К основному контенту

Two Worlds II - начало

А начну я с ролевушки Two Worlds II, вышедшей в 2010 году из-под пера польской студии Reality Pump. Это продолжение игры Two Worlds 2007 года, которую я недавно прошёл. Подробнее про неё можно почитать в Википедии, там описано всё, что я смог раскопать интересного про эту игру. К сожалению, свои впечатления там изложить нельзя, но тут всё довольно просто: глюки, которые донимали обозревателей, в патчах всё-таки по большей части вычистили, про тормоза тем более речи нет, а дурацкие диалоги и деревянная озвучка скорее позабавили. Так что игра мне в целом «зашла», и своих сорока часов потраченного времени стоила.

То, что я успел прочитать про продолжение сулит надежду на то, что хуже оно точно не будет. Разработчики клялись и божились, что учли ошибки прошлого, и что уж теперь-то у них получится если и не TES-киллер, то вполне самобытная игра.

Пару слов про то, как я играю. В общем и целом я это делаю честно, но если в игре есть возможность наманчкинить себе юбер-персонажа, от одного вида которого будут дохнуть драконы, — я не постесняюсь это сделать. Кроме того, я ненавижу две вещи: пропускать что-то интересное и переигрывать одно и то же по несколько раз только потому, что я чёрт знает когда принял неправильное решение. Поэтому сайты с прохождениями — мои друзья (да и фактически у меня должно получиться ещё одно). На спойлеры мне плевать с высокой колокольни в глубокий колодец. Если в игре (фильме, книге и т.д.) интерес представляет только результат, а не процесс, грош цена этой игре. Знаю я одну такую игру — в жизни бы не стал такой ерундой заниматься. И ещё: в русефекалокализации не играю.

Начинается игра, как водится, с заставки. Обязательных логотипов всего два: издателя и разработчика (хотя по сути это одна контора, ну да ладно). Хорошо, а то всякие «the way it meant to be played», «эта игра поддерживает технологию трансклюкации телепузиков», да ещё не пропускаемые сразу и напрочь, изрядно достали в современных играх. Дальше мы видим мирный сельский пейзаж, на который мирно гадит мирно летящая над ним чайка. Однако когда птичка всё же долетает до морских просторов, выясняется, что пришёл большой, толстый и налитый кровью в виде плывущих во все стороны клонированных в 3ds max (или что там есть у художника) корабликов, из которых десантируются орды орков.

«Нас орда»!
Следом идёт сцена поля боя, на котором зловещий ворон зловеще выклёвывет глаз трупу человека. О поле, поле, кто тебя утыкал чёрными когтями, и кто насадил на эти когти трупы орков? Кстати, один из представителей этой расы вполне жив и осматривает достопримечательности. Кадры осмотра достопримечательностей перемежаются кадрами с поля битвы, на котором мускулистые полуголые орки набигают на толпу жалких беспомощных людишек, которые почему-то пытаются рубануть орков мечом сверху (там, где у них таки есть броня), вместо того, чтобы взять и вырезать аппендикс (вместе со всеми остальными органами) из незащищённого ничем живота.

А нас — рать!
Наконец, на поле выходит богатырь в рогатом шлеме, который расшвыривает рядовых армии орков как беспомощных котят. На шум сбегается Самый Крутой Орк, и завязывается смертельная битва Пересвета с Челубеем, за которой откуда-то сверху наблюдает волшебник. Мы знаем, что это волшебник, потому что у него горит ясным пламенем правая рука. Чемпион людей повержен, но в последний момент широко раскрытые глаза орка дают понять, что вот прямо сейчас его настигла большая неожиданность в виде здоровенного когтя, проткнувшего его навылет. Такая же неожиданность настигла и всю армию орков. Видимо, всё это устроил тот самый волшебник, страдающий склонностью к нездоровому драматизму (ибо непонятно, что мешало то же самое сделать с орками ещё до начала битвы — и целиться было бы проще без риска попасть по своим). Такой вот ролик, из которого понятно, что ничего не понятно.

Затем мы попадаем в главное меню, где нам предлагают купить нечто, под названием Raven's Cry. Ну хорошо, что не Олвейс Плюс с крылышками. Помимо стандартных пунктов однопользовательской и сетевой игры присутствует «регистрация продукта» — я думал, оно вымерло ещё в эпоху шаровар и первого Fallout (тем более, что в игре присутствует ещё и онлайн-активация). Но я начинаю новую игру. Здесь мне предлагают выбор между основной кампанией и пиратским (не в смысле легальности, а в смысле тематики) DLC, и я попадаю в меню создания персонажа и выбора уровня сложности.

Сложность оставлю на Medium (для большинства современных игр это что-то вроде Ultra Easy по сравнению с теми временами, когда проходил закалку я). Женщин, как и прочих негров, в игру не завезли, поэтому я удовлетворяюсь парой тычков в Random, пока получается не совсем бандитская рожа.

Нажимаем Start Game и смотрим ещё одно кинцо. Да, это современная игра. С самого начала видео мы узнаём, что бюст сестры главного героя за время, прошедшее после окончания первой игры нисколько не уменьшился, да и сама она слегка порозовела. Видимо, знакомство с мёртвым богом пошло ей на пользу. Однако расхаживающий вокруг неё главный гад, похоже, не совсем любит полуголых девушек, поэтому почти сразу же прописывает Кире в табло и жалуется на строптивого брата, который ну никак не желает задарма отдавать свои жизненные силы. Через пару пучеглазых моментов происходит переливание крови бесконтактным методом, после которого Кира начинает гореть огнём, говорить дурным голосом и обещать испепелить злодея, а герой... герой чёт приуныл.


В следующей сцене тушка героя чуть не убивает крысу, а пара стражников решает ещё и поиздеваться над ним: «It's a different world. You'd be wise to remember that». Ну да, если в первой игре мой персонаж замочил главного гада с трёх ударов, то сейчас, судя по всему, бесконтактные переливания крови даром не прошли. В целом, не совсем понятно, как мы дошли до жизни такой: то ли в хорошей концовке герой не добил Гандохара, и он вернулся и отомстил, то ли в плохой концовке его жестоко обманули, и вместо обещанного бессмертия при любимой сестрёнке он получил тюремную баланду. Ну и фиг с ним, всё равно результат один: героя водворяют туда, где солнце никогда не светит, и смысл его существования — всего лишь быть батарейкой для того, чтобы злобный бог не вышел из под контроля и не прописал всем живительную эвтаназию.


Но чу! За свисающим с потолка пауком незаметно проскальзывает стройная женщина в маске и с острыми ушами! Что-то наверняка должно случиться! А вот и орк-лучник готовится запустить стрелы. Таинственная незнакомка душит застывшего в дверях стражника, испуская в конце эротичный звук. На него тут же оборачиваются два оставшихся вертухая, после чего один получает стрелу в спину, а второй, всё-таки решивший посмотреть, что это прилетело, — прямо в лицо (ouch!). Слегка офигевший герой пытается посмотреть, кто же это так неожиданно пришёл на помощь, и трижды его взгляд останавливается на бронелифчике спасительницы. Наконец, на четвёртый раз он всё-таки находит в себе силы посмотреть ей в глаза, и вот, через семь минут после запуска игры, мы всё же понимаем, что не в кино пришли, и что тут ещё надо мышкой туда-сюда вертеть.

Игра тут же даёт понять, что не будет пинками гнать игрока по сюжетной линии: над трупами врагов вьются светлячки, указывающие, что на них что-то есть. Забрав меч (который использовать пока ещё всё равно нельзя) и немного золотых монет, обнаруживаем, что у персонажа уже есть рубашка с пятном крови, сапоги и штаны. Карта, журналы квестов и репутации представляют собой реальные предметы, которые находятся в инвентаре персонажа. Интересно, когда он находит время делать в них записи. 

Можно вернуться чуть назад по лестнице, но ничего, кроме закрытой двери там нет. Попутно можно заметить, что передвигается персонаж заметно пошустрее, чем в первой части, что не может не радовать. Возвращаемся в начало, и рядом с выходом, в который нам настойчиво рекомендуют пойти, обнаруживаем рычаг, открывающий дверь камеры рядом. И тут не обошлось без ценного предмета: у скелета можно забрать челюсть с золотыми зубами. Всё равно она ему больше не понадобится. Количество дохлых крыс в подземелье подсказывает, что пора бы уже оттуда выбираться.

Если тут даже крысы все попередохли...
Следуем за женщиной в чёрном. Игра даёт первый намёк на то, что в этот раз поддержка PhysX заявлена не для галочки: задетые персонажами цепи, свисающие с арки, в которую они входят, раскачиваются с намёком на реализм (правда, реально получить в жбан такой цепью, да ещё с крюком на конце, было бы больновато. Опять же, находясь по самые бубенцы в неизвестной жиже, отклоняемся от заданного пути, и находим а) бочки, которые можно поднять и куда-то перенести; б) сундук с зельем лечения. Возвращаемся обратно (физика очередной раз показывает свой «реализм»: плавающая в воде деревяшка при столкновении с персонажем не сдвигается ни на миллиметр, зато сам герой заметно отклоняется от курса.

Ещё одна сценка на игровом движке, в ходе которой несколько солдат превращаются в трупы подоспевшими орками. Из неё мы узнаём, что: а) автора диалогов из первой части всё-таки перевели на другое рабочее место, и говорят персонажи более менее-адекватно; б) похоже, этим местом работы стала анимация движений персонажей — ручками главный герой машет ну очень ненатурально; в) даму зовут Дар Фа, а главного орка — Рогдор; г) всю спасательную операцию организовал некий Пророк; д) Киру спасать никто не собирается, так что этим придётся заняться позже и самостоятельно.

Пополнив коллекцию бесполезных пока мечей, идём дальше, вверх по лестнице. На площадке состоится небольшой диалог, из которого мы узнаем, что Рогдор — один из последних выживших генералов орков, которого освободил из плена Пророк, и что нам, мать его, таки надо выбираться отсюда, а не болтать («I'm not putting our lives in jeopardy so we can discuss this like a committee» — похоже, новому автору диалогов настолько сильно били линейкой по пальцам за попытки средневековой стилизации, что он ударился в другую крайность).

«Press Space to jump» — а то бы я, блин, никогда не догадался. Ещё один диалог на лестничной площадке: на этот раз узнаём, что на втором этаже никого не должно быть, и что ради спасения нашей драгоценной задницы многим пришлось пожертвовать жизнью, и поэтому лучше от Дар Фа далеко не отходить и вообще не отвлекаться от процесса спасения. Ну спасибо, чо. Но надо всё-таки проверить, что там выше по лестнице.

Танцы вокруг сундука
А выше по лестнице — первый WTF-момент игры. Дыра в крыше, деревянная вертикальная лестница, у которой обломаны нижние ступеньки, и ящик, который просто приглашает: залезь на меня, а дальше по целым ступенькам наверх. Проблема в том, что ящик находится не перед лестницей, а в углу за ней, и если толкать ящики персонаж обучен, то тащить — нет. В общем, я вокруг этого ящика бегал минут пять, при этом свалился вниз с лестницы, потерял примерно треть здоровья при приземлении на пролёте ниже, вернулся к ящику... и умер. Ни с фига, просто на ровном месте. Естественно, никаких автосохранений до этого момента игра не сделала. Fu-u-u-u-u...

Ну ладно, быстренько накликал нового болванчика, пропустил все скриптованные сцены и вернулся к тому же месту. Надо только теперь не забывать регулярно сохраняться. Ещё немного покрутившись у ящика (кстати, я не писал ещё, что движения персонажа при прыжке выглядят тупо? вот пишу), идём дальше по коридору со статУями. Ничего интересного нет, меч у статуи отобрать нельзя. 

После этого попадаем в библиотеку, где от нас требуют найти секретный рычаг, открывающий секретную дверь. Туториал — ты такой туториал. В библиотеке мы обнаруживаем... книги. Да ладно?! Игра, ты решила меня удивить, не ожидал. Первая книга рассказывает о древних культах и незаконных орденах, и начинается почему-то с седьмой главы: нечистая технология культа Тенебры. Описываются созданные культом «окулюсы»: шпионские устройства, сделанные из глаз. Похоже, это будет интересно потом.
Планета. Или планетка.
На втором этаже находим... глобус Анталура? Карта мира показывает континент из предыдущей игры на одном полушарии, и острова, на которых, по всей видимости, будет происходить вторая, на другом. Так, это уже интересно. Насколько я помню, доступная для обследования область в первой части составляла около 30 км². Накинем на разные моря-океаны-горы по паре-тройке километров с каждого конца, получим общую площадь около 100 км². Полушарий два, значит, общая площадь около 200 км². Окей гугл... то есть Wolfram Alpha. Итак, радиус сферы с такой площадью — примерно 4 км, объём — 266 км³. Сейчас-сейчас, это должно быть интересно. Гравитация на поверхности примерно соответствует земной, зная радиус, можно вычислить массу Анталура. Она примерно соответствует массе небольшого астероида. Теперь узнаем плотность. Ого! 8840 грамм на кубический сантиметр. Неслабо так. Но до белых карликов и нейтронных звёзд не дотягивает. Такой вот неизвестный науке объект.

Помимо этого, находим книгу «Учения Тарайеля», описывающую местный пантеон (спасибо, я читал руководство) и «Заметки архитектора», повествующие о печальной судьбе архитектора какой-то башни. В конце записка от капитана Т. Ц. Михайлоффа, в которой говорится, что из-за нарушения параграфа 14 соглашения, договор и исполнитель были «аннулированы». Вот не знаю, что лучше: средневековая стилизация в первой игре, или свободное использование современного канцелярита во второй. Ну и ещё на втором этаже есть волшебное колёсико, открывающее потайную дверь на первом.

Дар Фа говорит о том, что надо пройти через тронный зал, и у персонажа открывается способность к скрытному передвижению. На полпути по балке под крышей тронного зала включается скриптованная сцена: главгаду докладывают о нашем побеге, и он посылает своего рогатого помощника разобраться. Номинация на приз за самую нелогичную реплику: «И помни, он не один» — «Как пожелаете, господин». После этого продолжаем движение (видимо, всё время, пока в тронном зале была суматоха, персонажи стояли и ждали, пока их кто-нибудь всё же заметит).

Дальнейшую беседу персонажа с Дар Фа наполненной глубокого смысла назвать сложно, но суть плана ясна: воссоединиться с остальной командой (интересно, зачем вообще было разделяться?) и воспользоваться телепортом в тронном зале для побега. Не лучший план, но выбора здесь нет. Заодно находим пару книг: «Архитекторы Анталура» (титры к игре) и «Свойства брони» (для тех, кто не понимает, что значит «сопротивление огню»). Ещё в комнате есть зеркало. Мутное. Но зато разработчики показали, что игра уметь в отражающие поверхности. Правда, мутные.

Я тебя не знаю, но я тебя побрею
Идём вниз по лестнице, где нас встречает большой рогатый дядя, обещающий всё-таки завершить геноцид орков (не удивлюсь, если в какой-то из следующих моментов игры речь пойдёт о террористическом акте, компьютерных вирусах и незаконном предпринимательстве). Подоспевший на помощь Рогдор вступает в бой. После изумительно нелепого боя с элементами цирковой акробатики, орк почти побеждён, и тут рогатик совершает непростительную ошибку — решает сначала раздать указания подчинённым, и лишь потом убить врага. За что и получает клинок в сонную артерию. Стырить с трупа меч-кладенец не дают, увы. Подбежавших «шестёрок» расшвыривает фаерболлами фокусник.

Странно, но пока план работает. Маг открывает портал, и в него даже успевает проскочить пара орков. Однако замешкавшиеся главный герой (далее — ГГ) и Дар Фа беспомощно наблюдают, как подоспевшие лучники превращают мага в ёжика. Тот исчезает во вспышке логики, слегка контузящей остальных персонажей. Вероятно, лучники тоже в шоке от происходящего, потому что возможностей пристрелить если не ГГ, которого было приказано взять живым, то хотя бы остроухую тётку, было множество. Персонажи успевают даже немного побеседовать. И да, полы в этой игре тоже уметь в отражения.

Итак, наша следующая цель: телепорт в подземелье. По-моему, туда надо было идти с самого начала, не превращая себя в мишень в тронном зале. У ГГ включается бегалка, которой настоятельно подталкивают воспользоваться. Впрочем, не раньше того, как он снимет очередной меч с трупа очередного стражника. И пусть весь мир подождёт.

После недолгой беготни по коридорам закрывшаяся решётка отделяет ГГ от Дар Фа. Придётся идти другим путём. А помогут нам в этом отмычки и открывшийся навык взлома замков.

Проникать в запертые помещения в этой игре можно двумя способами: как и в первой части, одной кнопкой, со случайным шансом потерять отмычку, зависящим от значения навыка, а также через мини-игру «протолкни отмычку через пазы во вращающихся кольцах». Как ни странно, довольно осмысленная модель этого процесса.

После взлома двери предстоит проплыть стометровку в непонятной жиже. Несмотря на сложные условия, плавает ГГ гораздо быстрее, чем в прошлой игре на первом уровне соответствующего навыка. В конце пути, как обычно, развилка: в одной стороне Дар Фа, в другой — сундук с монетками.

Итак, план Б. За ближайшей дверью — лаборатория алхимика, а в ней телепорт. Прежде чем двигаться дальше, берём книжку с описанием сути алхимии, ещё одну книжку с описанием свойств трав (шафран — +2 к силе постоянно, ага-ага), лечилку и недобулаву под гордым названием «Полководец» (ну да, ей только адъютантов наказывать за мелкое воровство). Дар Фа открывает телепорт, мы сторожим дверь. Пришедший охранник оказывается совсем беспомощным и легко огребает от ГГ, на которого находит приступ гуманизма («Всего лишь без сознания. Он простой солдат, следующий приказам»).

Хотя ГГ заходит в телепорт первым, а Дар Фа — второй, прибытие происходит в обратном порядке. Сначала телепорт выплёвывет тётку в маске, а потом ГГ — прямо поверх тётки. «Не то место»??? Я надеюсь, в этой игре не будет симулятора свиданий??? То, что я ненавижу больше всего в ролевых играх — любовь-морковь.

А по-моему, место вполне подходящее...
Ну по крайней мере, остров тот самый, на который надо было попасть. Алсорна. Дом для небольшой кучки орков-беженцев. Скоро убеждаемся, что надо смотреть под ноги: Дар Фа попадает в капкан, из которого ну никак нельзя освободиться самостоятельно (где бы такие купить?). Надо найти Рогдора, телепорт впереди. Путь перекрыт громами (местные гоблины). Для борьбы с ними получаем кинжал и инструкцию: подкрасться сзади и зарезать как свиней.

На этом, я думаю, хватит для первого раза. Первые 45 минут игры оказались довольно насыщенными событиями. Думаю, дальше соотношение времени игры и объёма написанного текста будет другим.

Общее время игры: 45 минут
Число смертей: 1
Число загрузок: 0 (начал заново).

Комментарии

Отправить комментарий

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо