Любая уважающая себя RPG должна иметь: а) канализацию; б) гильдию воров. И плевать, что в средневековой Европе, с которой содрана значительная часть фентезюшных миров не было ни того, ни другого.
Включать в ролевые игры персонажей-воров, вероятно, довольно старая идея, восходящая ещё к «Хоббиту» Толкиена: Бильбо наняли как «взломщика» и, собственно, колечко у Голлума он таки украл. К сожалению, криминологи и криминалисты из большинства разработчиков ролевых игр так себе, отсюда и фантазии про «гильдии воров», да и вообще весьма странные механики, связанные с воровством. Допустим, те же карманники в средневековье вряд ли так назывались — прежде всего, из-за отсутствия карманов в одежде, но в любой игре мы видим навык «карманное воровство».
Я, конечно, тоже такой себе специалист по средневековым преступникам, но подозреваю, что в реальной жизни они выглядели куда менее привлекательно, чем в играх. Подрезанием кошельков в толпе занимались в основном детишки, сдававшие добытое старшим товарищам. Разумеется, обобрать прилёгшего отдохнуть пьяницу тоже было святым делом. Скот тоже воровали вовсю, ну и разбойничьи шайки что в городах, что на дорогах были достаточно обычным делом. А вот для классической кражи со взломом простору почти не было: богатства были в основном у феодалов и церковников, а лезть в укреплённый замок или монастырь — занятие с не очень определёнными перспективами. Купцы тоже были не пальцем деланные и ценности без присмотра не оставляли. Да и наказывали за такое воровство, пожалуй, едва ли не серьёзнее, чем за убийство, так что занимались им разве что совсем отчаянные типы, которым вообще было нечего терять.
Что же мы имеем с криминальной жизнью в Даггерфоле? Одним из основных режимов действий в игре является «режим воровства»: он даёт нам возможность взламывать замки и шариться по карманам прохожих и прочей живности. Вещички в случае успеха выдают случайные, так что полезность достаточно сомнительна. С другой стороны, крыса из подземелья вряд ли побежит звать стражу, так что почему бы и не попробовать её обворовать?
В домах горожан и в магазинах также можно пошариться по сундукам и шкафчикам в поисках полезных предметов — но тут уже внимание стражи гарантировано. Впрочем, при наличии заклинания левитации побег будет достаточно тривиальным, а объявление в розыск в мире Даггерфола ещё не изобрели.
Однако если попасться страже, мы обязательно предстанем перед судом — и, как и в реальном мире, можно либо отправиться в тюрьму на несколько лет, либо попытаться отговориться, откупиться или воспользоваться связями.
Всё это, впрочем, большинство игроков увидит только один раз, специально попавшись ради интереса — уж слишком просто избежать ответственности.
Ну и нельзя не упомянуть, что имеется практически читерская механика, позволяющая с лёгкостью обнести любой магазин: стоит подождать внутри до закрытия, как продавец уйдёт, оставив все товары на полках, и их можно будет спокойно забрать. Впрочем, в этом нет особого смысла — стартовый капитал гораздо проще получить, взяв кредит в банке, чем занимаясь вот этим ерундовым воровством, а после прокачки где-то до 12-13 уровня на трупах врагов начинают попадаться даэдрические предметы, стоящие просто заоблачные суммы денег, так что финансовые проблемы игрока вряд ли ждут, если только он не захочет заниматься вызовом всех подряд принцов даэдр.
Уже из этого ясно, что «симулятор вора» из Даггерфола так себе. Но оставшиеся гвозди в крышку этого гроба вбивает квестовая механика, связанная с воровством. В ней нет ни возможности отслеживать скрытность совершаемых действий, ни триггеров, связанных с успешным завершением карманной кражи или других воровских действий. Всё, что может предложить квестовая система в плане воровства — это положить в нужный дом искомый предмет и спавнить охранников после его взятия. Надо ли говорить, что всем на кражу и убийство охранников пофиг?
Жильцы дома или даже дворца будут спокойно стоять и отвечать на дурацкие вопросики. Даже проблем с законом огрести не получится, если не подходить к стражникам и не спрашивать, где тут можно наркотой затариться и квартирку обнести. И да, с контрабандой в Даггерфоле тоже всё плохо: она вроде как есть, только можно шляться по городу с полными карманами местных запрещённых субстанций, и это никого волновать не будет, если уж откровенно не проситься, чтобы стражник нас досмотрел. Зачем в игру вообще добавили воровскую гильдию — я не знаю. Она там не нужна от слова совсем.
Ну да ладно. В общем, совершив несколько противозаконных действий, направленных на изъятие чужой собственности, мы получаем письмецо, в котором нас недвусмысленно называют вором и предлагают либо бросить это гиблое занятие, либо вступить в ряды местной организованной преступности, для чего необходимо выполнить квалификационный экзамен. Задание проще некуда: нужно отправиться в указанный в письме город, найти определённое здание (прохожие подскажут), зайти в него (скорее всего, жильцы просто предложат зайти к ним в гости), найти на полу шмотку и взять её (на что всем присутствующим будет глубоко наплевать). Если тратить время зря (например, потусить в доме часок-другой) может появиться хозяин, которого без всякого сожаления стоит убить — он изначально враждебный, и никаких негативных последствий у этого нет. После этого в кармане шмотки обнаруживается записка с адресом — туда стоит прийти, чтобы получить золотую монетку и звание полноправного члена гильдии.
После этого на карте в любом приличном населённом пункте сразу будет помечена блатхата гильдии — туда можно приходить за заданиями, чтобы потренироваться, для продажи магических предметов (можно подумать, их в других магазинах не покупают), ну и для общения с «мастером шпионов», который по сути выдаёт ту же информацию, что и любой NPC, только без вранья и кочевряженья. Ну и от тюрьмы при хорошей репутации они могут отмазать — если вдруг всё-таки попасться страже. Задания гильдия выдаёт следующие:
— Горячий камень. Некая воровка спёрла драгоценный камень и сейчас сидит в таверне, поскольку на выходе её пасут стражники (из уважения к хозяину таверны, который, видимо, отстёгивает им бабки, они внутрь заходить не хотят). Надо принести ей какую-то безобидную фигню, которую стражники обнаружат при обыске, а камень доставить в гильдию. Было бы интересно, если бы действительно требовалось пробраться в таверну и выйти, не привлекая внимания стражников — но их вокруг просто нет, поэтому можно хоть с криком и гиканьем завалиться внутрь, на виду у всех сделать требуемое и свалить. Опять же, с криком и гиканьем.
— Доставка наркоты. Быстренько относим пакетик какой-то травы по месту назначения. Если задержать доставку на пару дней, во-первых, достанут наёмники, которым не очень нравится, что появились дилеры-конкуренты, во-вторых, придёт записка с новым местом назначения. Если бы не было первой элементарной ветки, можно было бы даже рассматривать как относительно приличный квест. Но если просто тупо сделать, что говорят — это даже слишком просто.
— Поставка оружия. То же самое, только несём не траву, а оружие, и контакт не сбежит спустя денёк. Учитывая, что любое оружие свободно продаётся в соседнем хозмаге, довольно странно выглядящий квест.
— Украденный камень. Точная копия вышеупомянутого квеста «горячий камень», только с минимальным уровнем репутации в гильдии, который нужен для того, чтобы взять квест. Кто-то был очень ленив.
— Визит в храм. Нужно «проникнуть» (если так можно назвать обычное посещение через главный вход в рабочие часы) в храм и украсть оттуда некий предмет. Как ни странно, заказчиком являтся настоятель этого самого храма — и причина становится понятно, если попытаться пару часов постоять на месте кражи: появляется зомбак или ещё какой-то охранник. То есть, судя по всему, предмет был проклят. Это было бы даже похоже на довольно интересный заворот, если бы охранник возникал немедленно после взятия предмета, а не спустя случайное время, которое обычно больше того, которое нужно провести на месте преступления.
— Ценный предмет искусства. Нужно украсть картину из указанного дома. Фактически, зайти в дом, найти там лежащую на полу картину, подобрать её и принести заказчику. В дом вас впустят жильцы, которые в процессе всего происходящего будут мило улыбаться. Если долго подождать, появится охрана в виде какого-нибудь гуманоида в броне или монстрика. Но если не ждать, а сразу драпануть, никто преследовать не будет. И даже никакого повышенного внимания со стороны стражи. Кому вообще пришло в голову, что игроку будут интересны подобные задания?
— Кража драгоценностей. То же самое, что и в квесте выше, только «украсть» нужно драгоценности.
— Драгоценности дворянина. То же самое, что и в квесте выше, только «украсть» нужно из дворца. Но это ничего не меняет.
— Дорогой предмет. Ну вы поняли. «Украсть» нужно магический предмет.
— Ценные страницы. «Крадём» книгу. В остальном — всё то же самое.
— Дорогая трава. Нужны дополнительные пояснения? Я думаю, нет.
— Богатый торговец. Можно было бы подумать, что речь идёт о рэкете, но нет. Нужно просто «украсть» предмет, лежащий на полу в магазине.
— Заветное зелье. Вы думали, хотя бы последний квест будет чем-то отличаться? А вот хрен. Просто «воруем» предмет, лежащий на полу в магазине алхимика.
Как легко понять, все эти квесты однотипны до отвращения, награда за них — максимум небольшая кучка золотых монет (а то и вовсе ничего), никаких заворотов и сюрпризов в них нет. На выполнение редкого из них уйдёт больше пяти минут. По сравнению с этим задания других гильдий — просто верх креативности. Моя рекомендация тому, кто будет в это играть — послать воров нахрен и не заморачиваться вообще. Даже для отыгрыша роли выполнение этих заданий абсолютно излишне — воровать можно и без поручения от гильдии с даже большим интересом и успехом. А лучше честно отыгрывать друга императора, выполняющего важное задание.
![]() |
Вор из фэнтези |
Я, конечно, тоже такой себе специалист по средневековым преступникам, но подозреваю, что в реальной жизни они выглядели куда менее привлекательно, чем в играх. Подрезанием кошельков в толпе занимались в основном детишки, сдававшие добытое старшим товарищам. Разумеется, обобрать прилёгшего отдохнуть пьяницу тоже было святым делом. Скот тоже воровали вовсю, ну и разбойничьи шайки что в городах, что на дорогах были достаточно обычным делом. А вот для классической кражи со взломом простору почти не было: богатства были в основном у феодалов и церковников, а лезть в укреплённый замок или монастырь — занятие с не очень определёнными перспективами. Купцы тоже были не пальцем деланные и ценности без присмотра не оставляли. Да и наказывали за такое воровство, пожалуй, едва ли не серьёзнее, чем за убийство, так что занимались им разве что совсем отчаянные типы, которым вообще было нечего терять.
Что же мы имеем с криминальной жизнью в Даггерфоле? Одним из основных режимов действий в игре является «режим воровства»: он даёт нам возможность взламывать замки и шариться по карманам прохожих и прочей живности. Вещички в случае успеха выдают случайные, так что полезность достаточно сомнительна. С другой стороны, крыса из подземелья вряд ли побежит звать стражу, так что почему бы и не попробовать её обворовать?
В домах горожан и в магазинах также можно пошариться по сундукам и шкафчикам в поисках полезных предметов — но тут уже внимание стражи гарантировано. Впрочем, при наличии заклинания левитации побег будет достаточно тривиальным, а объявление в розыск в мире Даггерфола ещё не изобрели.
![]() |
Суд |
![]() |
… и тюрьма |
Ну и нельзя не упомянуть, что имеется практически читерская механика, позволяющая с лёгкостью обнести любой магазин: стоит подождать внутри до закрытия, как продавец уйдёт, оставив все товары на полках, и их можно будет спокойно забрать. Впрочем, в этом нет особого смысла — стартовый капитал гораздо проще получить, взяв кредит в банке, чем занимаясь вот этим ерундовым воровством, а после прокачки где-то до 12-13 уровня на трупах врагов начинают попадаться даэдрические предметы, стоящие просто заоблачные суммы денег, так что финансовые проблемы игрока вряд ли ждут, если только он не захочет заниматься вызовом всех подряд принцов даэдр.
Уже из этого ясно, что «симулятор вора» из Даггерфола так себе. Но оставшиеся гвозди в крышку этого гроба вбивает квестовая механика, связанная с воровством. В ней нет ни возможности отслеживать скрытность совершаемых действий, ни триггеров, связанных с успешным завершением карманной кражи или других воровских действий. Всё, что может предложить квестовая система в плане воровства — это положить в нужный дом искомый предмет и спавнить охранников после его взятия. Надо ли говорить, что всем на кражу и убийство охранников пофиг?
![]() |
Я только что ограбил этот дом |
Жильцы дома или даже дворца будут спокойно стоять и отвечать на дурацкие вопросики. Даже проблем с законом огрести не получится, если не подходить к стражникам и не спрашивать, где тут можно наркотой затариться и квартирку обнести. И да, с контрабандой в Даггерфоле тоже всё плохо: она вроде как есть, только можно шляться по городу с полными карманами местных запрещённых субстанций, и это никого волновать не будет, если уж откровенно не проситься, чтобы стражник нас досмотрел. Зачем в игру вообще добавили воровскую гильдию — я не знаю. Она там не нужна от слова совсем.
Ну да ладно. В общем, совершив несколько противозаконных действий, направленных на изъятие чужой собственности, мы получаем письмецо, в котором нас недвусмысленно называют вором и предлагают либо бросить это гиблое занятие, либо вступить в ряды местной организованной преступности, для чего необходимо выполнить квалификационный экзамен. Задание проще некуда: нужно отправиться в указанный в письме город, найти определённое здание (прохожие подскажут), зайти в него (скорее всего, жильцы просто предложат зайти к ним в гости), найти на полу шмотку и взять её (на что всем присутствующим будет глубоко наплевать). Если тратить время зря (например, потусить в доме часок-другой) может появиться хозяин, которого без всякого сожаления стоит убить — он изначально враждебный, и никаких негативных последствий у этого нет. После этого в кармане шмотки обнаруживается записка с адресом — туда стоит прийти, чтобы получить золотую монетку и звание полноправного члена гильдии.
![]() |
Секретное убежище гильдии |
— Горячий камень. Некая воровка спёрла драгоценный камень и сейчас сидит в таверне, поскольку на выходе её пасут стражники (из уважения к хозяину таверны, который, видимо, отстёгивает им бабки, они внутрь заходить не хотят). Надо принести ей какую-то безобидную фигню, которую стражники обнаружат при обыске, а камень доставить в гильдию. Было бы интересно, если бы действительно требовалось пробраться в таверну и выйти, не привлекая внимания стражников — но их вокруг просто нет, поэтому можно хоть с криком и гиканьем завалиться внутрь, на виду у всех сделать требуемое и свалить. Опять же, с криком и гиканьем.
— Доставка наркоты. Быстренько относим пакетик какой-то травы по месту назначения. Если задержать доставку на пару дней, во-первых, достанут наёмники, которым не очень нравится, что появились дилеры-конкуренты, во-вторых, придёт записка с новым местом назначения. Если бы не было первой элементарной ветки, можно было бы даже рассматривать как относительно приличный квест. Но если просто тупо сделать, что говорят — это даже слишком просто.
— Поставка оружия. То же самое, только несём не траву, а оружие, и контакт не сбежит спустя денёк. Учитывая, что любое оружие свободно продаётся в соседнем хозмаге, довольно странно выглядящий квест.
— Украденный камень. Точная копия вышеупомянутого квеста «горячий камень», только с минимальным уровнем репутации в гильдии, который нужен для того, чтобы взять квест. Кто-то был очень ленив.
— Визит в храм. Нужно «проникнуть» (если так можно назвать обычное посещение через главный вход в рабочие часы) в храм и украсть оттуда некий предмет. Как ни странно, заказчиком являтся настоятель этого самого храма — и причина становится понятно, если попытаться пару часов постоять на месте кражи: появляется зомбак или ещё какой-то охранник. То есть, судя по всему, предмет был проклят. Это было бы даже похоже на довольно интересный заворот, если бы охранник возникал немедленно после взятия предмета, а не спустя случайное время, которое обычно больше того, которое нужно провести на месте преступления.
![]() |
Картина на полу |
— Кража драгоценностей. То же самое, что и в квесте выше, только «украсть» нужно драгоценности.
— Драгоценности дворянина. То же самое, что и в квесте выше, только «украсть» нужно из дворца. Но это ничего не меняет.
— Дорогой предмет. Ну вы поняли. «Украсть» нужно магический предмет.
— Ценные страницы. «Крадём» книгу. В остальном — всё то же самое.
— Дорогая трава. Нужны дополнительные пояснения? Я думаю, нет.
— Богатый торговец. Можно было бы подумать, что речь идёт о рэкете, но нет. Нужно просто «украсть» предмет, лежащий на полу в магазине.
— Заветное зелье. Вы думали, хотя бы последний квест будет чем-то отличаться? А вот хрен. Просто «воруем» предмет, лежащий на полу в магазине алхимика.
Как легко понять, все эти квесты однотипны до отвращения, награда за них — максимум небольшая кучка золотых монет (а то и вовсе ничего), никаких заворотов и сюрпризов в них нет. На выполнение редкого из них уйдёт больше пяти минут. По сравнению с этим задания других гильдий — просто верх креативности. Моя рекомендация тому, кто будет в это играть — послать воров нахрен и не заморачиваться вообще. Даже для отыгрыша роли выполнение этих заданий абсолютно излишне — воровать можно и без поручения от гильдии с даже большим интересом и успехом. А лучше честно отыгрывать друга императора, выполняющего важное задание.
Комментарии
Отправить комментарий