К основному контенту

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress DLC — призраки и продавцы

Кладбище находится на соседнем острове. Высадившись на пляж осматриваем маяк «Факел». Подняться на него пока не получится. Рядом найдём город-призрак. Вернее, город призраков. Души торговцев даже расставшись с телами продолжают торговать различными предметами. И пока у них даже есть кое-что интересное. К сожалению, уже скоро ассортимент радовать перестанет — на персонаже и так уже будут надеты самые лучшие шмотки.

У ворот кладбища нас встретят два призрака — мужчины и женщины. Лора и Джеймс. Забегая вперёд — чуть ли не самые интересные NPC во всём дополнении. Диалог с ними стоит послушать — он написан и сыгран весьма неплохо. Не замечая нас, сначала они немного ссорятся и устраивают потасовку. На обращение «призраки» полупрозрачные создания жутко обижаются и в ответ называют персонажа «мясцом». Однако, собственно, живой человек им и нужен. Дело в том, что они души, отторгнутые от тела. Оказывается, архипелаг, на котором мы находимся, обладает весьма интересной особенностью: покинуть его морем можно только оставив на нём свою душу. Бездушное тело уйдёт путешествовать по морю, а душа будет привязана к островам. You can check out any time you like, but you can never leave…
Hotel California
Собственно, это и случилось с несчастными Дорой и Джеймсом. Поэтому, как и все остальные, они прибыли на острова в поисках особенного сокровища, исполняющего любое желание. Нетрудно догадаться, что их желание — воссоединиться с телами. И первый шаг на пути к достижению этой мечты затрудняет то, что на кладбище полно нежити. Время жечь мумий фаерболлами, надо полагать.




Общее время игры (чистое, без учёта перезагрузок): 1 час 15 минут.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров. Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм. Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ. Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется ...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...