Первый маяк «Факел» недалеко от лагеря призрачных торговцев. Ключ под ковриком. С верхушки можно осмотреть окрестности. Но нас больше интересует подвал. Спокойно мочим мертвяков. В конце находим хранителя маяка, который больно кидается огнём. Но нет ничего невозможного для прокачанного мага, который умеет призывать големов и не менее больно кидаться всякой гадостью. С трупа снимаем сапоги, дающие возможность высоко прыгать. Для мага в них особого смысла нет.
Поднимаемся обратно и заходим в телепорт. Здравствуй, маяк «Пламя». Как и раньше, спускаемся в подвал, раскидывая мертвяков. Но в этот раз хранитель уже мёртв и лежит в закрытой клетке. Сложных головоломок ждать не приходится — два колеса и рычаг, открывающие клетку, находятся прямо в той же комнате. Правда, попутно воскрешается хранитель (какая-то странная магия). Этот пытается рубить мечом, но тут у нас разговор короткий — ослепили и поджарили. На этот раз на трупе обнаруживается кольцо, дающее возможность мягко падать.
Поднимаемся наверх и снова заходим в телепорт. На этот раз подвала нет, зато есть небольшое ущелье, облюбованное мертвяками. В конце клетка с трупом очередного хранителя. На этот раз чудесного воскрешения не происходит — просто забираем кинжал, дающий возможность ходить по воде. Тоже мне фокус...
Итак, всё. Наши дела на островах закончены, время подниматься в воздух. Идём к последнему маркеру на карте. Обнаруживаем статую угрожающего вида и труп, с которого снимаем арфу, которая нужна для того, чтобы сыграть ключевую песню. Раза со второго получается нормально сыграть миниигру. Каменный страж оживает и угрожающе надвигается на нас. Отвлекаем его големами и нажимаем 4 рычага по углам комнаты. С вражины спадает аура неуязвимости. Где-то секунд на 20. Но этого более чем достаточно для того, чтобы хорошенько его прожарить.
Заходим в открывшуюся дверь, и заходим в телепорт. Здравствуй, летучий корабль! Поднимаемся палубой выше и видим трёх душ с одной проблемой: они тут застряли, когда их тело сбежало (или было увезено с островов). И ни выйти с корабля, ни попасть в каюту капитана ввиду бестелесности не могут. Есть и другие, палубами выше. Как ни странно, несмотря на бестелесность, души вполне себе делятся разными ништяками, ну и попутно рассказывают, какая нелёгкая их привела на эти проклятые острова и как плохо быть кинутым собственным телом. И в принципе, все сходятся на том, что в каюте капитана должна быть некая ловушка.
Ну что ж, есть только один способ проверить. Открываем дверь, видим картографа, прикованного к столу... «Welcome... to my nightmare!».
И вот с этого места надо отвлечься от банального описания происходящего. По сути, вся оставшаяся часть игры будет проходить в лабиринтах мозга Нанука Канги, Картографа. Именно с этого момента становится ясно, кто именно тут главный персонаж, и это явно не персонаж игрока. По сути, всю игру мы занимались не поиском сокровища, и не решением романтических проблем созданий телесных и бестелесным, а пытались понять: кто такой Нанук Канга? И вот сейчас предстоит этим непосредественно заняться.
Чертоги мозга Картографа выглядят бесцветными и постепенно разрушающимся. Картинка плывёт. Прямо перед нами находится саркофаг, в котором лежат исцеляющая жидкость и первая потерянная мысль Нанука. Содержание мыслей большого интереса не представляет — они коротенькие и, что называется, ни о чём. Заодно за спиной появляется подавленная эмоция — апатия. И получает в жбан фаерболлом. Собственно, аналогично проходит и оставшаяся часть этой карты. Предстоит победить следующие эмоции: непонятливость, апатию, наваждение, Особенно часто встречается апатия.
Пройдя в телепорт, попадаем в призрачную версию корабля. Камеру переключили на линзу «рыбий глаз», пропорции окружающих предметов искажены. Встречаются апатии, тревога, паранойя и прочие подавленные эмоции. Наконец, на палубе встречаем человека, который, как и мы, попал в мозг Картографа на пути поиска сокровища. Он может немного рассказать о месте, в котором мы находимся в данный момен. Это бессознательное Картографа, куда вытесняются все вещи, о которых он не хочет знать или помнить. И для того, чтобы отсюда выбраться, надо победить фобии Картографа.
Проходим в красный телепорт и начинаем зачистку территории (не отличающейся от предыдущей локации). В конце нас ждёт амнезиофобия (боязнь забыть). Битва с ней проходит примерно как и все предыдущие баталии с боссами — големы сдерживают, фаерболлы жарят. Аналогично справляемся с двумя другими фобиями: арахнофобией (боязнью пауков) и ателофобией (боязнью несовершенства).
Теперь можно поговорить с картографом (а точнее, с его сознанием). Но он... немного не в себе и не хочет ни с кем разговаривать. И для того, чтобы поправить ему мозги, нам нужна карта. Под палубой открылся новый проход... и что же мы там найдём? Ну конечно же, искомую карту! Разумеется, пока она бесполезна — из неё вырваны целые листы. Воспоминания, вытесненные в подсознание. И чтобы их вернуть, надо не просто их найти — надо примирить Нанука с его прошлым. Не самая простая задача.
Но сначала попадём в подсознание. Проход есть в трюме. Входим в дверь... и попадаем в домик, стоящий на поляне.
Общее время игры (чистое, без учёта перезагрузок): 6 часов
.
Поднимаемся обратно и заходим в телепорт. Здравствуй, маяк «Пламя». Как и раньше, спускаемся в подвал, раскидывая мертвяков. Но в этот раз хранитель уже мёртв и лежит в закрытой клетке. Сложных головоломок ждать не приходится — два колеса и рычаг, открывающие клетку, находятся прямо в той же комнате. Правда, попутно воскрешается хранитель (какая-то странная магия). Этот пытается рубить мечом, но тут у нас разговор короткий — ослепили и поджарили. На этот раз на трупе обнаруживается кольцо, дающее возможность мягко падать.
Поднимаемся наверх и снова заходим в телепорт. На этот раз подвала нет, зато есть небольшое ущелье, облюбованное мертвяками. В конце клетка с трупом очередного хранителя. На этот раз чудесного воскрешения не происходит — просто забираем кинжал, дающий возможность ходить по воде. Тоже мне фокус...
Итак, всё. Наши дела на островах закончены, время подниматься в воздух. Идём к последнему маркеру на карте. Обнаруживаем статую угрожающего вида и труп, с которого снимаем арфу, которая нужна для того, чтобы сыграть ключевую песню. Раза со второго получается нормально сыграть миниигру. Каменный страж оживает и угрожающе надвигается на нас. Отвлекаем его големами и нажимаем 4 рычага по углам комнаты. С вражины спадает аура неуязвимости. Где-то секунд на 20. Но этого более чем достаточно для того, чтобы хорошенько его прожарить.
Заходим в открывшуюся дверь, и заходим в телепорт. Здравствуй, летучий корабль! Поднимаемся палубой выше и видим трёх душ с одной проблемой: они тут застряли, когда их тело сбежало (или было увезено с островов). И ни выйти с корабля, ни попасть в каюту капитана ввиду бестелесности не могут. Есть и другие, палубами выше. Как ни странно, несмотря на бестелесность, души вполне себе делятся разными ништяками, ну и попутно рассказывают, какая нелёгкая их привела на эти проклятые острова и как плохо быть кинутым собственным телом. И в принципе, все сходятся на том, что в каюте капитана должна быть некая ловушка.
Ну что ж, есть только один способ проверить. Открываем дверь, видим картографа, прикованного к столу... «Welcome... to my nightmare!».
И вот с этого места надо отвлечься от банального описания происходящего. По сути, вся оставшаяся часть игры будет проходить в лабиринтах мозга Нанука Канги, Картографа. Именно с этого момента становится ясно, кто именно тут главный персонаж, и это явно не персонаж игрока. По сути, всю игру мы занимались не поиском сокровища, и не решением романтических проблем созданий телесных и бестелесным, а пытались понять: кто такой Нанук Канга? И вот сейчас предстоит этим непосредественно заняться.
Чертоги мозга Картографа выглядят бесцветными и постепенно разрушающимся. Картинка плывёт. Прямо перед нами находится саркофаг, в котором лежат исцеляющая жидкость и первая потерянная мысль Нанука. Содержание мыслей большого интереса не представляет — они коротенькие и, что называется, ни о чём. Заодно за спиной появляется подавленная эмоция — апатия. И получает в жбан фаерболлом. Собственно, аналогично проходит и оставшаяся часть этой карты. Предстоит победить следующие эмоции: непонятливость, апатию, наваждение, Особенно часто встречается апатия.
Пройдя в телепорт, попадаем в призрачную версию корабля. Камеру переключили на линзу «рыбий глаз», пропорции окружающих предметов искажены. Встречаются апатии, тревога, паранойя и прочие подавленные эмоции. Наконец, на палубе встречаем человека, который, как и мы, попал в мозг Картографа на пути поиска сокровища. Он может немного рассказать о месте, в котором мы находимся в данный момен. Это бессознательное Картографа, куда вытесняются все вещи, о которых он не хочет знать или помнить. И для того, чтобы отсюда выбраться, надо победить фобии Картографа.
Проходим в красный телепорт и начинаем зачистку территории (не отличающейся от предыдущей локации). В конце нас ждёт амнезиофобия (боязнь забыть). Битва с ней проходит примерно как и все предыдущие баталии с боссами — големы сдерживают, фаерболлы жарят. Аналогично справляемся с двумя другими фобиями: арахнофобией (боязнью пауков) и ателофобией (боязнью несовершенства).
Теперь можно поговорить с картографом (а точнее, с его сознанием). Но он... немного не в себе и не хочет ни с кем разговаривать. И для того, чтобы поправить ему мозги, нам нужна карта. Под палубой открылся новый проход... и что же мы там найдём? Ну конечно же, искомую карту! Разумеется, пока она бесполезна — из неё вырваны целые листы. Воспоминания, вытесненные в подсознание. И чтобы их вернуть, надо не просто их найти — надо примирить Нанука с его прошлым. Не самая простая задача.
Но сначала попадём в подсознание. Проход есть в трюме. Входим в дверь... и попадаем в домик, стоящий на поляне.
Общее время игры (чистое, без учёта перезагрузок): 6 часов
Комментарии
Отправить комментарий