К основному контенту

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress DLC — маяки и летучий корабль

Первый маяк «Факел» недалеко от лагеря призрачных торговцев. Ключ под ковриком. С верхушки можно осмотреть окрестности. Но нас больше интересует подвал. Спокойно мочим мертвяков. В конце находим хранителя маяка, который больно кидается огнём. Но нет ничего невозможного для прокачанного мага, который умеет призывать големов и не менее больно кидаться всякой гадостью. С трупа снимаем сапоги, дающие возможность высоко прыгать. Для мага в них особого смысла нет.

Поднимаемся обратно и заходим в телепорт. Здравствуй, маяк «Пламя». Как и раньше, спускаемся в подвал, раскидывая мертвяков. Но в этот раз хранитель уже мёртв и лежит в закрытой клетке. Сложных головоломок ждать не приходится — два колеса и рычаг, открывающие клетку, находятся прямо в той же комнате. Правда, попутно воскрешается хранитель (какая-то странная магия). Этот пытается рубить мечом, но тут у нас разговор короткий — ослепили и поджарили. На этот раз на трупе обнаруживается кольцо, дающее возможность мягко падать.

Поднимаемся наверх и снова заходим в телепорт. На этот раз подвала нет, зато есть небольшое ущелье, облюбованное мертвяками. В конце клетка с трупом очередного хранителя. На этот раз чудесного воскрешения не происходит — просто забираем кинжал, дающий возможность ходить по воде. Тоже мне фокус...

Итак, всё. Наши дела на островах закончены, время подниматься в воздух. Идём к последнему маркеру на карте. Обнаруживаем статую угрожающего вида и труп, с которого снимаем арфу, которая нужна для того, чтобы сыграть ключевую песню. Раза со второго получается нормально сыграть миниигру. Каменный страж оживает и угрожающе надвигается на нас. Отвлекаем его големами и нажимаем 4 рычага по углам комнаты. С вражины спадает аура неуязвимости. Где-то секунд на 20. Но этого более чем достаточно для того, чтобы хорошенько его прожарить.

Заходим в открывшуюся дверь, и заходим в телепорт. Здравствуй, летучий корабль! Поднимаемся палубой выше и видим трёх душ с одной проблемой: они тут застряли, когда их тело сбежало (или было увезено с островов). И ни выйти с корабля, ни попасть в каюту капитана ввиду бестелесности не могут. Есть и другие, палубами выше. Как ни странно, несмотря на бестелесность, души вполне себе делятся разными ништяками, ну и попутно рассказывают, какая нелёгкая их привела на эти проклятые острова и как плохо быть кинутым собственным телом. И в принципе, все сходятся на том, что в каюте капитана должна быть некая ловушка.

Ну что ж, есть только один способ проверить. Открываем дверь, видим картографа, прикованного к столу... «Welcome... to my nightmare!».

И вот с этого места надо отвлечься от банального описания происходящего. По сути, вся оставшаяся часть игры будет проходить в лабиринтах мозга Нанука Канги, Картографа. Именно с этого момента становится ясно, кто именно тут главный персонаж, и это явно не персонаж игрока. По сути, всю игру мы занимались не поиском сокровища, и не решением романтических проблем созданий телесных и бестелесным, а пытались понять: кто такой Нанук Канга? И вот сейчас предстоит этим непосредественно заняться.

Чертоги мозга Картографа выглядят бесцветными и постепенно разрушающимся. Картинка плывёт. Прямо перед нами находится саркофаг, в котором лежат исцеляющая жидкость и первая потерянная мысль Нанука. Содержание мыслей большого интереса не представляет — они коротенькие и, что называется, ни о чём. Заодно за спиной появляется подавленная эмоция — апатия. И получает в жбан фаерболлом. Собственно, аналогично проходит и оставшаяся часть этой карты. Предстоит победить следующие эмоции: непонятливость, апатию, наваждение, Особенно часто встречается апатия.

Пройдя в телепорт, попадаем в призрачную версию корабля. Камеру переключили на линзу «рыбий глаз», пропорции окружающих предметов искажены. Встречаются апатии, тревога, паранойя и прочие подавленные эмоции. Наконец, на палубе встречаем человека, который, как и мы, попал в мозг Картографа на пути поиска сокровища. Он может немного рассказать о месте, в котором мы находимся в данный момен. Это бессознательное Картографа, куда вытесняются все вещи, о которых он не хочет знать или помнить. И для того, чтобы отсюда выбраться, надо победить фобии Картографа.

Проходим в красный телепорт и начинаем зачистку территории (не отличающейся от предыдущей локации). В конце нас ждёт амнезиофобия (боязнь забыть). Битва с ней проходит примерно как и все предыдущие баталии с боссами — големы сдерживают, фаерболлы жарят. Аналогично справляемся с двумя другими фобиями: арахнофобией (боязнью пауков) и ателофобией (боязнью несовершенства).

Теперь можно поговорить с картографом (а точнее, с его сознанием). Но он... немного не в себе и не хочет ни с кем разговаривать. И для того, чтобы поправить ему мозги, нам нужна карта. Под палубой открылся новый проход... и что же мы там найдём? Ну конечно же, искомую карту! Разумеется, пока она бесполезна — из неё вырваны целые листы. Воспоминания, вытесненные в подсознание. И чтобы их вернуть, надо не просто их найти — надо примирить Нанука с его прошлым. Не самая простая задача.

Но сначала попадём в подсознание. Проход есть в трюме. Входим в дверь... и попадаем в домик, стоящий на поляне.

Общее время игры (чистое, без учёта перезагрузок): 6 часов

.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо