К основному контенту

Mass Effect (2008) — затащено!

Как и положено современной игре, значительная часть оставшегося часа с небольшим геймплея прошла в диалогах и кинематографических вставках.

Описать это всё можно следующим образом. Потыкавшись в закрытую дверь на Илосе, мы понимаем, что надо пойти другим путём. Другой путь ведёт нас через хорошо сохранившийся протеанский город, по которому бегают толпы гетов.
Районы, кварталы…
На данный момент они дохнут от лёгкого плевка в их сторону, так что нет проблемы. Дойдя до лифта, мы спускаемся вниз, где нам предстоит нажать кнопочку, открывающую дверь в бункер (и, разумеется, перебить толпы противников).
Winamp! It really kicks the llama's ass!

Дальше нас ждёт очередной заезд на Мако по прямым дорогам, который прерывается тем, что нас задерживает компьютерный интеллект, оставшийся от протеан. Роль его двояка: во-первых, он снабжает нас кодом, который позволяет получить полный контроль над Цитаделью, во-вторых, получаем недостающие куски информации. Жнецов много, они прячутся в межгалактическом пространстве, и для того, чтобы их призвать, Суверен (их разведчик) при помощи Сарена должен активировать Цитадель, которая на самом деле представляет собой особый масс-релей. Вообще-то это должны были сделать хранители Цитадели, но с ними что-то сделали последние оставшиеся в живых протеанцы. Кондуит, который мы ищем на Илосе — это воссозданный протеанцами масс-релей, который ведёт прямиком на Цитадель (и да, та самая скульптура — это вовсе не скульптура, а выход из него).
Отползем — и в бой!
Как-то так. После ещё одной поездки по кишке, следом за Сареном проскакиваем в проводник — и мы на Цитадели прямо в Мако. Глючащий видеогид вводит нас в курс дела, и мы прыгаем в лифт, ведущий в зал Совета (который эвакуирован).
Цап!
Лифт, естественно, до пункта назначения не доезжает — на башню прилепляется Суверен, и нам приходится в условиях невесомости бегать по стенкам (к счастью, магнитные подошвы в скафандре у нас есть).
We are Borg
Киборгизированный Сарен поджидает нас в зале Совета — и, казалось бы, можно даже с ним не драться, убедив его в том, что Суверен использует его как марионетку (благодаря чему он пускает себе пулю в голову). Получаем контроль над Цитаделью, раскрываем её обратно, чтобы сделать Суверена уязвимым для атаки, а также решаем судьбу Совета (или спасать, или не спасать — в этот раз я выбрал «спасать», хотя канон — «не спасать»).
И фонарики в глаза воткнули!
В это время труп Сарена оживает — и следует битва с финальным боссом. Не такая уж и сложная, на самом деле — тем более, что беречь уже нечего и можно использовать спецприемы на полную.
Эк как тебя разнесло!
После окончательной смерти Сарена с Суверена падают щиты — и флот во главе с Нормандией разносит его на кусочки. Ура, победа!
Улетаем в закат
После этого, получив благодарности (от выжившего Совета или от Удины), остаётся выбрать, кто будет главным от землян в управлении Галактикой — Андерсон или Удина. Не забыв, что второй нас недавно посадил под арест, выбираю на этот раз первого. Всё, конец игры.

Итого у меня на первое прохождение с полным захватом возможного контента ушло 45 часов. Разумеется, это меньше, чем у предыдущих игр Bioware. Более того, если не заниматься гриндом по всем возможным побочным заданиям, это время можно сократить втрое как минимум.

В целом по игре я, конечно, не готов сказать, что она «отстой», однако и соглашаться с высокими оценками критиков даже близко не буду. Я смотрел и читал вышедшие сразу после игры обзоры — это капец. Объём дифирамбов зашкаливает. Но игра того совершенно не заслуживает. Если не считать того, что происходит в рамках главного квеста, налицо два шага назад по сравнению с прошлыми играми Bioware — да и вообще ролевыми играми XXI столетия. Неудивительно, что при работе над второй частью большую часть раздражителей нещадно порезали. В сиквеле нет поездок по голым планетам, нет однотипных баз, нет бесячего инвентаря — ну и так далее.

К тому же, игра откровенно требует пройти себя несколько раз, и не ограничиваясь основной линией, для получения достижений. Изначально я думал попробовать все три класса, но ограничусь двумя прохождениями за солдата: ренегатским с необходимым минимумом побочных квестов для получения достижений от компаньонов и условно-смешанным на максимальной сложности для уже окончательного импорта во вторую часть. Проходить за техника никакого желания нет — я и способности адепта-то использовал крайне редко.

Впрочем, в плюс игре можно записать то, что ролеплей в ней есть, и довольно в значимых количествах, а пауэргейминг задушили тем, что игра по сути в боевом плане представляет собой шутер, и субоптимальный выбор развития персонажа и экипировки нивелируется точной стрельбой. Пройти реально можно кем угодно и делая какой угодно выбор — и это не будет жёстким гандикапом в боёвке. Максимум несколько усложнится пара сражений — но это не критично. Теперь по категориям.

1. Игровой мир. Наверное, можно назвать его полуоткрытым — сюжетные задания чётко обозначены, но их можно делать в любой последовательности, плюс несюжетные можно делать вообще когда угодно. Сеттинг оригинальный и вполне соответствующий канонам твёрдой научной фантастики. Конечно, не обошлось без штампов, однако фантазировать на тему довольно приятно — кто знает, вдруг и правда под льдами Харона прячется масс-релей. Или ещё какая инопланетная штуковина. И парадокс Ферми решается просто блестяще: цивилизаций в Галактике может быть сколько угодно, но между циклами уничтожения Жнецами проходит ровно столько времени, сколько потребовалось бы субсветовым сигналам на прохождение половины галактики. И их, естественно, никто не слышит. Хотя, конечно, при желании дыр можно отыскать сколько угодно, но в целом реализм на уровне. Если не считать Асари. Серьёзно, синие космические тётки-лесбиянки? Однако в целом мир прописан вполне правдоподобно, без зияющих дыр, «it's science» (вместо «it's magic») и невероятных допущений.

Масштабы тоже впечатляют. Конечно, это не Elite: Dangerous и тем более не No Man Sky, однако планет в Галактике полно, для исследования доступны большие пространства (правда, в основном пустые), а на Цитадели можно легко заблудиться. В принципе, всего достаточно для создания ощущения песчинки в космическом пространстве. Самая большая ложка дёгтя здесь — это неисследованные планеты. Конечно, вряд ли стоило ожидать, что разработчики сделают No Man Sky за 10 лет до No Man Sky, однако за вычетом пары-тройки планет с действительно красивыми ландшафтами и нестандартной живностью налицо однотипная гористая местность с изредка попадающимися однотипными кучами минералов, одинаковыми червяками и одинаковыми пещерами, а также с погодой в духе «всё в дыму, война в Крыму». Делать на них по большому счёту нечего — кататься туда-сюда надоедает уже после третьей-четвёртой. Текстовые описания слегка смягчают, но не спасают ситуацию — в XXI веке уже хочется не читать, а видеть. Однако задействованные в сюжете планеты каждая обладают своими уникальными особенностями и отличаются друг от друга разительно.

Радуют оммажи (пасхалками их назвать язык не поворачивается) знаковым научно-фантастическим произведениям — «Звёздному десанту», «Чужим», «Игре Эндера» и даже к Лавкрафту. Без тупых смехуечков вполне обошлись, хотя игре сильно не хватает персонажей, которые разбавляли бы общий серьёзно-пафосный тон. Минска, увы, не завезли.

Значительная часть информации об игровом мире содержится во внутриигровом кодексе. С одной стороны, это хорошо — не приходится выцеплять кусочки по диалогам и заставлять NPC брать в руки указку и начинать урок истории. С другой — когда я хочу почитать Википедию, я иду в Википедию. В основном такая проблема решается включением в игру in-universe книг, здесь такого, увы, нет.

Мир является статичным — по крайней мере, в рамках игры. Да, некоторые NPC меняют дислокацию или даже вовсе пропадают — но все последствия наших действий мы увидим в основном в следующей части. Хотя определённые реакции и присутствуют в виде новостей в лифтах и некоторых реплик NPC после выполнения квестов. Но этого явно мало. Возвращаться в места, где мы уже были (не считая Цитадели), нет никакого смысла. Там ничего не поменяется, несмотря на прошедшие дни и недели. Просто будет недоступна большая часть локаций и чуть обновится ассортимент у торговцев.

Основной сюжет просто достоин похвалы — если рассматривать игру как часть трилогии, потому что не случись второй и третьей части, получился бы не самый удачный клиффхэнгер. Очень добротная космоопера, хотя и достаточно сложная для вникания. Если читать Википедию, ничего не понятно, но в процессе игры смысл улавливается достаточно хорошо. Задания основного квеста нешаблонные и в сумме смотрятся как хороший боевик. К сожалению, того же нельзя сказать о побочных заданиях. Они все одинаковы до оскомины. И заканчиваются текстовым сообщением — явно не хватало времени и бюджета на нормальную сцену.

В целом, наверное, 7/10. Хорошо, но не без недостатков, которые будут исправлены в следующей части.

2. Создание и развитие персонажа. Разумеется, всё разнообразие из AD&D здесь выкинули — осталось три основных класса, три «квэнты», ну и мелочёвка с выбором пола и внешности. Классическая триада «маг — вор — воин» и тут просматривается (жрецов не завезли — всё-таки научная фантастика обычно атеистична, в отличие от фэнтези), после где-то трети игры предлагают задуалиться, взяв престиж-класс. Такой вот шаг навстречу JRPG с прописанными заранее персонажами. Но, в принципе, выбора оставлено ровно достаточно, чтобы было интересно его делать. К тому же, это одна из немногих игр, где много значит выбор пола, и есть приятный женский персонаж. Редактор внешности довольно неплохой, мне моя тётка до конца игры не надоела.

Разница между классами увы, проявляется далеко не так сильно, как в классических ролевках. Да, у мага убрали оружейные навыки, кроме пистолета — но прокачанный на максимум пистолет вполне себе убоен. Использовать навыки что адепта, что инженера как основной способ уничтожения противников вряд ли получится, потому что расходовать их на кого попало и ждать восстановления накладно. В конечном итоге всё сводится к старым добрым пострелушкам. Небоевых умений у мага нет вообще, у инженера всё сводится к взлому замков и хакерству.

С развитием тоже всё не так гладко. Прокачка идёт стандартным способом: убиваем врагов, выполняем квесты, получаем опыт и очки для повышения характеристик и развития навыков. Темп нормальный, уровни получаются регулярно. Загриндить не получится, респавна в игре нет. Однако в конечном счёте всё сводится к раскидыванию очков по таблице. Бесполезных навыков дофига и больше, полезные прокачиваются на максимум уже к середине игры. К 50 уровню можно прокачать вообще всё хоть сколько-нибудь нужное.

К счастью, ни зла, ни добра в игре нет — «парагон» и «ренегат» соответствуют этим категориям крайне условно. Скорее это соответствует шкале «порядок» — «хаос», но и то довольно условно. Играть за злобуина не получится — всё равно персонаж будет добробуином — но либо с языком, либо с кулаками. Возможный диапазон моральных выборов задан достаточно жёстко, и любой Шепард окажется заперт в довольно узком конусе возможностей. NPC за крайне редким исключением реагируют на персонажа одинаково вне зависимости от того, какие ветки в диалогах он выбирал и к какому классу он относится.

Повышение крутизны с 1 уровня до 50-го ощущается довольно слабо. Да, приобретаются дополнительные возможности и навыки, становится больше здоровья — но в целом мы сражаемся так же и с одними и теми же примерно подогнанными под нас противниками на любом уровне. Хотя к концу игры всё же мощь чувствуется — противники дохнут куда быстрее, чем раньше.

В общем, здесь 7/10. И это максимум. Выбор определённого типа персонажа оказывает минимальное влияние на предлагаемые квесты, развитие абсолютно не чувствуется уже после середины игры, а стиль игры не сильно отличается что за мага, что за воина.

3. Взаимодействие с NPC. Непись делится на три основные категории: компаньоны главного героя, ключевые сюжетные персонажи и экипаж Нормандии, и все остальные.

С первыми всё хорошо. У них прописан бэкграунд, куча диалогов, с ними связаны сюжетные задания. Они разговаривают между собой на заданиях, встревают в беседы и вообще интересны. Всё в лучших традициях Baldur's Gate. Количество их невелико, но это и к лучшему — успеваешь познакомиться и сдружиться с каждым.

Не обошлось и без романтики. Но это совсем не моя тема. Bioware любит закручивать любовные линии, я же симуляторы свиданий очень не люблю. Тем более, что с Тали можно будет что-то замутить только в продолжениях. Общая проблема всех подобных «романсов» — их скоротечность и неестественность. Избежать её не удалось и здесь.

Ключевые сюжетные персонажи и экипаж Нормандии тоже не картонные и предоставляют достаточно возможностей для того, чтобы с ними познакомиться. Разговоры с ними оформлены в виде катсцен, почти что смотришь интерактивный фильм. Представители инопланетных рас обладают своими закидонами. В общем, тут тоже придраться не к чему.

А вот со всеми остальными дела обстоят не очень хорошо. Если персонаж не задействован в каком-то задании, он представляет собой тупого болванчика, который стоит на месте. Всё-таки для полноты картины не хватает динамики — мир живой, когда люди в нём живут, а не стоят на месте. Но это, конечно, идеал.

Кроме того, большая проблема с разговорными навыками убеждения и принуждения. Как правило, реакция на их применение настолько не соответствует сказанному Шепард. Однако вообще диалоговая система хороша — не нужно задумываться, какие реплики продвинут диалог, а какие только дадут дополнительную информацию. Кроме того, решена проблема с отсутствием необходимости слушать озвучку реплик, которые уже прочитаны полностью — выбираем мы только направление.

9/10, традиционно сильная сторона игр от Bioware.

4. Враги и случайные встречи. Случайных встреч в игре нет, поэтому только о врагах. Их всего несколько основных типов: люди и прочие гуманоидные органические инопланетяне (специфики в зависимости от вида не имеют), синтетики-геты различной степени жирности, жукиды-рахни, зомби нескольких форм, животные (всего пары видов). Ну и червяки, которые типа минибоссы, но уничтожаются на раз-два. Все они чем-то пуляются или идут в рукопашную атаку. Хотелось бы, конечно, большего разнообразия. Явных out-of-place врагов нет, присутствие всех именно в этом месте находит своё объяснение, но впечатления присутствия экологий не создаётся.

Искусственный интеллект разнообразием не радует — враги в основном тупо прячутся в укрытия и стреляют оттуда. Консольный шутер во всей красе. Уникальных врагов почти нет, если не считать сюжетных боссов. Многие из противников, которые вроде как предполагались как минибоссы, на деле дохнут точно так же, как обычные рядовые. Вообще, по крайней мере, на нормальном уровне сложности наблюдается дефицит сложных противников. И я не вижу признаков того, что ситуация исправится на более высоких уровнях — в конечном итоге всё сводится к тому, чтобы вовремя спрятаться в укрытие и/или увернуться. 6/10.

5. Магия и бой. Это консольный шутер. Точка. Предполагаемый разработчиками способ боя — это спрятаться в укрытие и постреливать оттуда из разных видов оружия. Это уныло, и слава богу, что после первой трети игры появляются умения, позволяющие выжить в лобовой атаке на противника даже адепту. После этого игра из консольного шутера превращается в просто шутер с небольшими прибамбасами в виде абилок персонажей.

По предположению разработчиков, мы должны также подбирать арсенал под конкретных противников, вынимая и вставляя в оружие различные модификации, заточенные именно под конкретных гадов. Но это настолько нудно, что проще оказывается просто стрелять в два раза больше.

Основной недостаток «магической» системы, на мой взгляд, — недостаточное разнообразие навыков и слабая их связь с уровнем персонажа. В классической D&D системе получение доступа к каждому новому уровню заклинаний — это событие, значительно расширяющее тактические возможности. Здесь же открываются все умения очень быстро, и увеличивается в дальнейшем только их мощность. Значимого влияния на тактику они не оказывают.

К тому же, хотя бегаем мы командой из трёх персонажей, управление напарниками не просто неудобное, оно писос какое неудобное. Вместо управляемой паузы здесь какое-то замедление времени, продолжительность которого мне была недостаточна для того, чтобы отдать приказы. Поэтому сразу же после первой планеты я предоставил напарников самим себе. К счастью, они в целом справлялись.

В общем, в плане боя Mass Effect — это всё же средней руки шутер. И не более того. 6/10.

6. Экипировка. Используемые нами предметы делятся на следующие типы: винтовки, пистолеты, снайперки, ружья, броня, биотические импланты, технический мультитул, броня, гранаты, улучшения для вышеперечисленного. И писос сколько видов каждого из них, отличающихся друг от друга циферками в статистиках и больше в общем-то ничем. Использование любого оружия возможно даже без навыка, но не имеет смысла — недостаточно эффективно.

Никакого крафтинга. Никаких уникальных предметов. Тотальный рандом. Привязка к уровню персонажа. При этом сундуков и лута — попой жуй. При этом на менеджмент инвентаря приходится тратить кучу времени, так как нельзя разом разобрать или продать кучу предметов.

В RPG нахождение новых предметов должно приносить радость. В Mass Effect оно вызывает только головную боль — блин, надо же это всё тащить торговцу или разбирать на омни-гель… 4/10.

7. Экономика. Увы и ах. Тотально запорота. К сожалению, модель с зарабатыванием денег тяжким трудом с последующей их тратой в магазинах хорошо подходит только для случаев, когда персонаж — никто и звать его никак. Спецагенту высшего правящего органа галактики тратиться на такую мелочевку не с руки.

К тому же, денег можно довольно быстро заработать количество, зашкаливающее соответствующий счётчик. В квартире Шепарда из DLC есть шайтан-машинка, позволяющая получить ультракрутые шмотки за скромную сумму, что вообще отменяет необходимость в магазинах.

В итоге магазинами я вообще всю игру пользовался сугубо для приобретения «лицензий» (искусственное препятствие на пути получения крутого шмота) и для продажи хабара. Не покупал вообще ничего. В этом нет смысла — всё можно найти в полях.

Про глобальную экономику и возможность потратить деньги хоть на что-то, кроме ненужного шмота я и не заикаюсь. Увы. 3/10.

8. Побочные квесты. Большая часть сводится к «подай-принеси-убей». Особо достали квесты типа «зачисти три одинаковых базы». Хоть как-то выделяются квесты на Цитадели — там и интересные персонажи встречаются (консорт асари, фанат), и многовариантность разрешения хоть в какой-то форме присутствует. Всё остальное представляет собой один большой заполнитель игрового времени с текстовыми сообщениями после завершения. После почти идеальной BG2 — это тройной фэйспалм. 4/10.

9. Графика, звук и интерфейс. Движок показывает далеко не самую плохую картинку, особенно с обновлёнными текстурами. Заметных графических косяков нет, посмотреть очень даже есть на что, скрины время от времени сохранял. Звук тоже на уровне, первую половину игры сидел сугубо в наушниках, чтобы ничего не пропустить. Потом забил, конечно. Песня на титрах попала в постоянный плейлист. Остальная музыка тоже звучит вполне уместно. Актёры играют хорошо, своим персонажам соответствуют.

А вот с интерфейсом есть определённые проблемы. То ли консоли виноваты, то ли ещё что, но экран отдачи команд компаньонам и управление инвентарём — это аллес капут. Первый требует быстрой отдачи команд (иначе выключается), что затруднительно, второй просто муторный до безобразия. Это, конечно, не критично, но местами бесит. 8/10.

10. Геймплей. Пока проходишь сюжетные миссии, играть очень интересно. Регулярно засиживался намного дольше, чем планировал. А вот исследовать планеты приходилось себя заставлять. Шутеры я тоже в принципе люблю, поэтому когда от использования консольных механик получилось в целом отказаться, дело пошло на лад. Мини-игра со взломом напоминает Two Worlds 2, плюс её можно всегда пропустить. Под конец надоедает, и пропускать приходится всё чаще.

Реиграбельность есть, но вряд ли больше чем на пару раз. Ну на повышенной сложности пройти, ну ренегатом, а не парагоном, ну с другими компаньонами. Всё-таки большая часть игры — это однообразные действия по отстрелу врагов и менеджменту инвентаря. После пропуска говорильни остаётся довольно немного контента, который можно было бы увидеть больше пары раз. 8/10.

Получается 62/100. Это больше, чем в Two Worlds 2, но не существенно. И существенно меньше, чем в Baldur's Gate, любой части. И как мне кажется, это справедливо. Первая часть Mass Effect, без сомнения, хорошая игра и старт хорошей трилогии, и в своё время была глотком свежего воздуха — в 2007-8 годах качественных RPG вышло не то чтобы дохрена — но недостатков в ней полно, причём видны они становятся только если в игру серьёзно поиграть. Номад, я тебя люблю. Ты, как всегда, попадаешь в точку, хотя тебя считают критиком повышенной му…дрости. И пусть ты поставил на 1,7 пункта больше (я тебя не виню, ты всё же не святой), ты верно классифицировал игру как B-класс, а никак не A, и тем более не AAA. Всё так, бро, всё так.

Что ж, надо попробовать перепройти на повышенной сложности и получить оставшиеся ачивки. Ну и ренегата посмотреть. А параллельно зарубиться в что-то ненапряжное. Lego Lord of the Rings вполне пойдёт.

P.S. Не прошло и полгода… На insane враги превращаются в губки для пуль. Увы, баланса сложности нет, враги тупо дольше дохнут, в остальном изменений нет. Крупных отличий при игре за ренегата тоже нет — реплики в разговорах меняются на чуть более резкие, вот и всё. Ключевые сюжетные решения некоторые изменяются, да. Насколько это повлияет на будущие события — будем посмотреть. На данный момент у меня есть аж три сохранёнки — чисто парагонская, чисто ренегатская и смешанная с 60-м уровнем. Можно будет легко импортировать парочку во вторую часть и посмотреть.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо