В темно-синем лесу, где трепещут осины... и не только зайцев с косами можно повстречать, потому что это зона дикой магии. Которую мы непременно исследуем, как только скормим Нире все свитки, которые натырили в Аткатле.
Дикость магии проявляется в том, что по локации проехался фотошоповский фильтр размазывания, а также в том, что любая магия (в том числе жрецов) с крайне высокой вероятностью вызывает дикий выброс. Особенно весело это выглядит, когда шаман хобгоблинов случайно вызывает демона — который благополучно валит и гоблинов, и партию…
Впрочем, если не увлекаться магией, страшных врагов тут нет. У северного края локации нам встречаются гноллы, которых преследует эттин — при виде этой сценки Нира начинает нахваливать качество иллюзии (того самого эттина). Ох, не стоило этого делать — гноллы злые и голодные, и когда они перестают бояться, они нападают. Впрочем, таких врагов мы валили пачками ещё в первой части, не правда ли?
Лес, волшебный лес... Следующая встреча — гном с повозкой, который настойчиво советует развернуться и не проходить глубже. Джахейра чувствует, что что-то здесь не так — не гном это. Впрочем, если иллюзию не трогать, она безобидна. А вот магические растяжки, которых тут полно — вовсе даже не безобидны. Поэтому Йошимо бдит. Одну из растяжек нам палит Нира — по идее, она превращает любого злобного типа (например, огра) в безобидную белочку. К сожалению, наоборот это тоже работает — белочки с другой стороны превращаются в огров. Мда. Специалисты, мать его, защитного профиля.
Чуть дальше мы выясняем, что Нира боится змей, особенно говорящих. Правда, огнём лучше для их убийства не пользоваться — здесь это чревато. Обойдёмся ножами. В общем, в итоге мы подходим к разрушенному мосту над рекой, загрязнённой магией.
Однако эту ловушку-иллюзию Нира помнит — и мы таки пересекаем реку и открываем новую область, где и прячутся дикие маги.
Ситуация такова: за дикими магами всё ещё охотится Орден восьми посохов. Для защиты от них Нира и ещё пару типов создали убежище. Теперь их там аж 11 (ужас), и ещё один эльф Даксус где-то гуляет. Кроме того, в лагере закончились материалы для амулетов телепортации.
Угадайте, что нас ждёт дальше? Правильно, куча шизанутых персонажей и не менее шизанутых фетч-квестов! Главное, не набрать лишних, чтобы не пришлось прямо в начале игры ввязываться в разборки с тайскими магами. Что ж, помаемся дурью. Миронда, местная бухалица, представляет собой редкий вид дворфа — дикого мага. И ей надо принести пива из Трейдмита. Грррр.
Следующий на очереди — Барад Динг. У него, видите ли, коты разбежались. Все восемь. Как хорошо, что он не сильная независимая женщина… И нам, ебстественно, надо их отловить, для чего нам даётся их жрачка. Делов немного: походить по дикому лесу, кликая на мохнатых тарасов. Правда, придётся следить, чтобы они не разбежались. Хотя, казалось бы, в партии 6 человек, чего стоит каждому взять пару котов в охапку и держать...
Кстати, Нира переживает за Бу! Она думает, что Минск подвергает его опасностям! Как миииило!
В общем, наловив котов, выпускаем их в лагере и идём за наградой. И получаем, блин, ещё одного кота, что вызывает у партии противоречивую реакцию. Джахейра, как истинный друид, считает, что зверюшки должны бегать на свободе. Минск опасается за судьбу хомяка — а я возьму кота. Второго. У меня же ещё и фамилиар есть. Няхай. Всегда можно вернуть в случае чего. Да и колокольчик к нему прилагается, будящий всех спящих вокруг.
Следующий подозрительный тип в лагере — «король» Грэмм. Гном с параноидальным бредом. Мда. Психушка по нему плачет. Дальше стоит укурок Завиак, местный алхимик и ветеран «чёрных подмышек» — он просит найти Уилсона, «лучшего медведя в мире». Следующий на очереди Реджинальд — ещё одна расовая невозможность, он полуорк. И проблемы в виде доставучих приключенцев привык решать ударом в табло. Однако если, как говориться, подставить ему другую щёку, он восхитится нашим спокойствием. И запомнит урок.
Кстати, тут неплохое место чтобы поспать. К сожалению, сниться будут кошмары... нам будут являться Имоэн и Иреникус, Джахейре — Халид. А Нире взбреднёт сообщить, что пока мы гуляли порознь, у неё кто-то был. Эх, надо всё-таки пойти поискать медведя...
Аманис Хал из Калимшана находится в лагере вместе с нагловатым сынишкой. Пока они ничего интересного не говорят. Рядом стоящая Мерет (которую Нира спасла в Аткатле) просит найти её заколку для волос. Судя по всем потеряла, пока бегала от тайских магов. Минск и Келдорн одобряют, проклятые добряки. Выйдя погулять из лагеря, обнаружим, что сын Аманис сбежал. Засранца находим в самом дальнем углу леса. Естественно, что ему уже как-то не хочется самостоятельности, а хочется скорее к маме под юбку. Мамке намекаем, что способности дитёнка нужно развивать, за что получаем экспы и средней паршивости пращу. Окей, хватит этой ерунды. Остальные квесты лагеря оставим на потом. Кстати, после очередного отдыха Йошимо выспрашивает о детях Баала... подозрительно!
Что ж, отправимся обратно в Аткатлу. Заглянем к мосту — забрать заколку для волос, замочим недружелюбных типов по адресу (4000, 1500), а потом пойдем обследовать трущобы. Там на нас наедут два придурка по имени Брегг и Корвэйл — они об этом пожалеют. Зайдём в Медный Венец — да что ж такое, и тут от придурков, лезущих в драку, не протолкнутся. Особенно при наличии Минска, которому только дай подраться. Объяснив всем желающим, кто здесь папочка, говорим с Налией (нет, с собой я её не возьму, но квест она всё равно даст), говорим с Аноменом (тоже не возьму). Кто остался? Лорд Жирдан Фиркрааг предлагает 10000 золота за разборку с какими-то монстрами? Беру, заверните — хотя это явно пахнет крысой. Тут же стоит некая Хекксат — тоже на этот раз пропустим. Как и Коргана.
Отдохнем. Нам приснится очередной сон с Иреникусом, пытающим Имоэн. Продолжим исследование таверны. Ого, кажется, здесь есть гладиаторская арена. А дерутся на ней рабы — одного как раз кушает тролль. Кажется, настало время напинать чьи-то задницы! Рабов находим в одном из помещений в глубине. Валим охрану и узнаём, что ключи от клеток находятся у дрессировщика зверей. Он натравливает на нас животных — но это ему не поможет. Освобождаем рабов — кажется, у заведения сейчас сменится владелец. Получаем квест на освобождение остальных рабов — но выполнять его мы будем уже потом. Больше пока ничего интересного в районе нет. Время направиться куда-то ещё.
Дикость магии проявляется в том, что по локации проехался фотошоповский фильтр размазывания, а также в том, что любая магия (в том числе жрецов) с крайне высокой вероятностью вызывает дикий выброс. Особенно весело это выглядит, когда шаман хобгоблинов случайно вызывает демона — который благополучно валит и гоблинов, и партию…
Впрочем, если не увлекаться магией, страшных врагов тут нет. У северного края локации нам встречаются гноллы, которых преследует эттин — при виде этой сценки Нира начинает нахваливать качество иллюзии (того самого эттина). Ох, не стоило этого делать — гноллы злые и голодные, и когда они перестают бояться, они нападают. Впрочем, таких врагов мы валили пачками ещё в первой части, не правда ли?
Лес, волшебный лес... Следующая встреча — гном с повозкой, который настойчиво советует развернуться и не проходить глубже. Джахейра чувствует, что что-то здесь не так — не гном это. Впрочем, если иллюзию не трогать, она безобидна. А вот магические растяжки, которых тут полно — вовсе даже не безобидны. Поэтому Йошимо бдит. Одну из растяжек нам палит Нира — по идее, она превращает любого злобного типа (например, огра) в безобидную белочку. К сожалению, наоборот это тоже работает — белочки с другой стороны превращаются в огров. Мда. Специалисты, мать его, защитного профиля.
Чуть дальше мы выясняем, что Нира боится змей, особенно говорящих. Правда, огнём лучше для их убийства не пользоваться — здесь это чревато. Обойдёмся ножами. В общем, в итоге мы подходим к разрушенному мосту над рекой, загрязнённой магией.
Однако эту ловушку-иллюзию Нира помнит — и мы таки пересекаем реку и открываем новую область, где и прячутся дикие маги.
Ситуация такова: за дикими магами всё ещё охотится Орден восьми посохов. Для защиты от них Нира и ещё пару типов создали убежище. Теперь их там аж 11 (ужас), и ещё один эльф Даксус где-то гуляет. Кроме того, в лагере закончились материалы для амулетов телепортации.
Угадайте, что нас ждёт дальше? Правильно, куча шизанутых персонажей и не менее шизанутых фетч-квестов! Главное, не набрать лишних, чтобы не пришлось прямо в начале игры ввязываться в разборки с тайскими магами. Что ж, помаемся дурью. Миронда, местная бухалица, представляет собой редкий вид дворфа — дикого мага. И ей надо принести пива из Трейдмита. Грррр.
Следующий на очереди — Барад Динг. У него, видите ли, коты разбежались. Все восемь. Как хорошо, что он не сильная независимая женщина… И нам, ебстественно, надо их отловить, для чего нам даётся их жрачка. Делов немного: походить по дикому лесу, кликая на мохнатых тарасов. Правда, придётся следить, чтобы они не разбежались. Хотя, казалось бы, в партии 6 человек, чего стоит каждому взять пару котов в охапку и держать...
Кстати, Нира переживает за Бу! Она думает, что Минск подвергает его опасностям! Как миииило!
В общем, наловив котов, выпускаем их в лагере и идём за наградой. И получаем, блин, ещё одного кота, что вызывает у партии противоречивую реакцию. Джахейра, как истинный друид, считает, что зверюшки должны бегать на свободе. Минск опасается за судьбу хомяка — а я возьму кота. Второго. У меня же ещё и фамилиар есть. Няхай. Всегда можно вернуть в случае чего. Да и колокольчик к нему прилагается, будящий всех спящих вокруг.
Следующий подозрительный тип в лагере — «король» Грэмм. Гном с параноидальным бредом. Мда. Психушка по нему плачет. Дальше стоит укурок Завиак, местный алхимик и ветеран «чёрных подмышек» — он просит найти Уилсона, «лучшего медведя в мире». Следующий на очереди Реджинальд — ещё одна расовая невозможность, он полуорк. И проблемы в виде доставучих приключенцев привык решать ударом в табло. Однако если, как говориться, подставить ему другую щёку, он восхитится нашим спокойствием. И запомнит урок.
Кстати, тут неплохое место чтобы поспать. К сожалению, сниться будут кошмары... нам будут являться Имоэн и Иреникус, Джахейре — Халид. А Нире взбреднёт сообщить, что пока мы гуляли порознь, у неё кто-то был. Эх, надо всё-таки пойти поискать медведя...
Аманис Хал из Калимшана находится в лагере вместе с нагловатым сынишкой. Пока они ничего интересного не говорят. Рядом стоящая Мерет (которую Нира спасла в Аткатле) просит найти её заколку для волос. Судя по всем потеряла, пока бегала от тайских магов. Минск и Келдорн одобряют, проклятые добряки. Выйдя погулять из лагеря, обнаружим, что сын Аманис сбежал. Засранца находим в самом дальнем углу леса. Естественно, что ему уже как-то не хочется самостоятельности, а хочется скорее к маме под юбку. Мамке намекаем, что способности дитёнка нужно развивать, за что получаем экспы и средней паршивости пращу. Окей, хватит этой ерунды. Остальные квесты лагеря оставим на потом. Кстати, после очередного отдыха Йошимо выспрашивает о детях Баала... подозрительно!
Что ж, отправимся обратно в Аткатлу. Заглянем к мосту — забрать заколку для волос, замочим недружелюбных типов по адресу (4000, 1500), а потом пойдем обследовать трущобы. Там на нас наедут два придурка по имени Брегг и Корвэйл — они об этом пожалеют. Зайдём в Медный Венец — да что ж такое, и тут от придурков, лезущих в драку, не протолкнутся. Особенно при наличии Минска, которому только дай подраться. Объяснив всем желающим, кто здесь папочка, говорим с Налией (нет, с собой я её не возьму, но квест она всё равно даст), говорим с Аноменом (тоже не возьму). Кто остался? Лорд Жирдан Фиркрааг предлагает 10000 золота за разборку с какими-то монстрами? Беру, заверните — хотя это явно пахнет крысой. Тут же стоит некая Хекксат — тоже на этот раз пропустим. Как и Коргана.
Отдохнем. Нам приснится очередной сон с Иреникусом, пытающим Имоэн. Продолжим исследование таверны. Ого, кажется, здесь есть гладиаторская арена. А дерутся на ней рабы — одного как раз кушает тролль. Кажется, настало время напинать чьи-то задницы! Рабов находим в одном из помещений в глубине. Валим охрану и узнаём, что ключи от клеток находятся у дрессировщика зверей. Он натравливает на нас животных — но это ему не поможет. Освобождаем рабов — кажется, у заведения сейчас сменится владелец. Получаем квест на освобождение остальных рабов — но выполнять его мы будем уже потом. Больше пока ничего интересного в районе нет. Время направиться куда-то ещё.
Комментарии
Отправить комментарий