К основному контенту

Half-Life (1998) — не говорит, но показывает (2-6 уровень)

«Уровни» в Half-Life — это в определённой степени условность. Если в типичном шутане «уровень» — это карта, которую движок единовременно держит в памяти, с чёткими входом и выходом, то в «Халфе» структура немного посложнее: есть логические этапы, по которым мы линейно продвигаемся, причём совершенно классически, без возможности возвращения назад, а также технические уровни — один логический этап спокойно может включать несколько. Между ними появляется надпись «Loading» — на современном компьютере на доли секунды. Разумеется, между ними можно ходить туда-обратно — каждый раз через загрузку.


Ну так вот, логически второй «шутерный» уровень — это офисный комплекс. Мы всё ещё в административной зоне Чёрной Месы, нам помогают местные охранники, а противостоят всё те же хедкрабы, акустические глазастые собаки, кальмары-бульдоги (щупалечная хрень, похожая на гибрид собаки и каракатицы, плюющаяся чернилами) и барнаклы. 


К ним добавляются вортигонты — в HL1 они враги. На дальней дистанции они атакуют электрическим зарядом, от которого достаточно легко спрятаться — и прекрасно дохнут от выстрела из дробовика. Всё ещё нет проблем на высокой сложности даже с учётом моих слабоватеньких скиллов.


Попытка всё же задействовать на этом уровне охранника в качестве огневой поддержки большим успехом не увенчалась. Как я, собственно, и помнил, они безумно тупы, и чтобы успешно водить их за собой, надо обладать охрененно большим запасом терпения, которого у меня нет. Да и против вортигонтов они уже не очень вывозят. А мой дробовик прекрасно справляется и без пукалок, которыми оснащены секьюрити, и они не могут залезть в вентиляцию, в которой мы проводим почти полуровня (чтобы пробраться в обход закрытой двери и открыть её с другой стороны). Автоматические турели работают лучше — только вот они ещё и в Гордона тоже стреляют. Разумеется, кнопка отключения турели расположена совсем рядом с ней, в месте, куда можно подобраться, прикрывшись ящиком — но это уже условности игр. Завершается уровень платформингом с перепрыгиванием по лестницам в шахте застрявшего наверху лифта. Мы приближаемся к поверхности — но есть вероятность, что там будет даже опаснее.

Из запоминающихся моментов — барнаклы, пытающиеся схавать учёных (которых можно отбить и спасти, правда, не особенно надолго), кишащие в торговом автомате тараканы, табличка «Dr. Newell» на двери лаборатории, залитой электрифицированной водой, сама лаборатория, в которой надо выключить свет, чтобы спокойно её исследовать, глючный зомби с торчащими сквозь дверь ногами, долгое пинание ящиков из комнаты в комнату (брать их в руки Гордона ещё не научили — слава богу, хоть на себя потянуть может), неведомая хрень в вентиляции, разделывающая трупы лучше, чем мясорубка, подорванный гранатой автомат, плюющийся банками.

Ну и, конечно, зомбари в кафетерии, жрущие трупы учёных и морозильник с квадратно-кубическими мясными тушами, висящими на крюках и проламывающий стену зомбарь у двери с табличкой Dr. Van Buren («дипломатические сношения»).


Третий уровень с названием «We've got hostiles!» начинается с того, что мы наблюдаем, как учёный требует у охранника за бронестеклом открыть бронедверь — но того утаскивает зомбак в вентиляцию. А учёный убегает в коридор, в котором кто-то поставил бомбу с лазерным лучом из Дюка Нюкема — и, естественно, подрывается. Это печально, потому что вовремя открытая дверь сэкономила бы нам немало времени.


Первой «фишкой» этого уровня становятся пожарные двери, закрываемые кнопкой, работающей по принципу «выдави стекло». Помимо того, что они прикольно закрываются, они не дают врагам заходить со спины.


Во-вторых, здесь есть лазерные лучи двух видов: красные и голубые. Вторые ведут к уже знакомым нам минам из Дюка, и их можно «обезвредить», взорвав с безопасного расстояния. Первые же включают автоматические турели — и их по возможности лучше избегать, а то потом придётся высовываться из-за угла и прятаться, чтобы расстрелять эти пулемёты.

Возле первой турели, кроме пары хедкрабов, можно найти ещё и труп в камуфляже и валяющийся возле него автомат. Это плавно подводит нас к третьей и основной новости этого уровня: в Чёрную Месу пришли воины какой-то ЧВК, однако вовсе не для того, чтобы всех спасти — а для того, чтобы зачистить свидетелей. Почему и зачем — не совсем понятно (и, насколько я понимаю, и не будет понятно), но фактом является то, что теперь нам придётся не только отстреливать время от времени появляющихся инопланетян, но и вступать в бой с профессиональными солдатами.

Впрочем, всё не так уж плохо. Мозгов врагам хватает ровно на то, чтобы кинуть гренку в то место, где пять секунд назад стоял Гордон, и переместиться в сторону укрытия. Не, в 1998 на фоне большинства игр, где враги тупо бежали вперёд и это было хорошо. Но в 2020-м, особенно сразу после Doom Eternal, это смотрится уже совершенно по-другому. Так что косовато стреляющие солдаты доставляют даже меньше проблем, чем хедкрабы (хотя я и играю на харде). И уж тем более меньше, чем мокрый пол по которому Гордон почему-то скользит как по катку, и хитрым образом протянутые лазерные лучи.

В конечном итоге мы вылезаем на поверхность, где нас помимо вражеского десанта встречает вертолёт, сбрасывающий бомбы. Поэтому надо побыстрее спуститься в вентиляцию — по которой можно попасть в ранее недоступные комнаты, которые мы могли видеть в начале уровня. Это тоже, судя по всему, в 1998 смотрелось как довольно интересная фишка.


Однако забеги по вентиляции — это самая скучная часть уровня. Ничего интересного во всех областях, куда можно попасть, практически нет. В конечном итоге нам надо оказаться в той самой комнатке, в которой в вентиляцию утащили охранника. Там оказывается ещё и учёный, который рассказывает, куда двигаться дальше — нам нужно попасть в комплекс «Лямбда», пройдя через заброшенные пути поезда и ракетную шахту. Теперь дверь туда можно открыть — и мы отправляемся в место под названием Blast Pit.


С тем же успехом оно могло называться Sarlacc Pit — потому что основная «фишка» этого уровня в наличии инопланетного монстра, который блокирует проход дальше. То, что этот проход находится прямо под камерой испытаний для ракетного двигателя несколько щекочет мою приостановку неверия, но пока всё обходится. Разумеется, просто нажать на кнопку и поджарить хреновину было бы слишком просто — сначала надо пустить топливо и окислитель, а потом подать электричество. Вот и появляется сразу два задания, которые надо выполнить — а чтобы это сделать, придётся минимум пару раз пробраться мимо щупалец.


Сделать это в целом не особенно сложно — монстр слеп, и ориентируется на шум и вибрацию. Поэтому надо всего лишь двигаться в приседе, при необходимости отвлекая его кинутой в сторону гранатой. Хотя немного непонятно, как это работает — монстр сам создаёт столько шума, что слышать шаги Гордона он в принципе не должен. Ну да ладно.

Ещё на этом уровне мало патронов, полно зелёной радиоактивной жижи, инопланетных монстров и, увы, лестниц с платформами, по которым нужно прыгать. Учитывая, что fall damage в первой «халфе» весьма неиллюзорный и умереть легко можно, свалившись с высоты 3-4 метров, подыхал, долбанувшись с лестницы, я едва ли не чаще, чем от врагов. Свою лепту в это вносила борьба с управлением — в 1998 году это было круто, но только потому, что в большинстве других игр всё было намного хуже (или там хотя бы не пытались заставить вас проворачивать такие же трюки). И не надо забывать, что тогда ещё многие тракторили, пытаясь играть только на клавиатуре, следы чего до сих пор можно найти в опциях игры. Как народ справлялся — я фиг знаю, я уже тогда мышь освоил. 


В целом гейм-дизайн 1990-х проявляет себя. Уже на этом уровне много мест-ловушек, которые явно рассчитаны на частое использование сейвов. Каждая конкретная сцена редко является достаточно сложной, чтобы вызвать проблемы, но при условии, что вы к ней готовы и чётко знаете, что делать. Если вам только предстоит это выяснить — будьте готовы к применению метода проб и ошибок и, соответственно, к частым перезагрузкам. Увы, в Valve тогда не видели ничего плохого в дешёвых трюках типа «ракетная турель за углом, к которой нужно подобраться одним определённым способом». В этом плане Doom мне всегда нравился больше — при должных умениях даже достаточно сложные уровни проходятся без необходимости проверять, с какой стороны лучше подойти.


За победу над монстром дают награду — револьвер. Казалось бы, ещё один пистолетик вряд ли стоило рассматривать всерьёз — но это самое точное и мощное орудие в игре, убивающее с одного-двух выстрелов почти всех врагов и работающее на сверхдальних расстояниях. Компенсируется это, разумеется, дефицитом патронов. Хотя, конечно, ситуация, в которой револьвер оказывается круче штурмовой винтовки, несколько нетипична даже для игр. Лучше бы разработчики отступали от реализма при просчёте повреждений от падения с высоты.

В «меморабилию» можно записать тележку, которая пробивает шлагбаумы и сбрасывает Гордона прямо в лужу с зелёной жижей, щупальце, которое пробивает стекло в комнате управления и утаскивает учёного, смелый охранник, выбегаюший пострелять по тентаклям (хотя, скорее всего, у него просто рвёт крышу), подбрасывание гранат на вентиляторе и последующий полёт на нём, внезапно падающий в радиоактивную жижу лифт. 


Ещё учёный, который думает, что нашёл хорошее укрытие — прямо на работающем электрогенераторе и собственно запуск двигателя (который не переживают находившиеся рядом охранники — впрочем, я подозреваю, что тентакли их бы всё равно достали).


Следующим идёт уровень Power Up — как следует из названия, нам всего-то нужно включить генераторы, подающие питание на железнодорожные пути и уехать отсюда к чёртовой матери. 

Есть две «маленькие» проблемки: огромный инопланетный монстр, который засел прямо в комнате с той самой тележкой, на которой нам надо уехать, и толпы солдат, окопавшиеся на всём остальном уровне. Монстра можно таки просто ушатать гранатами, но с солдатами разбираться всё равно придётся. Вместо этого после включения генератора можно заманить его в комнату с бьющими во всех направлениях молниями — и боеприпасы тратить не придётся.

Но всё же главной проблемой стало то, что на движке родом из 90-х это всё работало довольно криво — и я больше раз загрузил игру из-за не очень удачного прыжка или из-за того, что монстр ни в какую не хотел идти куда нужно, чем из-за реального проигрыша стычки. Ну и ловушек тоже меньше не стало.


Уровень, на самом деле, небольшой. Надо всего-то дойти до генератора (на пути будет небольшая вражеская крепость), раздолбать ящики, которые мешают двигаться его поршню, и вернуться обратно. Даже в копилочку воспоминаний записать особо нечего — ну разве что все движухи с инопланетным гигантом и лифт с вояками, приехавшими как раз для того, чтобы нарваться на ранее ими же установленные мины. 


Ещё я умудрился неудачно перевести стрелку, из-за чего лишний раз пришлось бегать (и прыгать) в комнату управления.


А вот следующий уровень On A Rail — это просто жесть. Во-первых, он огромный — ну или кажется таким. Мы в пусковой шахте космической ракеты (она присутствует — можно посмотреть на разные её части). Различные уровни шахты соединяет монорельсовая дорога, по которой можно перемещаться на тележке. Даже можно стрелки переключать (выстрелом по ним, ага), чтобы выбирать направление движения. В конце надо пробиться в комнату управления ракетой и осуществить запуск: команда «Лямбда» говорит, что нужно вывести спутник на орбиту, иначе всем придёт полный конец.


А во-вторых, на каждой более-менее подходящей для этого платформе, на подъёмниках и просто в тоннелях окопались толпы солдат. Оснащённые ракетными турелями и пулемётами в дотах, к которыми надо ещё подобраться, перебегая между укрытиями, чтобы забросить туда гранату. Про мелочи, типа заминированных проходов и тоннелей я не говорю. 


Дополняется всё это надписями на стенах в стиле «Gordon Freeman Must Die». И вот это уже не просто щекочет мою приостановку неверия — для таких вещей хорошо бы Гордону неделю воевать с наёмниками, а не пристрелить десяток-другой час назад на прошлом уровне. И тем более я не представляю, как можно было бы пройти это чисто «на скилле», без предварительного знания уровня. Впрочем, если мне не изменяет склероз — дальше будет лучше. По крайней мере, до Зена.

В принципе, одной из причин моих проблем могло стать недостаточное использование нового вида оружия — ранец со взрываемой дистанционным управлением бомбой. Возможно, эта хреновина позволила бы расковырять вражеские доты проще, чем граната (взрыв от неё получается весьма убойный). Но я не уверен, а возвращаться и проверять как-то не хочется. 


Ещё из придирок — в начале уровня мы катаемся по путям с контактным рельсом, который залит водой. На металлической тележке. Что-то сдаётся мне, что даже если бы в принципе была возможна передача электричества в таких условиях, тут бы путешествие Гордона и закончилось.

Главной вау-фичей этого уровня должны были стать как раз эти самые покатушки, которые мне категорически не понравились. Ну что ж, на вкус и цвет. 


Разумеется, собственно запуск ракеты шикарен. Тут вопросов нет и быть не может (ну, кроме того, что ракета всё-таки должна вверх идти с ускорением). А так мы молодцы, вывели на орбиту спутник — и теперь можно смело двигаться дальше.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо