К основному контенту

Baldur's Gate 2 — глава четвертая

По окончании путешествия выясняется, что гарантии безопасности распространялись только на морскую его часть. А на суше нас ждёт комитет по встрече, состоящий из вампиров. И на улице, как назло, ночь. После победы нам советуют искать некоего Саника в таверне «Пошлая обезьяна».
Однако жизнь на острове, похоже, останавливаться не собирается. Буквально в двух шагах от корабля мы наталкиваемся на парочку дуэлянтов, которая сначала обменивается оскорблениями, а потом переходит к делу. Которое заканчивается прямо с первого удара — жиденькие нынче пошли дуэлянты. Фестивальный зал Леди Галены, перед которым проходит сие мероприятие, нынче закрыт. На пиратский корабль нас тоже не пускают, и кроме бухого враждебного пирата, ничего и никого интересного у пристаней нет.
Поднявшись по лестнице, обнаруживаем таверну, в которой полно пьяных моряков и пиратов — похоже, они недавно вернулись из очередного рейда. Саник действительно в таверне. Он поставляет различные товары в Спеллхолд, и в последнее время объёмы поставок сильно увеличились, как будто кто-то проводит там эксперименты. К сожалению, он резко драпает из города из-за проблем с местной хозяйкой гильдии. К двойному сожалению, этим планам не суждено сбыться из-за появления наёмного убийцы, который не только выполняет заказ, но и пытается его перевыполнить. Зря это он.
Хозяин таверны явно недоволен происходящим и поясняет, что ассасина прислала хозяйка местной гильдии проституток. Наш контакт, оказывается, влюбился в одну из шлюх и попытался на ней жениться. В общем, произошёл срач, в результате чего мы остались с трупом вместо контакта. Возможно, его баба что-то знает — и она, скорее всего, где-то в застенках гильдии. Пираты в таверне пьяны и ничего полезного сказать не могут. Что интересно, они из Балдурс Гейта — какой-то шлимазл пришёл и убил их работодателя, которого звали Саревок. Кто бы это мог быть? Отдыхаем — и двигаемся по следу дальше.
Пройдясь по городу, не обнаружил чего-то особо интересного — магазин, пара домов и малец, который спёр десять монет (хотя видно, что пацанчик не особо и хотел — похоже, с этим придётся разобраться позже), храм Умберли (внутри совершенно такой же, как и во Вратах Балдура).

В одном из домов, правда, встретится некий адепт Перт, который явно находится под заклинанием и хочет провести «испытания», что несмотря на довольно подозрительные усилия Йошимо, заканчивается сражением. С его трупа можно снять пропуск в Спеллхолд, но мы же не ищем лёгких путей? А ещё с него падает довольно полезная книжка, дающая возможность любому персонажу раз в день кастовать заклинание. Например, фаерболл.

Нам нужно попасть в местный бордель. Казалось бы, что может быть проще? Портовый город, с кучей пиратов, бордель — практически градообразующее предприятие. Пр идее уж куда-куда, а туда по идее должны пускать всех подряд. Но фиг там был. Надо выполнять квесты. Хотя, впрочем, можно и просто ввалиться и вырезать охрану — но это не совсем наш метод. Поэтому идём и говорим с проституткой (или проститутом) у входа.

Просто заплатить и войти под видом клиента — это тоже не очень наш выбор. Поэтому отправимся на поиски некоего Чреми — обладателя медальона-пропуска. Чреми пасёт новую шлюшку, которая. похоже, не очень настроена работать. Идём с ней поговорить. История там стандартная — папу убили, мама умерла… В общем, чтобы не пересказывать всё нытьё, суть в том, что девушку заставляют торговать телом, а её братишку — заниматься мелким воровством. И делает это тот самый Чреми.

В общем, для нашей партии с паладином в составе и с замашками добрячков иного выхода, кроме как отмстить Чреми и договориться с контрабандистом о вывозе женщин (в Бороду Улгота — демонов мы оттуда выгнали уже давно) и детей, просто быть не может. Оба нам уже встречались, первому даем немного денег, второму — перо в бочину. Заодно и получаем амулет.
Возвращаемся к шлюхе — и она проводит нас в свою комнату. Более того, предлагает помощь — даёт зелье сна. Можно уговорить повара подсыпать его охране, что мы и делаем, зайдя на кухню. Мда, лояльность работников здесь не на высоте.
Похоже, всё-таки хозяйку борделя придется убить. Но для начала заберем ключ из самой шикарной комнаты и завалим спящих охранников — незачем оставлять живых свидетелей.

Бордельершу и её мага находим в подвале — они как раз выносят смертный приговор искомой девушке. Но смерть пришла на самом деле к ним. Haste и скоординированная атака в узком коридоре — и маг не успевает сказать что-либо кроме бесполезного Greater Malision, а его хозяйка — кого-то ударить. Однако, к сожалению, она ничего не знает. Но, по крайней мере, может нас отвести к бывшему капитану Саника.
От него мы тоже узнаем информацию офигительной новизны и ценности — что направить нас в Спеллхолд может либо местный представитель магов в клобуках, либо глава пиратов, если нам удастся его убедить, например, в том, что у нас не всё в порядке с головой. У первого мы уже были, теперь испробуем второй путь и отправимся с визитом. Уговариваем охранника на входе нас пропустить, собираем в доме все, что не прибито гвоздями — и начинаем разговор.

Тут тоже несколько путей: первый, как ни странно — рассказать правду о себе и своем происхождении (похоже, те, кто заявляет о происхождении от мёртвого бога убийств, здесь тоже считаются сумасшедшими), второй — показать Минска, ну и третий — воспользоваться помощью Йошимо.
После видосика, который почему-то заканчивается дверью, открывающейся в кирпичную стену, мы встречаемся с местными обитателями. Первый — некто Лонк Нормальный. Он говорит нам, что встреча с Иреникусом не за горами, но об Имоэн он не помнит практически ничего. Нормальность его весьма условна. Теперь мы можем оглядеться и поговорить с другими обитателями. Как ни странно, нам оставили всё оружие и снаряжение: странные у них процедуры приема.

Местные психи — действительно психи. Среди них затесалась пара пасхалок, наш старый знакомый Тиакс, а также маг, которого мы спасли с острова вервольфов, выдающий рецепт печенек. Ещё здесь есть бывший смотритель, выдающий шифрованную записку.
Расшифровав, получаем «My pantaloons are full of weasels. Inform the queen so that she might shoo them away. Here we go 'round the mulberry bush. Go, monkey, GO!». Псих, что с него взять. Впрочем, поговаривают, что с него можно получить и вторую, секретную записку… но мне лично это не удалось.

Наконец, здесь находится Имоэн. Но она не узнаёт никого, даже Бу. Что ж, остаётся ждать, пока не появится Иреникус. Вот она, кульминация данной главы. Во-первых, нас предали: Йошимо оказался крысой. А что, кто-то ему верил?
Хотя определённые намёки на то, что он всё сделал не по своей воле, присутствуют. Во-вторых, нам подсыпали медленно действующий яд ещё на корабле. Так что пришлось погрузиться в сон. В-третьих, мы узнаем, что Имоэн — тоже дитя Баала. Только в ней не было места, чтобы проявилась поганая сучность.
Иреникус приносит в жертву захваченных Бодхи воров, дабы заполучить нашу душу. И мы оказываемся в находящейся в нашей голове версии Кэндлкипа. Имоэн зовёт нас. Но путь преграждает демон.
Чтобы пройти мимо него, придётся пожертвовать одним из атрибутов. Самый лучший выбор — Wisdom (который после первой игры у меня прокачан аж до 21). Но у каждого свое.
На первом этаже нет никого и ничего — кроме Имоэн, которая предлагает вместе сразиться со внутреннем зверем.
Аватару Баала встретим снаружи (кстати, там же в недоступной зоне стоят наши компаньоны — не знаю, их доступность для обзора — это глюк или нет) и отведём к Имоэн, которая сотворит какую-то особую магию. Теперь можно и сразиться. Даже для мага это не суперсложно...
И мы возвращаемся к Иреникусу, который говорит нам, что мы уже мертвы внутри. Душу спёр, гад. Однако думая, что вместе с этим он забрал и прочие наши способности (кроме бесполезных бааловских), он сильно ошибся. К сожалению, вторую ошибку злодея в виде длинного рассказа о своих планах он не допускает.
А вот Бодхи, к несчастью для неё, братика не послушала, и решила поиграться. Ну что ж, тем хуже для неё. Мы в подземельях Спеллхолда, партия снова с нами и, что более важно, с нами Имоэн (которой я всё же решил немного докинуть экспы, чтобы она не отставала от остальных). Отдаём ей стафф, предусмотрительно снятый с Йошимо, и заучиваем заклинания из коробочки со свитками. Девочке ещё многому предстоит научиться… хотя я бы предпочёл бойца. Ну да что поделаешь…

Время выбираться. Сначала отправимся на северо-восток. Там в комнатке нас ждёт глиняный голем — если выбрать дробящее оружие у всех бойцов, он дохнет за секунды. Подбираем парочку полезных предметов, опаловый камень и возвращаемся в центральный хаб.
На северо-западе нас ждут гибберлинги-мутанты. Игра, ты серьёзно? Это монстры, достойные нас? Из полезных вещей здесь можно найти разве что рубиновый камень — хотя смысл его пока неясен.
В следующей комнате нас ждут… тадаааам! загадки! Сундук по центру, в нём куча всякой фигни, эту фигню надо разнести по статуям. Согласно записке от охранников, это простое испытание на ясность мышления.

Итак, мы имеем: золотое кольцо, медальон со звездой, чарку воды, солнечные часы, медальон с солнцем, медальон с мечом, бюст мужика с кляпом, песочные часы, зеркало, поношенные ботинки и улыбающийся череп.

И начинаем разгадывать.
— «у меня две головы и одно тело, чем больше я стою на месте, тем быстрее я бегу». Ну, это легко — описание полностью соответствует песочным часам.
— «я всегда говорю правду, но не могу говорить. Посмотри на меня и увидь то, что реально». Зеркало, не иначе.
— «для тех, кто в подземелье, я даю радость, а тем, кого я вижу полностью, приходит Ад» — похоже на солнце.
— «здесь ты можешь меня проглотить, но если бы меня было бы больше — я бы проглотила тебя» — видимо, имеется в виду вода.
— «мы два брата, несущие великие тягости...» — даже без концовки ясно, что это башмаки, больше парных предметов у меня нет.
— «без начала, без конца…» — кольцо!
— «ночью я прихожу без приглашения, днём исчезаю, не будучи похищенной» — звезда.
— «попытайся победить меня, но безуспешно. Моя победа прекратит твою боль» — смерть? Похоже, череп символизирует её.
— «назови меня и сломаешь меня» — молчание? уходит бюст.
— «я спасу твою жизнь, но ты можешь и умереть от меня» — меч, однозначно.
— «я видело рождение гор» — сложно, но, скорее всего, речь о времени. Тем более, что остались у нас только солнечные часы.

Яху! В сундуке появляется сапфировый камешек и ещё один магический камушек, который вполне пригодится кому-то из магов.
В следующей комнате нас ждёт кучка мефитов (три фаерболла — и все готовы), ракшаса (который успевает-таки кастануть клаудкилл — но он нас уже не сильно беспокоит) и портал. Используем портал — из инвентаря пропадает опал, а из портала вылазит вервольф. Следующим вылазит демон — надо переключиться на оружие +3 и использовать Haste. Наконец, последний камень призывает джинна — и тот, для разнообразия, даёт нам броню. Портал больше не работает.

Движемся дальше. В следующей комнате нас ждет много лиц на стенках и статуя загадок в центре. Опять загадки! Статуям нужно совать руку в рот, при неправильном ответе они делают кусь. Ну что ж, приступим.
— «легче чем то, из чего я сделано, часть меня что спрятана больше той, что на виду…» — лёд, разумеется. И это даже без второй части загадки. Физика, епт!
— какой-то там танец оно танцует, разгоняя ночь, живёт если дать еду, умирает если получает воду — огонь, конечно.
— «человеку, который изобрёл это, оно не нужно; человеку, который купит это, оно не нужно, человеку, которому нужно это, оно понадобится неизвестно когда» — гроб. Муахахаха.
— «моя жизнь длится несколько часов, я служу всё время, будучи поглощаемой, я быстрее всего, когда я тонкая... бла-бла-бла». И прямо первый ответ — свеча. Ну конечно же.
— «чем больше этого здесь, тем меньше видно» — темнота.
— «они приходят, чтобы быть свидетелями ночи, хотя их не зовут, указатели направления для маяков и слёзы для поэта» — да звёзды же, уже про это было!
— «они следят и ведут, когда ты проходишь мимо. Оденься в самый черный цвет, но они ещё темнее. Они бегут от света, но без солнца их не будет» — тени.
— «во мне полно дыр, от переда до зада и от верха до ядра. Больше ничто, чем что-то, но я удерживаю воду». Губка.
— «меня можно брать бесплатно всю жизнь, хотя меня дают однажды при рождении, я меньше чем ничто по весу, но обрушу сильнейшего, если меня удерживают» — дыхание.
— «такое же живое, как и ты, но без дыханья, такое же холодное в жизни, как и смерти, не испытываю жажды, но всегда пью, одета в чешую, но никогда не звеню» — рыба.
— «из твоих владений, меня труднее всего защитить. если я у тебя есть, ты мной хочешь поделиться. Если ты поделишься мной, ты больше меня иметь не будешь». Секрет.
— у меня нет цвета, но внутри может быть тьма. У меня нет веса, и если меня поместить в ящик, он станет легче. Дырка.

Двенадцать. ДВЕНАДЦАТЬ. Они издеваются? Ну хотя бы дали экспы и колечко регенерации.

В следующей комнате ждёт пачка юан-ти — штуки три фаерболла, немного стрел... бояться стоит только мага, и то за счёт того, что законфуженные персонажи могут уйти в ловушку.
Осталась комната на юго-западе от центрального хаба. Там нас ждёт комитет по встрече из коричневых увальней и минотавра. Келдорн под Chaotic Commands может их довольно неплохо танковать, пока остальные вырезают их под корень. Haste тоже не помешает.
Гады охраняли каменную башку. И она нас не пропустит — ей нужна рука строителя и фокус силы. Поэтому спускаемся на следующий уровень. Пройдя в дверь, видим комнатку, в которой ничего нет, кроме книжечки. А если книжечку использовать, она призывает монстров. Первым будет капитан кобольдов — умирает от одного взгляда. Следующим приходит паук — с ним тоже проблем нет. Третий монстр — коричневый увалень. Мы только что завалили таких шесть. Где увальни — там и мозгоклюи. Он следующий. С Келдорна ещё не свалился Chaotic Commands, так что это тоже не проблема. И наконец, бехолдер. Против этих тварей у нас тоже есть защита, ещё со времён квеста с невидящим оком. Получаем колечко free action (может пригодиться) и пару заклинаний.
Пройдя через секретную дверь, находим алтарь, охраняемый кобольдами и импами. Расшвыриваем мелочь и приходим к хрустальному камню. Появляются ещё кобольды и пытаются призвать какого-то Куртульмака.
Боюсь, бог кобольдов нам бы оказался не по зубам. К счастью, аватар не готов. Поэтому, раскидав призывателей, забираем осколок алтаря. И осиновый кол, который выпал с одного из кобольдов.

Продолжаем зачищать подземелье. В основном нам попадается разная нежить. Сокровища не сказать, чтобы богатые, но довольно полезные. В конце очередного коридора нас ждёт вампир Дайс Сонтан. Это бывший руководитель Спеллхолда, которого обратила и подчинила себе Бодхи. Это его рука откроет нам путь. И фокусировчный кристалл он спрятал у кобольдов. Так что нет выхода, кроме как его замочить. Главное, что всю необходимую информацию он нам сказал.
А потом в дело вступает Минск с Mace of Disruption — и вампиру конец. Вбиваем кол в тело в гробу и освобождаем его душу.

Последнее препятствие на этом уровне — толпа коричневых увальней и ловушка с захлопывающимися дверями. Посылаем туда Келдорна — он даже законфуженный неплохо их танкует.
А потом двери открываются и прилетает Death spell. Крышка гадам. Возвращаемся к голове — и открываем дорогу. Правда, от свободы нас ещё отделяет целое подземелье и сама Бодхи.

Движемся на юг, открывая секретные двери и поворачивая рычаги. Тролли к этому моменту уже угрозы не представляют.
Начинаем собирать мифрильные жетоны — позже они пригодятся. В следующей комнате нас ждёт квартет минотавров. А также закуток с тремя статуями. На полу в нём находим рог минотавра и портрет мозгососа. Со статуй можно снять ещё три портрета — но придётся словить повреждения от ловушек. Впрочем, небольшая защита от магии смерти — и можно забирать, словив относительно немного повреждений (хотя можно защититься ещё и от кислоты с огнем).
Продолжаем зачищать подземелье. Ещё в одной комнате со статуями можно подлечиться, используя вторую статую слева. Кастуем Negative Plane Protection на протагониста и отправляем его пообщаться с Бодхи в следующую комнату. Однако фиг им — наш херой превращается в чудище лесное — Убивало, аватару Баала. Сие не есть хорошо — но спасает нас от вамиров. И лучше пока не спать...
Севернее нас ждут минотавры и мини-бехолдер — для разборок с ним у нас есть специально оборудованный Келдорн. А южнее — просто минотавры. И у них мы забираем ещё один рог, который возвращаем статую в комнате, где была Бодхи. Открывается дверь, и мы можем перейти к испытанию — но сначала дозачистим подземелье: у нас ещё не исследована вся северная часть.
Убив несколько юан-ти, обнаруживаем комнату с четырьмя дверями, которые соответствуют нашим картинам. Я думаю, начнем с мозгоклюя. Аж целый улитарид.
Впрочем, Келдорн у меня серьёзно защищён от мозготраха, поэтому направляем вперёд его, используя Haste. Остальные монстры (тролль, увалень и джинн) гораздо менее опасны. В коридорах далее встречаем оборотней — тоже не страшно. Валим также големов, собираем лут.
В последней комнате находим странную машину — обменяем токены на две пары ботинок — скорости и защиты от холода. Что ж, надо готовиться к испытанию.

Для начала, расправляемся с кучкой кобольдов, расстреливающих нас со всех сторон. А потом немного говорим с духом, предлагающим пройти испытание на вменяемость. Что ж, не будем корчить из себя агрессивного психа. Первое испытание включает в себя… битву с грибами. Мда, достойный способ показать свою умственную состоятельность.

И тут же — загадка! «Я нашёл его в лесу и присел поискать. Как бы тщательно я не искал, я это не нашёл и поэтому взял его домой с собой». Что бы это могло быть? Ива? Нимфа? Земля? Ястреб? Солнце? Или всё-таки… щепка!
Нас телепортирует к столу, с которого можно снять неплохой защитный плащ. И немного послушав бред очередных призраков, решаем очередную загадку. «Это лучше лучшей из вещей и хуже худшей. Ты любишь это больше, чем жизнь и боишься болше, чем смерть. Богатые в этом нуждаются, а у бедных его просто завались». Включаем логику! Это — ничего.

Да мать твою, сколько в этой главе будет ещё загадок? «Оно бежит, когда хочет, но никогда не идёт. У него виден рот, но оно никогда не говорит. У него есть постель, но оно никогда не спит. У него есть голова, но не та, которая плачет». И опять все ответы явно не подходят, кроме одного: река.

«Я ослабляю тебя в худшие из времён, но в конце концов, я обеспечу твою безопасность. Ты будешь потеть в моем присутствии даже если будешь замерзать. Я обитаю в слабых, редко в храбрых, но без меня — кто узнает разницу?». Ответ — страх, хотя «сомнение» тоже подходит неплохо.

Ну и последняя. «Оно возвращает потери так, будто они никогда не случались, освещает смех или слезы светом, давным давно просиявшим...» И пропадает в момент смерти. Память.
В следующей локации мы сражаемся с парочкой троллей. Очередной призрак говорит, что здесь имеет место временный рецидив заболевания. На алтаре можно принести в жертву голову, свалившуюся с одного из троллей и получить неплохую палицу. А потом можно завершить испытание.
И мы таки свободны. Здесь я отдохнул — и, похоже, это теперь не самое безопасное занятие: когда воля утрачивает контроль за телом, нас вроде бы должно превратить в Убиваку — правда, почему-то это не произошло, хотя об обратном превращении игра написала. Видимо, глюк. Пора двигаться дальше.

На выходе нас встречает Саймон Хавариан, наш капитан-предатель. Впрочем, он хорошо чует, откуда дует ветер. Иреникусу он больше не нужен, а жить как-то надо. Поэтому он предлагает помощь нам. Хотя бы «советом»: атаковать Иреникуса «в лоб» бесполезно — но мы в бывшей тюрячке, полной магов, хотя и сумасшедших, но вполне себе сильных. И их можно использовать против Иреникуса. И это действительно так: при атаке в лоб Иреникус просто ваншотит всю партию. И всё.
Обыщем уровень, не заходя в лабораторию, и найдём первую часть дневника Иреникуса, немного проясняющую его мотивацию. Но основной интерес для нас представляет помещение внизу и господствующий там смотритель Лонк. Разумеется, он не готов выпустить психов просто так — и придётся с ним сражаться, либо подкупить его не самой скромной, но и не очень большой суммой.
После небольшой мотивационной речи предстоит сражение с Иреникусом… который, на этот раз, готов к нему гораздо слабее.
Во-первых, он выпускает клонов партии. Невооружённых клонов — ну не смешно ли? Во-вторых… ну, вроде бы, он кастует какую-то магию, но он ничем толковым не защищён, и больше ущерба нам наносят сумасшедшие союзнички. Поэтому довольно быстро он оказывается серьёзно побитым… но не побеждённым. Потому что берёт и сбегает, вбросив вместо себя несколько наёмников, включая Йошимо. Они ненамного опаснее обычных воров.
Что ж, победа? Хотя и не окончательная. Забираем сердце Йошимо — освободить его при жизни не получилось, но после смерти можно попробовать. И спускаемся вниз. Там нас встретит вездессущий Саймон и предложит союз — Иреникус собирался направится в эльфийский город Сулданесселар, чтобы стать могущественнее богов, и нам вовсе не обязательно следовать за ним через портал в неизвестность (хотя, надо признать, этот путь и будет короче). На этот раз мы его предложение примем — и окажемся снаружи. Однако до встречи в таверне мы всё же вернёмся ещё раз в психушку — забрать кое-что из комнаты Иреникуса. Как минимум, очередной дневник — похоже, он собрался кому-то из эльфов мстить…
Ладно, теперь выходим и пробиваясь через не самых сильных монстров, направляемся в город и в таверну, где нас ждёт Саймон. Оказывается, с кораблем у него проблемы — его нет. Хитрый сцукован. Впрочем, а почему бы заодно не устроить проблемы лорду пиратов Дешарику? Он не похож на хорошего человека. Угоним его корабль. Для этого надо открыть ворота бухты, подудев в пиратский рожок. Хранится этот артефакт у любовницы Дешарика. И его надо побыстрее стырить.
Что ж, дождемся ночи. Во сне мы вновь вернемся в Кэндлкип. А ещё мы видим странное нечто в образе Имоэн, которое превращается в Убивало — и всех убивает. А потом в Убивало превращемся мы — и на счёт раз-два-три убиваем Саревока, Бодхи и Иреникуса.
И Имоэн. И самого себя. После этого мы получаем способность превращаться в Убивало по своему желанию — но стоит ли этим пользоваться? Ведь с каждым разом персонаж теряет частицу человечности…

В общем, любовницу Дешарика застаём в постельке с очередным кобелём. И, подслушав их разговор, выясняем, что прегрешения Саймона были в общем-то аналогичными. Тихая кража не удаётся — спят они чутко. Но охрана у них не особо хорошая — очередные слабенькие пираты. Забираем рог и отправляемся в бухту. С попытавшимися нас остановить пиратами не церемонюсь — death spell и до свиданья.
Саймон свою часть сделки вроде бы выполняет — но некстати появившийся Дешарик портит картину. Что ж, с превеликим удовольствием мочим всю его пиратскую шатию-братию, и его самого не забываем. Наконец-то Бриннлоу заживёт обычной жизнью! А мы отправляемся. Саймон всучивает нам какой-то клинок, но пока мы плыывём.
Однако Саймон чего-то боится. И когда на горизонте появляется странный корабль, эти страхи обретают почву. Нас берут на абордаж… Гитьянки!
Которые быстро валят пиратскую команду псионическими атаками — и требуют от Дешарика вернуть клинок. Хитрожопый козел, разумеется, тут же пытается соскочить и свалить всё на нас — но цыгане на это дерьмо не покупаются.
Но на этом неприятности не заканчиваются — на корабль нападают еще и рыболюди-сахвагины.

Корабль начинает тонуть, Саймон сбегает — а мы оказываемся в плену у тритончиков.
После быстрого обучения языку, нас вводят в курс дела. 
В общем, в обычных обстоятельствах нас бы тупо сожрали, но благодаря какому-то древнему пророчеству, нас считают важными персонами, способными спасти их городок. И отводят на аудиенцию к королю, который… немного не в себе. Впрочем, как ни странно, он не даёт советникам задурить себе голову и отправляет нас на испытание — вальнуть двухголового эттина. Тоже мне проблема.
Беды города включают гражданскую войну, депопуляцию и тупого короля. С первым король предполагает бороться путём убийства всех несогласных, включая главаря, а насчёт остального ему пофиг. Верховная же жрица, с которой мы говорим позже, предлагает свергнуть короля и объединить народ под властью повстанцев. Можно, конечно, послать всех нахрен и просто вырезать — но это не совсем наш метод.
В общем, пока отправимся гулять по городу, особенно его юго-западной части, из которой (относительно) недавно выбили дроу. Естественно, там будут ловушки и монстры — но кого это волнует?
В конце приходим к платформе, на которой стоят дубли Эльминстра, Дриста и прочих больших шишек и сундуки, а также пара импов, предлагающих сыграть в игру. Ну почему бы и нет, разве это может быть опасно? В общем, нужно собрать у всех персонажей предметы и положить их в сундук, соответствующий их хозяину. Ничего сложного.

Говорим со всеми «голограммами». Дрист хочет свой меч и даёт шлемак, принадлежавший владыкам севера. Эльминстру нужно что-то, чтобы смести песок времени и он даёт кривой меч, который нужно отдать чёрному воину. Хелбен — волшебник и правитель северного города, которому нужен предмет, дополняющий его славное имя и… дополнительная нога? А даёт он нам серебряный кулон, который должен находиться на шее той, которая является сестрой, но не матерью. Алюстриэль, дочь Мистры, одна из семи сестёр, нуждается в символе меча, которой ей дала мать, и даёт волшебную курительную трубку, которая принадлежит человеку, который древнее даже её. И, наконец, Пьергейрон, паладин Тира и лорд северной земли нуждается в символе своей власти и даёт нам посох, который принадлежал его знакомому.

По-моему, всё очевидно: меч — Дристу, трубку — Эльминстру, посох — Хелбену, кулон — Алюстриэль, а шлем — Пьергейрону.

А вот дальше нечто более весёлое. Сундук, который охраняет бехолдер. Который вовсе не хочет сражаться. Но и сундук не даст посмотреть. Да и разве там может быть что-то полезное, учитывая, что бехолдера призвал сумасшедший дроу, а сам он играл в крестики-нолики с импами последние лет 60? Впрочем, любопытство и немного уговоров действуют даже на бехолдеров — и мы забираем из сундука зуб бога сахвагинов.
В общем-то безумный дроу был прав — в каком-то смысле от надёжной охраны этого зуба действительно зависело будущее их расы. Но теперь, раз уж охранять нечего, бехолдер может идти домой. А мы можем использовать этот зуб, чтобы попасть в оставшуюся часть города.

На улицах идут бои — похоже, тут и правда гражданская война. Все участники боев враждебны, но особой опасности не представляют. Интерес здесь представляет разве что одна из жриц, с которой сваливается плащ, отражающий всю враждебную магию. Кроме того, на одной из арен нам встретятся морские зомби и их главарь — довольно вредный тип, способный высасывать уровни и пердящий клаудкиллом после смерти.
Впрочем, четыре фаерболла значительно прореживают его кодлу и вообще упрощают жизнь. Ничего ценного они не охраняют.
В конце концов мы доходим до принца бунтовщиков. Он… несколько более разумен, чем король и предлагает сделку: мы предаём короля и создаём условия для захвата трона. В принципе, выбор здесь абсолютно иллюзорный — если, конечно, нас не очень волнует будущее расы рыбозавров. В конце концов, можно было просто вырезать всех. Но так и быть, поможем принцу (и обеспечим тем самым выживание редких зверушек), оттащив фальшивое сердце королю.

Практически сразу бунтовщики атакуют, и мы получаем в награду несколько приятных вещей из сокровищницы бывшего короля (и, конечно, то, что стырим из карманов принца).
И всё, можно двигаться в андердарк — попав на то же место, куда бы привел нас портал из психушки. Ну, зато получили несколько интересных предметов.
Наблюдаем встречу Иреникуса с дроу — похоже, он заключил с ними какой-то договор. И эльфы с поверхности знают его хорошо… и он не очень хочет, чтобы об этом знали дроу. Хммм. Ну что ж, узнаем в пятой главе.
В целом, четвертая глава оказалась довольно приятным приключением с неплохим балансом линейности и многовариантности: у нас одна цель, но двигаться к ней можно как напролом, так и разной степени длины обходными путями, со своими наградами и сюжетными ветками. Такой неплохой D&D модуль, на 80% состоящий из старого доброго данжен кроула, в котором не приходится разрываться между несколькими одновременно доступными целями, а просто можно потихоньку продвигаться глубже и дальше. Плюс, мы возвращаем сестрёнку и без проблем навешиваем горяченьких Иреникусу — что даёт надежду на дальнейшее беспроблемное прохождение. Хотя до конца ещё ой как далеко.

С новым годом!

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо