем прямо к очередной стычке — внезапно вылезших чужих утюжат бомбардировкой, а потом к нам приезжает БТР с солдатами. К счастью, у противника хватает ума лезть прямо на пули — а потом мы просто забегаем в тыл технике и закидываем её гранатами. 

В здании за углом нас ждёт целый склад вооружения, в который открывает доступ спасённый Гордоном охранник. Остаётся вылезти в окно и пропрыгать в соседнее здание.

Там тоже ждёт немного платформинга — видимо, бомбить уже начали.


Затем следует очень интересный бой солдат пришельцев с вертолётом, который лучше не наблюдать — за углом гораздо безопаснее.

К чужим приходит подкрепление, но люди высаживают десант.

Добив выживших, переходим к пушке — из неё можно даже пострелять, пробив дверь очередного ангара и завалив выбежавших пришельцев.

Следующий этап — тир с пулемётиком. Бесконечные патроны, спавнящиеся вортигонты — в 1998 году подобное ещё не было моветоном.

Потом нас ждёт батут чужих — на котором надо умудриться подпрыгнуть так, чтобы не удариться головой о потолок (к счастью, повреждений это не наносит).

Хотя вверху висит насаженный на балку солдат, которому явно повезло меньше. На этой же крыше пережидаем следующую перестрелку, после которой добиваем выживших, а затем идём в вентиляцию. Разумеется, разработчики не отказали себе в удовольствии и поставили ловушку в виде вылупляющихся взрывоопасных жучков.

В этот раз разработчики нам показывают, что прятаться от пуль в вентиляционном коробе — это так себе идея. 


Поигравшись с подъёмниками в гараже, дожидаемся, пока враги пробьют гранатой стенку и расстреливаем всех солдат из револьвера, а затем очередной пушкой пробиваем дверь и разбираемся с выбегающими пришельцами. Мочить их из пушки однозначно приятнее, чем из стрелкового оружия.

Попадаем в ангар, в котором полно пришельцев. К счастью, через стенку сюда приезжает БТР, поэтому опять нам остаётся только добить выживших. Примерно те же движухи продолжаются и на улице.

Опять нужно проникнуть в здание, подпрыгнув на крышу на трамплине. Попадаем в трубу, в которой нас ждёт сюрприз — солдат противника открывает люк и закидывает взрывчатку. Что происходит при взрыве в замкнутом пространстве? Правильно, ничего хорошего для того, кто в нём находится. Хорошо, что можно занырнуть под воду — если со скоростью распространения взрывной волны разработчики отдали дань кинематографичности, то вот с нырком под воду они угадали — это вполне рабочий способ избежать повреждений в данном случае. Остаётся вылезти и отблагодарить сапёра.

За этим следует пара ставших уже обычными перестрелок — и сделав небольшой круг, мы приводим охранника к закрытой двери. Он вводит секретный пин-код на пульте — и мы попадаем на парковку. 

Там уже разгуливает гаргантюа. Теоретически у меня достаточно огневой мощи, чтобы с ним разобраться, но зачем? Немного пробежавшись и попрыгав, можно добраться до пульта управления артиллерией. Он довольно странный, потому что огонь можно вызывать только где-то в радиусе метров двадцати от пульта (видимо, военные верят в то, что оружие у них высокоточное). Но в нашей ситуации это плюс, потому что позволяет не только накрыть ракетно-бомбовым ударом вражеского здоровяка, но и немного порушить близлежащие строения, чтобы открыть путь дальше. Можно также послушать радиограмму от командующего — вояки поняли, что ловить им нечего и отступают, накрывая Блэк Мезу ковровыми бомбардировками. Отлов Гордона больше их задачей не является.

Следующая остановка — комплекс Лямбда. Но до него предстоит ещё добраться. Лучше оказаться под землёй поскорее — потому что потолок уже рушится. Но, думаю, это я оставлю для следующего поста.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо