К основному контенту

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — разговоры, разговоры, а я маленький такой…

Я теперь понимаю, почему эта игра как-то не очень зашла. Потому что если игрок будет следовать типичной схеме «поговорить со всеми, пока опции в диалоге не станут серыми», он часа два с лишним только будет бегать по городу и слушать, что ему имеют сказать его жители. Может быть, он даже выполнит квест или два — но блин, экшен-то где? И это в серии Elder Scrolls, где мы уже успели привыкнуть к тому, что мы начинаем с драки где-нибудь в тюрьме. Впрочем, даже в каком-нибудь квесте или классической CRPG с упором на диалоги это было бы чересчур.

И ладно бы они в основном полезные вещи рассказывали — так нет, каждый норовит минут на 10 начать рассусоливать то, что нам уже 100500 лет как известно. Надо же было дать работу сценаристам и актёрам озвучки. Последние, кстати, через раз старались говорить ну настолько противными голосами, что их персонажа хотелось прибить на месте — к счастью (для персонажей), честолюбивый редгард не атакует безоружных.

Да, чтобы веселее игралось, я скачал dgVoodoo2 и специальную версию досбокса для эмуляции 3dfx вместо обычной GoGовской. С ними стало играть пошустрее и покрасивее — хотя, конечно, нельзя сказать, что игра резко стала RTX on. Инструкция для желающих: 

  1. Качаем DOSBox-G отсюда: https://www.vogons.org/viewtopic.php?t=36053
  2. Качаем dgVoodoo2 отсюда: http://dege.freeweb.hu/dgVoodoo2/dgVoodoo2/
  3. Старый досбокс из папки с игрой (у меня GoG версия, так что он там) сносим и заменяем на G-версию (разумеется, с переименованием EXE-файла).
  4. Копируем glide2x.dll в папки с досбоксом и Redguard
  5. Копируем новый dosbox.conf в папку Redguard, правим настройки vmemsize (8), memsize (63), aspect (true), cycles (max), timed (false), glide (true).
  6. Копируем dgVoodoo.conf в папку с досбоксом, правим настройки: FullScreenMode (false), ScalingMode (stretched_ar), VideoCard (voodoo_banshee), OnboardRAM (16), Resolution (h:1024, v:768), ForceVerticalSync (false), ForceEmulatingTruePCIAccess (true), FullscreenAttributes (fake). Мне понадобилось ещё и OutputAPI (d3d12_fl12_0), Adapters (1), FullScreenOutput (1) — но не факт, что это нужно везде.
  7. В файле System.ini в папке Redguard правим настройки normal_frame_rate (60), min_frame_rate (60),
    max_frame_rate (60), back_plane (180000), haze_depth (700000).

Но всё же, к разговорам. Во-первых, я немного вернулся в гавань, чтобы всё же влезть на башню — я пропустил выход на втором этаже (и три загрузочных экрана). Он ведёт на мостик, ведущий в логово чудика, сидящего на высоком стульчике перед здоровенной подзорной трубой. Чудика зовут Прнелл, он местный смотрящий за бухтой. 

Не в том смысле, что он тут вор в законе, а в том, что он смотрит, не плывёт ли корабль, и если плывёт — машет флажком с мостика. Тогда второй чудик на колокольне дёргает за верёвочку — и город узнаёт, что едут гости. А ещё он слепой как крот и где-то потерял свои очки. Работать это ему не мешает, потому что в подзорной трубе диоптрий достаточно, но сей факт ему не нравится. Флажок он тоже забрать не даёт. Из других интересных вещей, которые он сообщает, можно отметить следующее:

  • сестру он нашу знает, давненько не видел (что не особо удивляет), однако сообщает, что ей интересовались субъекты из Лиги — и как-то не очень по-доброму. Якобы, она у них что-то украла. Впрочем, пираты есть пираты.
  • остров был очагом сопротивления Корон — выступавших против императора жестоко подавили, убив или бросив в тюрьму.
  • с Лигой можно попробовать выйти на связь через логово контрабандистов под домом картографа — но нужно знать пароль, и он его не знает.
  • Лига сражается против имперской оккупации, и даже подорвала флагман Ричтона — но других успехов как-то не видно.


На этом с ним я пока закончил и отправился обратно к заклинателю змей. Прошлый раз с ним поговорить не получилось, но на этот раз я задобрил его монеткой, и он превратился ну просто в ходячую… то есть сидячую энциклопедию. Основные моменты:

  • он знает группу каких-то йокудан (судя по всему, это местные цыгане), которых недавно объявили предателями и изгнали из города. Согласно рассказу йога, имперцы по беспределу убили какого-то парня из их компании по имени Хейл, родившегося под знаком Змеи (что бы это ни значило). И теперь у его матери есть проблемы с выполнением похоронного ритуала — она не может отойти от могилы, потому что сработает ловушка некроманта и утянет душу бедняги. Йокудане стоят лагерем где-то неподалёку от города — это явная завязка квеста.
  • имперцев, как можно понять, он сильно не любит. Как за описанное выше убийство, так и за бесчинства в старом квартале.
  • сестру нашу он толком не знает, с Лигой отношений не имеет, однако вспоминает, что пару месяцев назад Лига её очень сильно искала. Впрочем, Лиге он ничего не сказал — а информация у него была, и довольно важная — незадолго до убийства Хейла сестра с ним зачем-то встречалась.
  • некромант действительно установил ловушку — души всех, кто не похоронен в освящённой земле, направляются прямиком к нему. Некроманту зачем-то позволил поселиться на острове отец принца А'Тора — Тассад. Однако при местных царях он особо не шалил — только при Ричтоне распоясался.
  • йог был членом гильдии магов и у него там был друг Джото. Которого недавно схватили имперцы и бросили в тюрьму. Видимо, не просто так — прошлый архимаг поддерживал Корон и погиб в той же битве, что и принц. Новый архимаг, Джаганвир, выглядит, мягко говоря, неподходяще для должности — жополиз и ничтожество, хотя маг вроде неплохой.
  • тюрьма находится рядом с дворцом — но туда никого не впускают. И уж тем более не выпускают.


Следующий на очереди Фэвис, «друг» Прнелла, заведующий колокольней. В кавычках — потому что он сильно завидует Прнеллу, который и в трубу смотрит, и флажком машет, и вообще на свежем воздухе проводит больше времени. Ну и делиться не хочет (как рассказывает Фэвис, вообще-то они должны были меняться). На новость о том, что Прнелл потерял монокль, реагирует со смесью радости и огорчения — с одной стороны, «другу» стало фигово, с другой — это ещё сильнее уменьшает его перспективы перейти от дерганья веревки к маханию флагом. Кроме того, он сообщает, что:

  • к нему тоже приходили из Лиги в поисках сестры — но он им ничего не рассказал. Потому что ничего не знает. Лигу он не то чтобы сильно любит — но признаёт, что она более разумна, чем короны, которые заняли явно проигрышную позицию в старом квартале.
  • коронам он явно симпатизирует, предков не особо уважает, а атаку имперцев на город и зачистки осуждает, считая, что она сделала Стросс М'Кай призраком прежнего себя. Ричтона он считает хорошим воином (несмотря на жирок), но кровавым тираном. Впрочем, повлиять на что-то он не может.
  • ходят слухи, что принц не умер — но сомнительные, учитывая, что дракон устроил его флагману конкретную прожарку. И да, его папка был явно политически более прошарен.
  • с представителями предков можно пообщаться в таверне — и вряд ли это будет чем-то кроме мордобоя.
  • атака Лиги на флагман губернатора даром не прошла — Ричтон бросил в кутузку всех, кто хотя бы немного поболтал с членами пиратской братии. Впрочем, всех не переловишь.
  • тюрьма фигня — самых опасных преступников бросают в катакомбы под дворцом, где ими может перекусить дракон. Или не может — никто точно не знает.

Между делом Фэвис упоминает, что колокол «сломался» — звонит как-то тихонько. И вызванный мастер что-то его не починил. Можно вызваться слазить и посмотреть — разумеется, при этом мы выясняем, что колокол в порядке, проблема в глухоте Фэвиса. Ну да, слепой смотрящий, глухой звонящий — очень смешно. Но зато наверху мы находим монокль Прнелла — вот и квест можно выполнить. Интересно, когда мы вернём монокль, скажет ли что-то по этому поводу Фэвис? Сомневаюсь. Может быть, буду проходить мимо и проверю.

Собственно, спустя ещё несколько загрузок я как раз и возвратил монокль. Не то, чтобы это сильно что-то изменило, но Прнелл разрешил мне воспользоваться флажком. Хотя прежде, чем это делать, надо сначала найти причину. И нет, корабли в гавань явно не торопятся.


Вернувшись в торговый район, я заглянул в магазин Геррика, продающий разные нужные вещи. Например, листья алоэ — помогают подлечиться, лопаты (для любителей искать сокровища) и факелы. Кроме того, у Геррика есть попугай Орсон — который весьма разговорчив и явно что-то знает. Помимо очевидной разговорной опции с покупкой товаров, Геррик сообщает следующую информацию:

  • Лигу Геррик очень не любит — что вполне ожидаемо, пираты ведь. Он весьма рад тому, что имперцы хорошенечко их потрепали (так, что открытых действий Лига почти не ведёт), однако на имперские налоги тоже жалуется — видимо, аксиома Эскобара в действии.
  • Исзара имела контакты с Лигой — разумеется, именно поэтому Геррик считает, что именно Лига повинна в её исчезновении. Однако он также вспоминает, что она припёрлась к нему в магазин, чтобы затариться малахитом, и предложила за него сумму денег намного выше обычной цены. Однако поскольку лишнего малахита у торговца не завалялось, а три недели Исзара ждать не пожелала, девушка отправилась на поиски дальше — и, вероятно, следующей целью её стало логово контрабандистов. 
  • малахит, к слову, используется в каких-то алхимических реакциях — но потребности в нём последнее время было немного, так как местный алхимик семь лет как помер, а гильдия магов покупает зелья оптом на алибабе. И ещё гильдия усилиями прошлого архимага, который был корешом принца, пробила себе монополию на все магические штучки — хорошо устроились. Что на эту тему думают имперцы — пока неизвестно.
  • Про логово контрабандистов нам уже рассказывал Прнелл — это типа местный секрет Полишинеля. Оно явно связано с Лигой — контрабандисты тырят с кораблей Геррика вэйленвудское вино и продают его втридорога. Но доказательств у него типа нет, так что и прижать некого.
  • торговля идёт в целом неплохо — на острове останавливаются все корабли, идущие в залив Илиак, так что Геррик первым получает возможность снять пробу с товара (наверное, поэтому у него в наличии только лопаты, алоэ и факелы). В доставке товаров из бухты помогает некий Ролло — попугай называет его «fat fu…», но закончить фразу ему не дают.
  • Ричтон увлекается археологией — но не любой, а дварфийской. На южном берегу острова есть руины этой исчезнувшей расы — и теперь там полно имперских солдат.


Разумеется, стоит отдельно поболтать с попугаем. Он настаивает на том, чтобы говорить не то стишками, не то ещё какой полурифмованной дичью — впрочем, поскольку повторить попытку никто не мешает, в итоге, исчерпав все варианты, мы получим от него информацию о том, что золото, которое нужно было Исзаре, чтобы провернуть какие-то шуры-муры, закопано в земле в 21 шаге в направлении, в котором смотрит голова. Что бы это ни значило. Видимо, стоит прикупить лопату, в дополнение к компасу и паре листов алоэ.

Следующая на очереди Крисандра, местный ювелир. Её товары нас не особо интересуют, но поболтать можно. Она выкупила этот бизнес пару месяцев назад, решив свалить из Сентинела. Как ни странно, несмотря на её явные симпатии «Предкам», местные её приняли довольно нормально — по крайней мере, она сама так думает. Ну подумаешь, пара угроз от Лиги — как она надеется, имперские менты помогут. Ещё мы узнаём, что:

  • Бывший владелец умер в результате «инцидента» в старом квартале — однако бизнес он вёл так себе. По крайней мере, хлама у него было полно — часть Крися выкинула, часть закинула на склад в доме по соседству. 
  • Тот самый «инцидент» — это оголтелые Короны сами себя пожгли. Что вы, никаких драконов, всё это выдумки.
  • Исзару она, разумеется, не знает — прибыла уже после её исчезновения.
  • Имперскую оккупацию не одобряет — несмотря на политические предпочтения, она не дура и видит, что большую часть населения острова выкосили имперцы, что плохо для бизнеса. Однако кое-что хорошее она находит и в этом — например, уничтожение Лиги. В городе её представители не показывались уже несколько недель — с тех самых пор, когда Ричтон устроил зачистку после подрыва его флагмана. Кажется, Империя понимает, что Строс М'Кай — это потенциальный центр сопротивления, и не гнушается никакими средствами для подавления инакомыслия.
  • Ричтона считает безжалостным до безобразия — черта, полезная во время войны, но вряд ли полезная для повышения лояльности в новой провинции. Вообще Крисандра довольно осведомлена в имперской политике — знает, например, что в Хай Роке новый губернатор быстро и безболезненно остановил разборки местных королей-колдунов. У Ричтона для таких свершений… калибр маловат. Да и вообще решение главаря Предков барона Волага вступить в союз с империей она скорее осуждает — трон он так и не получил. Но жизнь продолжается — и вскоре всем придётся смириться с новым мировым порядком, в котором монополией на насилие обладает Империя.
  • Пресловутое «логово контрабандистов» она считает этаким аналогом местных гаражей, куда мужское население уходит перекинуться в картишки вдали от жён. Хотя, конечно, определённые связи с лигой у «логова» есть, но вхожи туда даже откровенные лошки — типа некоего Лакина, местного разнорабочего, просравшего там антикварный серебряный кулончик, принадлежащий его любимой жёнушке. Крисандра знает об этом, потому что Лакин прибежал к ней с просьбой восстановить бирюльку по описанию — но, разумеется, это абсолютно бессмысленно, потому что какой бы беспросветной дурой ни была жена Лакина, подмену она заметит.

После этого я копнул для порядка пару ям в городском парке — и переместился на главную городскую площадь.

Первой там я встретил Марию — кандидатку на обладание самым противным голосом в истории компьютерных игр. Она типа местная садовница, на что дополнительно указывает ведро в её руке. 

До войны растительностью в парке и на главной площади занимался целый штат — теперь она одна. Ричтон и её бы «уволил», но на случай внезапного визита Тайбера Септима всё же считает нужным поддерживать минимальный порядок. Тем более, что городу и так досталось, когда сначала Короны раскатали Предков, а потом имперцы раскатали Корон.

  • Исзару она видела три месяца назад направляющейся в сторону дома картографа — разумеется, там же логово контрабандистов. Пароля она, разумеется, не знает.
  • Во дворец фиг попадёшь — Ричтон никого лишнего не пускает.
  • По поводу Лиги она отмечает тайность действий, нехарактерную для обычных пиратов. Да и организация не новая — возможно, что-то с ними связано более серьёзное, чем обычный морской грабёж.
  • Как ни странно, именно она проливает свет на названия фракций — «Предки» ведут свою родословную от древних обитателей Хаммерфелла, а «Короны» — от первых правителей. На этой почве они веками и воевали, пока император не пришёл и всех не разогнал.
  • Парк находится у водопада. Там любил зависать молодой послушник Аркая по имени Китрал — нам это ничего не говорит, но запомнить можно. Особенно с учётом того, что он пропал примерно в то же время, что и Исзара. 

Следующий на очереди — тот самый Лакин, который проиграл кулончик жены. Он работает местным починялкой, и, похоже, его таланты требуются нарасхват. До корабля Тритика, который ночью кто-то покоцал, он так до сих пор и не добрался — как время будет, починит (что он и просит Тритику передать). Изначально не особо настроен разговаривать, разве что упоминает про руины дворфов, содержащие кучу древних технологических чудес: империя там активно копается в надежде, что скоро Тамриэль заполонят паровые повозки и летающие машины. Однако если его припереть к стенке ранее полученными сведениями о его похождениях в логове контрабандистов, отходит в сторону и начинает уже более откровенный разговор. Но пароль он нам всё равно не скажет, пока мы не добудем у Ролло кулончик его жены. Что ж, когда увидим Ролло — будем думать, что делать дальше.

Последним мы встречаем Кренделя, местного алконавта. Толку с него немного — из-за всепоглощающего интереса к бухлу, он способен только трындеть — про успехи у баб, про Лигу, которая очень хочет видеть его в своих членах, но для него это слишком непрестижно, про бармена-аргонца, который задрал цены на вино и отвлекает Кренделя от размышлений, ловя мух языком, про напинывание задницы Ричтону — в общем, обычный пьяный бред. Впрочем, он тусит прямо у «Затянутой истории» (что неудивительно), так что более интересные персонажи ждут буквально за дверью.

Наш друг Тобиас (типичный скайримский норд) ждёт у стойки — самое время продвинуться по главному квесту, поговорив с ним (и, разумеется, ящер-бармен тоже вставит своё веское слово). Новостей по поводу Исзары у него нет — что он сообщил в письме, то и осталось, однако он предполагает худшее — губернатор лютует, а его оппоненты гниют в катакомбах или скормлены дракону. В застенках имперцев может быть и Исзара — но путь туда пока закрыт (ну, кроме как «попасться охранке», что пока не в наших интересах). Из полезной информации он упоминает, что Исзара была явно хорошо известна братии местного храма Аркая.

Тут встревает Дрикиус, замечающий, что сестричка была завсегдатаем его таверны — и открытым противником империи и её холуёв. В первый раз она исчезла ещё до решающей битвы — и спустя несколько дней появилась, явно одержимая каким-то решением. Её преследовали имперцы — но ей удалось сбежать через чёрный ход.

Возвращаясь к храму Аркая — уже нам известный исчезнувший послушник Китрал был знаком с Исзарой — так что это явное направление для дальнейших поисков. Стоит получше расспросить братца Нидала. Второе направление поисков — это имперские застенки. Возможно, стоит всё-таки найти путь побеседовать с губернатором. Контрабандистов Тобиас ни во что не ставит — но совсем снимать их со счетов нельзя.

Что касается Лиги — про неё Тобиас говорит, что атака на привезший нас корабль была скорее актом отчаяния: дела у Лиги идут плохо, и вполне вероятно, что отсутствие припасов толкает их на отчаянные действия. Как и в целом у всех, кто не является союзником империи, постоянно расширяющей свои границы. Однако нас должен беспокоить не император, а его прихвостни — Тайбер Септим далеко отсюда и у него совсем другие заботы. Имперцы провернули неплохую схему — пообещали Предкам пачку титулов в обмен на поддержку войсками, а потом куда-то исчез их предводитель, барон Волаг — и власть оказалась в руках ставленников Империи.

Его родной Скайрим тоже покорился империи — впрочем, местные лорды не особо и сопротивлялись, здраво рассудив, что империи приходят и уходят, а в период перемен лучше сохранять хотя бы остатки былой власти, чем потерять всё. В Хаммерфелле завоевание было наиболее кровавым — и Тобиас говорит, что скоро свалит в более безопасные места — вероятно, даже не очень активные расспросы об Исзаре привлекли к нему ненужное внимание. Его дни наёмничества окончены — теперь он мирный (относительно) торговец. В общем-то вот и всё полезное, не считая подводки к несостоявшемуся сиквелу в виде рассказа о «глазе Аргонии» — драгоценном камне из Чёрных Топей.

Бармена Дрикиуса тоже можно считать союзником — именно он вывез письмо Тобиаса из города. Он здесь изучает быт и желания людей — а также судьбу последнего человеческого королевства, ещё не захваченного имперцами. А ещё наливает всем, даже Предкам. Он симпатизирует Лиге, предвещая, что недалеки времена их восстания и второй битвы за Строс М'Кай.

Дрикиус даёт подсказки по текущим заданиям — в частности, он говорит, что если я соберусь отправиться к некроманту, стоит прихватить пару монет для лодочника. Про логово контрабандистов он сообщает, что главарём у них какой-то мутный тип с севера, который не разговаривает с посторонними — вероятно, стоит познакомиться с ним поближе.

Ещё в таверне можно устроить спарринг с заседающими тут представителями «Предков» — без пролития крови, конечно же. Дрикиус не любит, когда ему пачкают мебель. Это своего рода тренировка перед реальными битвами, чтобы понять, на какие кнопочки нажимать.

Продолжаем посещение заведений на центральной площади. Брат Нидал в храме Аркая действительно знал Исзару. И действительно, одновременно с ней исчез послушник Китрал, который очень внимательно прислушивался к речам Исзары. Кроме того, он сообщает, что:

  • Лига выступала в качестве тайного союзника принца А'Тора во время гражданской войны. Кстати, их символ — красная R. Прямо такая, как на логотипе игры.
  • Ричтон угрожал сравнять храм с землёй, если ему не выдадут укрывшихся там раненых. Впрочем, до святотатства дело не дошло — губернатор дождался, пока людей вылечат, а над погибшими проведут ритуалы, и только потом бросил их в катакомбы. Ну, по крайней мере, их души не достались некроманту.
  • Проклятье некроманта — не выдумка. Действительно, все души умерших, кроме тех, над которыми провели отходной обряд, отправляются прямиком к нему.
  • Перед исчезновением Китрал отправился в парк за свежим корнем мандрагоры — туда нам, видимо, и надо отправиться, чтобы установить его судьбу.
  • Исзара знала принца и хорошо владела мечом — но в битве за остров не участвовала.

Новой информации каждый новый разговор даёт всё меньше — но продолжительность их меньше не становится. К счастью, осталось опросить всего пару человек.

Гильдия магов заметно отличается от даггерфоловских — здесь всего пара человек, и вариант с членством даже не рассматривается (впрочем, у Сайруса магических способностей ровно ноль). Здесь есть закрытая зона — в которой, впрочем, ничего интересного нет. 

Архимаг Джаганвир разгуливает по комнате — говорить с плебеями он не собирается. Куча разнообразных предметов, которые можно осмотреть, практически бесполезна — не считая книги о зельях, в которой содержится рецепт зелья силы — кровь орка + какой-то свиной мешок.

Поговорить здесь можно только с Фалисией — эльфийкой-продавщицей, обладательницей второго по противности голоса и очень треугольных грудей. Исзару она не знает, да и вообще в мирских делах не особо осведомлена: учится, да и вообще боится открытых пространств. Мы узнаём, что местной гильдии чуть больше 200 лет, что организованное изучение магии — дело для Хаммерфелла достаточно новое, что Джаганвир готовится к «поступлению» в Бэттлспайр, и что поговорить с кем-то из начальства — это дохлый номер, проще принца даэдр призвать. Про Джото (о котором говорил йог) она ничего рассказать не может. В общем, ничего особо полезного. Зато здесь можно закупиться зельями лечения — по странному стечению обстоятельств, их с собой можно таскать вагон, а золота — всего 500 монет. Так что имеет смысл деньги сливать именно в гильдии.



Ещё в гильдии есть небольшой бассейн, поглядевшись в который, можно увидеть картинки, подписанные как «будущее», «прошлое» и «давно пропавшие старые друзья». Что это значит? А фиг его знает.

Неподалёку от гильдии находится местный книжный магазин. Книг в нём аж пять — их можно бесплатно почитать и купить за деньги. Причины делать второе пока нет — возможно, появится потом. Присутствуют следующие тома:

  • Легенды о дворфах — нечитаемый том, содержащий информацию о том, что дворфы были уничтожены тёмными эльфами в незапамятные времена. Одна из глав описывает правила перевода с дворфского языка (похожего на эльфийский). Видимо, именно это символизируют изображённые на страницах руны.
  • Книга об эльфийских артефактах описывает флакон Лилландрила — артефакт, позволяющий поглощать магию, потерянный в кораблекрушении на берегах Строс М'Кая во времена первой эры. Текст вполне читаем, и из него можно понять, что на одном из древних манускриптов (воспроизведённых в книге) показаны символы, которые можно понять как отсылки к карте. Видимо, как-то можно установить, где эта штуковина зарыта.
  • «Флора Хаммерфелла» рассказывает о том, что алоэ в смеси с водой обладает целебными свойствами — осталось найти воду и в чём смешивать с ней алоэ. Текст с картинками вполне читаем. Ещё можно прочитать, что дягиль лечит пердёж. Очень ценная информация.

  • «Редгарды: их герои и история» — о древних героях Хаммерфелла, в частности, Хундинге, победителе гоблинов, и Леки, святом духовного меча.
  • «Небосвод Ффулка» — что-то типа астрономического альманаха, с уклоном в астрологию. На небе Тамриэля можно увидеть 13 созвездий. Три — основные созвездия, «стражи», охраняющие более мелкие, от Змеи, 13-го созвездия. В текущий сезон охраной занимается Воин. И какое совпадение — книга описывает, где найти Змею в сезон Воина. Опять же, судя по всему, понадобится потом.

Продавцом является хаджит по имени Дж'ффер. Он достаточно стереотипный книжный червь, мало интересующийся другими людьми, и практически ничего не сообщает нового о событиях на острове. Ну разве что намекает, что статуя Хундинга не просто так всё ещё стоит на острове и подтверждает интерес имперцев к руинам дворфов.

Следующий на очереди дом, в котором проживает тот самый Ролло. Озвучен он классическим голосом «тупой мудак», что в данном случае соответствует характеру персонажа. Из разговора мы узнаём, что он любит женщин пожирнее и что он мудак, пользующийся тем, что Сайрусу честь (а вернее, интерфейс игры) не позволяет проткнуть мечом безоружного. Пароля от логова он нам не скажет, да и вообще разговор с ним на редкость бесполезен. Впрочем, ключевой момент мы уже знаем: Ролло реагирует на звон колокола и идёт в бухту встречать корабль для Геррика. Этим мы и можем воспользоваться — но уже в следующий раз.

Ну и напоследок я оставил картографа Майко. Действительно, по стенам его домика развешаны разнообразные карты. Тем не менее, их он не продаёт — он работает только на заказ. И нет, карту острова он сделать нам не может — раздосадован тем, что эта часть работы отдана на откуп массовому производителю. Интересуется он в основном своими картами, политику не обсуждает, в дела арендующих у него подвал контрабандистов не лезет. Единственная выделяющаяся тема — флакон Лилландрила. Он говорит, что где-то неподалёку можно найти карту сокровищ, вероятно, зашифрованную. Что мы там читали в книге? Надо будет потом всё же озаботиться приобретением литературы. Ещё он немного рассказывает о дворфах — и на этом всё.

Что ж, надеюсь, следующая игровая сессия будет поинтереснее, чем два часа беготни и разговоров.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо