К основному контенту

Baldur's Gate — Siege of Dragonspear — реки и мосты

На новом месте в лагере в общем-то тихо и спокойно — разве что надо разобраться с какими-то орками-добровольцами: чего это они вздумали присоединиться к отряду. Обследуем местность. На севере находим троллячую пещеру — пользуясь сопротивлением Виконии к магии, выжигаем её фаерболлами. Больше ничего интересного в области нет — одни трэш-мобы: жуки, орки, гоблины... Прикалывают разве что бандиты, которые узнают нас и разбегаются. Все бы так.

Поэтому идем по дороге на север, где нас встречают Воглин и Джахейра. От них узнаем, что мост занят крестоносцами, но в форт можно попасть, используя охранный камень, который жрица Цирика утащила в заброшенный храм Баала. Хммм... что-то про этот храм мы уже слышали, стоит исследовать. Тем более, что в лагерь крестоносцев нас не пускают (и даже не верят, что мы пришли их всех побеждать) и просят найти пропавшего стражника — который опять же попал в тот же храм. Похоже, все пути ведут туда.

На входе нас предупреждают о паучьей угрозе. Однако сперва надо разобраться с холмовым гигантом на востоке и его волками (они охраняют немного сокровищ). К югу ждут виверны — как же мне не хватает хорошего танка... Впрочем, разведка спрятавшимся персонажем и немного магии дают свои результаты. Разобравшись с вивернами, находим паучков. Они скрываются в пещере. И что-то мне подсказывает, что внутри будет вовсе не мелочь. А, например, астральные фазовые пауки.

Пошарившись по пещере, слышим непонятный шум и обнаруживаем на выходе толпу жуков во главе с огромным жучарой-носорогом. После победы над ним персонажи выдают кучу эпичных фраз. Особенно Минск: «I don't know if this bug had a butt, but if it did, it's been thoroughly kicked!» Хотя, не так уж это и сложно было. Большой шкаф громко падает. Выходим из пещеры — осталось всего-ничего, ещё одна пачка пауков, багбиры — и локация заканчивается.

И начинается ещё одна пещера, в которой спит зелёный дракон. И это ещё полбеды — иммунитета к магии ему не завезли, поэтому массированной атакой всех магов мы его убиваем раньше, чем он успевает что-то вякнуть. Но кроме него в пещере появляется толпа виверн — и от них остаётся только драпать. Чтобы потом вернуться с огненными шарами.

Следующий этаж — логово багбиров. Дабы облегчить себе задачу, использовал очки, которые забрал у торчка ещё в городе и призвал тень, которую натравил на супостатов. Впрочем, серьёзной роли это не сыграло — но багбиры не особо опасный противник. На выходе встретил культиста, который напуган происходящим в храме. Мда. Жрец бога убийств офигел от того, что творится? Видимо, действительно что-то странное.

Сразу после входа обнаруживаем небольшую тюрячку, в которой сидят искомые крестоносцы. Можно их подло завалить для получения ачивки, но позже стоит перезагрузиться и поискать ключик. Также рядом уже невесть сколько времени сидит наглухо перекрытая бывшая жрица Баала, которая рассказала о рейдерском захвате храма последователями Цирика. Что ж, всё интереснее и интереснее.

Потихоньку зачищаем храм от культистов и прочей нечисти. В конце коридора находим комнатку с двумя магами и драконоидом. Ничего, мы только что дракона завалили, и ничего. Так что валим и их тоже — получаем ключики от тюрьмы и ритуальной комнаты, а также информацию о том, что с последнего ритуала жрица так и не вернулась. Наглухо перекрытую жрицу тоже можно отпустить — слегка подправив ей жизненные установки или, наоборот, дать задание всех убить, одной остаться. Ни на что это, в общем-то, не влияет.

После этого открываем дверь и валим неизвестное уёжище, которое норовит изнасиловать мозг персонажам. Неудивительно, что тут все сумасшедшие... и идем дальше. Нас ждёт секретная комната, о которой повествовал в дневнике наш братец Саревок. И в ней — большой и толстый полярный лис. А именно злобная нежить, кастующая заклинание Mislead и вообще всячески гадящая партии. До такой степени гадящая, что просто так к ней лучше вообще не подходить — убивает моментом и без возможности противодействия. Впрочем, управа нашлась — обкастовываем Виконию по самое немогу, вешаем на неё True Seeing и защиту от нежити со свитка — и молимся, чтобы она успела завалить гада, пока действует магия. И всё ради 6000 экспы и довольно паршивого меча +3... мда.

Но это ещё не всё. В соседней комнате нас ждёт главный мозгоклюй со своей компашкой. Здесь всё не так сложно — он хлипкий, а компашка поддаётся Emotion: Hopelessness, после чего остаётся их вырезать. Но танк мне всё же необходим. Остаётся только поговорить с главной жрицей — можно, конечно, оставить её в живых, но, наверное, не стоит. После чего можно уже окончательно покинуть уже окончательно бывший храм. Наконец-то. По дороге в лагерь встречаем зелёного дракончика что-то не поделившего с гигантами. Мочим последних, получаем в награду небольшой, но приятный вклад. Мочить дракончика не стоит — гиганты особо не отблагодарят.

А по дороге в лагерь крестоносцев (куда нас уже пустят) натыкаемся на огромную яму в земле и толпу гоблинов. В яме немного ходячих грибов (мрут легко) и лута. В самом лагере получаем задание опустить разводной мост, отделяющий крестоносцев от форта, а также освобождаем Дорна. Наконец-то танк! Теперь осталось проникнуть в форт. Для этого воспользуемся рунным камнем, который нашёлся в храме, и телепортационным кругом в лесу неподалёку. Там нас встречает Халид — но это всё потом, потом! Освобождаем Ниру — и назад в лагерь, наконец-то у нас нужный состав партии! Минска, конечно, жалко отдавать — но придётся, увы. Заодно занесём оркам эля из лагеря и заслужим их доверие.

Забираем и экипируем Дорна и Ниру — вот теперь можно и вернуться в форт. Говорим с кузнецом, который подаёт хорошую идею — сдать форт, но пустым. Заодно он скуёт нам новую броню из чешуи с жопы дракона и панциря большого жука. Потом идём поговорить с местным магом — и прямо по ходу разговора в форт прилетает магическая каменюка, высасывающая из защитников жизненную энергию. Печально. Придётся пойти в лагерь, побеседовать с тамошним магом. К счастью, он трусишка — заодно заберём у него необходимое Нире для избавления от голосов в голове пёрышко. Остаётся кастануть магию на камень и победить появившегося призрака. Изи.
Из обломков камешка, кстати, можно сковать довольно странное оружие, высасывающее силу из врагов. К сожалению, бесполезное против нежити, но не только же с нежитью нам сражаться? Следующий квест начинается с невинной просьбы местной жрицы отнести трупы на алтарь и сообщить родственнику о безвременной кончине его сестрёнки. Однако в процессе выясняется, что с трупов кто-то украл ценности — и следы ведут к близлежащей пещере (странно, а я-то думал, форт находится в осаде...). Однако основной подозреваемый нам достаётся только в форме трупа, да ещё и окружённого нежитью.
Дело явно нечисто. Что ж, возвращаемся к жрице, обвиняем её в нечистых делах — и получаем ещё одну драчку с нежитью. Остаётся только вернуть ценности законным наследникам. Кроме того, ночью у стен форта один из трусливых засранцев будет бояться так сильно, что призовёт монстра-жутика. Которого, естественно, стоит завалить, прежде чем приступать ко всем остальным вещам.

Что ж, теперь можно заняться и основной проблемой. В общем-то путей у нас три: либо предать обитателей форта и сдать его крестоносцам, либо открытое сражение (с помощью отрядов Кулака или нет), либо хитрость: сдать форт (который стратегического значения не имеет), но уничтожить припасы. Небольшая разница в последствиях имеется, но в общем-то особой выгоды ни один из вариантов не даёт. Я попробовал все три — мне больше понравился последний. Хотя в другом прохождении, возможно, я воспользовался бы каким-то иным. Тем более, что в этом способе мы избавляемся от мага Олонейроса — которого приканчивает командир крестоносцев за неповиновение приказу.
Остаётся лишь выгнать с моста крестоносцев, желающих его взорвать. И можно двигаться дальше. Придётся лишь посмотреть катсцену, в которой показывают гибель папашки на этом самом мосту и поговорить с появившимся некстати типом в капюшоне. Ну и поразвлекаться с колодцем — курочку искупать, меч макнуть, элементаля вызвать... И можно двигаться в лагерь коалиции.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо