К основному контенту

Doom Eternal: The Ancient Gods Part Two (2021)

После первых The Ancient Gods все мы терялись в догадках относительно того, что нужно ждать от id во второй части. Кое-какие вещи были понятны: например, что мы в конце увидим битву с Тёмным Лордом, что это будет какое-никакое, но завершение сюжетной арки, что будет ещё пара новых механик — но ключевым всё же был момент со сложностью. Кажется, практически никто не сомневался, что игра на повышение продолжится, однако никто не понимал, как у id получится сделать второе дополнение ещё сложнее, но при этом оставить возможность пройти игру кому-то, кроме Zero Master.

Однако у разработчиков были, похоже, совершенно другие мысли. В принципе, винить их сложно: им таки надо, чтобы игра продавалась, а для этого надо не усложнять, а упрощать. Чем они и занялись. В итоге, конечно, у них вполне получилось сделать так, чтобы игра не вызвала разрыва жопы у новых игроков, но старым они подгадили конкретно. Особенно тем, кто последние месяцы уходящего 2020-го, как я, стиснув зубы, пытался всё же «git gud», осилив «улучшенные» врата палача в Холте. И вот я, таки пройдя первое дополнение на ultra violence, запускаю второе… и немножко офигеваю. Нет, врать не буду, до «с первого раза затащить ultra nightmare на слепом прохождении» мне как до Китая пешком. Но блин, это был чуть ли не первый раз, когда я подумал, что в принципе можно и попытаться асилить прохождение без смертей. Потому что в том самом слепом прохождении на ultra violence примерно 50% арен я проходил сразу, 30 с двух попыток (и то в основном по причине затупа в стиле «ну где же заспавнился этот гребаный арчвайл»), и только 20% — с трёх и более. И в общем-то, наверное, «более» за всю игру было раз или два.

И мало того, что они этим занялись в новом дополнении, они ещё и решили немножко поправить старое. Врата палача в Холте в «среднем» патче первого дополнения мне не надо описывать в этом блоге. Я их, наверное, даже в старческой деменции вспоминать буду. Сначала три арчвайла одновременно. Потом три кровавых мейкра одновременно. Потом, не дожидаясь смерти последнего, два дум хантера и дреднайт. Потом одержимый мародёр — и толпа респавнящихся пауканов, ставящих щиты, и солдат со щитами. И как вишенка на торте — ещё и обычный мародёр. И если первые три стадии были ещё туда-сюда (хотя и не простыми), то четвёртая была адовым адком, который вполне мог затянуться минут на 15 беготни и постоянного месилова с второстепенными монстрами.

И что же мы имеем после второго дополнения? В первой стадии убрали одного арчвайла — непонятно зачем, их-то как раз ракетницей разделать можно было на раз-два-три. Затем мейкры спавнятся по одному и их два, а не три. И вообще они как-то во втором дополнении менее бесячие. Во время битвы с мародером пауканы, ставящие щиты и щитовые солдаты не возрождаются — то есть их достаточно замочить один раз, и появляются только безобидные импы. Ну и убрали второго мародёра. Да блин!!! Вообще для деток упростили! Особенно с учётом того, что даже одержимый мародёр теперь стаггерится как-то явно охотнее. И так не в одном месте, а во многих — одержимых баронов заменили чуть ли не на рыцарей ада, которые с трёх попаданий ракетницы дохнут. И турели не прячутся после первого попадания. Ну куда это годится? Ancient Gods, ты должен был победить криворуких, а не примкнуть к ним!

Впрочем, ладно. Как место имения, я теперь прохожу старый Doom со включенной опцией быстрых монстров и с пистолетом в начале уровня. И без сейвов. Первой ачивкой буду считать прохождение четвёртого эпизода (насчёт первых трёх вообще не сомневаюсь), второй — Doom 2, ну а если осилю TNT и плутонию — официально причислю себя к рангу полубогов.

Пока же просто зафиксируем, что второе дополнение нифига не оправдало ожиданий хардкорщиков и попытаемся выяснить, что же нам всё же дали, кроме трёх новых уровней.

Я уже прочитал много критических отзывов о финальной битве с боссом. Не могу сказать, что я с ними не согласен, но, по крайней мере, у меня не было по этому поводу завышенных ожиданий. Я был уверен, что это будет 💩💩💩. Ни в одной игре id не было нормального последнего босса. Спайдердемон в Doom? Meh. Икона греха в Doom²? Meh². Шаб-Ниггурат в Quake? Телефраг. Не помню что в Quake 2? Именно что не помню. Кибердемон в Doom 3? Лучше бы не помнил. Тетя-паукан в Doom 2016? Вымученное аркадное прыгалово. Икона в Doom Eternal? Хрен поймёшь, куда стрелять. Самур в первых TAG? Реальным боссом был одержимый элементаль боли. Поэтому уж чем для меня не был бой с Тёмным Лордом, так это обманом моим ожиданий. Я ожидал 💩 — это было 💩. Всё честно.

Суть дополнения не изменилась. Палач всё так же полностью прокачан, что делает его неостановимой машиной убийства (при должных навыках игрока, разумеется). Так играть, кстати, значительно приятнее — запустив заново кампанию основной игры, я почувствовал себя натуральным инвалидом. Ну по крайней мере, пока супершотган не забрал обратно — после этого хоть какая-то мобильность появилась. Общая схема уровней всё та же: кишка с монстрами - паркур - арена, а затем по новой. Единственное что на третьем уровне кишка получилась ну уж очень кишечная — можно половину уровня пробежать, не отвлекаясь на противника.

В паркуре добавился новый элемент — мишени, за которые надо цепляться крюком от супершотгана, что позволяет перемещаться по дуге, заботливо промаркированной элементами брони. Слава богу, сильно усложнять не стали, потому что это по прежнему супер марио, который нафиг не нужен тру-думерам.

Можно было предположить, что нам выдадут новые руны или как-то разовьют механику одержимых монстров, но нет: здесь всё то же самое. Правда, одержимого пинки в первом дополнении я не помню, а во втором он есть. Причём в самой невыгодной для него локации с двумя эскалаторами, в которых он постоянно застревает. Впрочем, здесь есть кое-что получше: молот.

Довольно скоро после начала игры мы снова встречаемся с Предателем, и он отдаёт нам молот стражей, который заменяет аргент-меч, отобранный в первом дополнении. Молотом предлагают хреначить по земле, что наносит повреждения и оглушает всех рядом находящихся монстров. Более того, из них при этом сыпятся патроны, а также усиливается эффект заморозки или поджигания: соответственно, валится больше здоровья или брони. Ну и плюс пара других фишек: можно дополнительно оглушить застаггеренного мародёра, что при определённом навыке даст возможность убить его с одного цикла, с поражённых монстров снимаются синие щиты (я смотрю на тебя, дум хантер), и так далее. Перезаряжать можно как подбором специальных молоточков, щедро развешанных по уровням, так и просто парой глорикиллов. Соответственно, использовать можно довольно часто — и это круто.


Более ничем арсенал Палача не пополнился, а вот в полку противников прибыло заметно. Во-первых, каменные импы, которых игроки сразу обозвали «симпами». Игра заявляет, что они уязвимы к автошотгану — типа, способ заставить нас использовать мод, на который все забивали сразу после второго уровня кампании основной игры. На самом деле, у них просто дикий ресист к повреждениям от остального оружия, но убить их можно из чего угодно. Хотя довольно странно выглядит то, что они не имеют слабости к шотгану в других режимах — вроде патроны те же. Багом выглядит то, что они мгновенно дохнут от пулемётного шилд-дэша (что делает его ещё большей имбой). Видимо, забыли добавить резист. Но пока не пофиксили — можно юзать.

Во-вторых, бронированные бароны. Абсолютно неуязвимы до тех пор, пока не решат атаковать зелёным сигналом светофора. В этот момент надо выстрелить по шару с зубьями у них в конечности — и броня спадёт. Дальше как с обычным бароном — если успеть до восстановления брони, конечно. Молоток спасает. Могли бы быть сильно бесячими — но открываются для атаки достаточно регулярно, чтобы не раздражать самим фактом своего существования.

В-третьих, проклятые «Рыщущие», которые играют в «сифу» с Палачом. Если они до него дотронутся — экран становится зелёным, здоровье начинает падать и вообще становится хреново. Поэтому надо их догнать и вернуть им «сифу» обратно бладпанчем. Больше ничего на них не действует — особенно митхук. И дэшиться тоже нельзя. А бегают они быстро. Поэтому очень важно завалить их сразу, что в общем-то не сложно, потому что они не здоровее обычных монстров того же типа, которые довольно слабы. Но если их вовремя не заметить, подосрать могут довольно качественно.

В-четвертых, Рос… то есть UAC-гвардейцы. С желтыми щитами для разгона демонстраций, которые непробиваемы для любого оружия. Ещё одна попытка заставить нас использовать бесполезный мод — на этот раз, ракеты с дистанционным подрывом. А вот хрен вам. Работает любой сплеш демедж или просто заход со спины. Все равно не буду использовать эту фигню.

В-пятых, личные пехотинцы темного лорда, которым не успели нарисовать анимации, и поэтому их нельзя распилить или расчленить. Одна из самых больших непоняток второго  дополнения — зачем вообще они здесь? Появляются они только под самый конец третьего уровня, ни малейшего сопротивления Палачу оказать не в состоянии, сюжетной необходимости в их присутствии никакой. В общем, довольно странные монстрики.

Ну и в-шестых (да, обновлённых врагов в дополнении много) — зомби-крикуны, которых, в отличие от всех остальных монстров, убивать не нужно, потому что при смерти они издают жуткий визг, баффающий всех остальных демонов. Довольно неслабо баффающих — даже, по-моему, сильнее тотема. Однако поскольку не убивать монстров всё-таки проще, чем убивать, серьёзные проблемы они создают только в одном месте — на тесной арене с парой мародёров.

В части сюжета и лора серьёзных неожиданных поворотов нас в общем-то не ожидает. Палач продвигается по уровням, чтобы забрать молоток, добраться до столицы ада и навалять там Тёмному Лорду — вот и весь сюжет, если не вдаваться в детали. Ещё нам дают окончательный вариант истории взаимоотношений между Темным Лордом и Отцом — оказывается, всё-таки изначально создателем всего сущего был именно местный аццкий сотона — и Отец, а вместе с ним и мейкры, были созданы для того, чтобы искать секрет бессмертия для народа тогда ещё просто Девота. 


Однако найдя решение задачи, они предали своего создателя, поскольку решили, что делиться таким секретом крайне опасно. 


Девот просто адски разозлился — и в отместку «создал» Палача (поскольку именно он организовал выдачу ему богатырской силищи в машине божественности), ну и в принципе заварил всю кашу. Это, безусловно, интересно, особенно если учесть напрашивающиеся параллели с Левиафанами и Риперами в Mass Effect, но кардинально ничего нового мы не узнаём, особенно по сравнению с первым дополнением, подтвердившим теорикрафтинговые догадки игроков. Есть ещё пара моментов, но о них по ходу описания уровней.

Первый уровень — «Мировое копьё». После воскрешения Тёмного Лорда и неудачной попытки ему навалять, нам назначена свиданка в столице Ада. Поэтому нам надо туда как-то попасть — и Палач прибывает в Аргент д'Нур, чтобы найти источник питания для портала. Ну и попутно оповестить о своих намерениях других Стражей. Начинаем мы где-то в «степях», которые больше похожи на предгорья с редколесьем. На фоне видно то самое «копьё» в виде пронзившего планету гигантского кристалла, ну и здания той самой архитектуры, которая казалась офигенно крутой ещё на втором уровне основной кампании. Визуально этот уровень, наверное, лучший в дополнении.

После небольшой стычки с монстрами и пары прыжков нам показывают новый элемент паркура — перелёты на крюке. А затем снова монстры. После арены с зомби-крикунами нам напоминают о болотах из первого дополнения: освобождаем из клетки собачку, подбегаем к месту, где она сделала стойку — и на уровень опускается ядовитый туман, а мы снова должны в ограниченном пространстве мочить монстров. Причём под баффом от тотема. 

Слава богу, серьёзнее пинки на нас ничего не сваливается, а потом, когда туман спадает, дают возможность навалять розовым серьёзно — бладпанчами с валяющихся на арене восстановителей. Такие арены с «фишкой», дающей игроку возможность почувствовать себя офигительно крутым, во втором дополнении встречаются довольно часто. И это весьма хорошо.

Затем мы из лесостепи попадаем уже в небольшое заброшенное поселение, где как раз представляют бронированных баронов. После того, как мне показали трюк с шилд-дэшем, я резко перестал воспринимать баронов всерьёз. Потому что бах-бах-бах и готово, притом, что щит закрывает от всех повреждений. И броня им не сильно помогает.

Ещё одна вещь, вернувшаяся из первого дополнения — гигантские щупальца. Кому-то, видимо, они понравились. Как по мне — абсолютно одноразовая фигня. Тем более, откуда им взяться здесь? Ладно на адских болотах — там им самое место. Но среди травки в Аргенте? Странно. Ещё эта арена запомнилась ордой импов, которых выпускают под конец битвы. Увы, но Eternal — это не та игра, где что-то решают толпы слабых демонов. Тем более в дополнении, где их Палач просто раскатывает паровым катком. Может быть, задумка в этом и была?

Так или иначе, дальше мы опять прыгаем и зачищаем улочки, постепенно продвигаясь к большому зданию, напоминающему собор. Здесь есть пара-тройка интересных и запоминающихся стычек — выскакивающий из обозначенной как разбиваемая двери дреднайт, обложенный бочками заряд BFG, после взятия которого появляется пара манкубусов (самое время сделать бочкам бум). 

Ну а затем опять паркур с марио-крутилками, благодаря которому мы заходим в тот самый собор-замок, что называется, с черного хода.

И тут же нас ждет очередная арена с собачкой. На этот раз в ограниченное пространство прёт толпа зомби. Напугали, блин, ежика голым задом. Среди зомби попадаются крикуны, но это не то чтобы критично. Ну разве что под конец выскакивает пара манкубусов, а потом мы играем в крайне интересную игру «четыре киберманкубуса и квад». Неужели в id таки поняли, что надо делать в дополнениях? Такие штуки смотрятся гораздо лучше простого набивания зоны всё более и более крутыми монстрами.

Но тем временем пришла пора получить новую игрушку. Призрак «Предателя» Валена говорит, что его сын отмщён (ага, помним-помним), и отдаёт свой молот. Ну, про него я уже выше писал. Тут же дают его хорошенько испытать на арене с одержимым арахнотроном и парой тиранов. Довольно длинная и сложная битва.

А после дают погонять симпов — и мы уже добрались до факела королей, зажигание которого даёт сигнал, что некий воин пытается пробраться к Копью. Факел реально королевский — хреначит огненным лучом аж в космос. Разумеется, это видят все оставшиеся в живых обитатели Аргенты — как на подбор, мускулистые и воинственные. Союзнички нарисовались?

Небольшую проблемку в виде нескольких дней пути пешком к копью Палач решает, прокатившись на драконе — и вот мы уже в немного другой обстановке: деревья те же, но занесены снегом, а сверху наложен фиолетовый фильтр. 

Дальше нас ждут относительно непримечательные схватки с монстрами и паркур.


Можно отметить разве что момент, когда Палача запирают в узком ущелье, и из-за адских щитов начинают переть зомби, импы, а потом и пинки. Главное помнить, что оружие щиты вполне пробивает, через них только человеческая плоть не проходит. Поэтому можно валить врагов до того, как они окажутся в опасной близости. Кроме того, здесь достаточно взрывных бочек и зарядов для блад панча, чтобы чувствовать себя относительно комфортно.

Собственно, непосредственно после этого нас ждёт первый в игре «бой с эскалацией» — замена «Вратам» из основной кампании и предыдущего дополнения. Смысл остался тот же — получить ништяки, но несколько изменилась механика. Сначала мы проходим первый бой — он по сложности… обычный. За это дают улучшение молотка. 

Это обязательная программа. Потом можно выполнить произвольную — пройти второй бой и получить скин. Разумеется, хотя награда абсолютно бесполезна, пропускать веселье не хочется.

Что касается сложности — ну, в первом уровне дополнения расклад следующей. Основное блюдо: змейки, киберманкубус, какодемоны, пинки и прочая не заслуживающая внимания шелупонь с бароном в конце. В результате от удара молотом выпадает больше патронов. Десерт: какодемоны, пара элементалей боли, кибер- и обычные манкубусы, арчвайл (куда ж без этого говнюка), второй арчвайл, барон, ну и, разумеется, классические пара тиранов и пара дум хантеров. Это сложно, но так-то в комплексе ARC с почти тем же набором приходится драться без половины прокачки. И ничего, победил, даже на Nightmare.

Ещё пара стычек с монстрами (по ходу которых показывают, как юзать молоток на бронированных баронах и мародёре — как будто это прямо очень нужно) и ещё одного гигантского тентакля мы наконец-то выходим к Копью. Нас признают достойными — и после шествия по очень длинному мосту, мы узнаём, что Копьё — это космический корабль, отличающийся от всего, что было встречено ранее. И вроде бы даже не происходящий из Урдака.

Вот на это место стоит обратить внимание любителям теорикрафтинга — это чуть ли не единственный кусок принципиально нового лора в дополнении. Не задел ли на второй сезон или даже продолжение?

В любом случае, после довольно бесячей паркур-секции, мы попадаем в комнату с висящими в воздухе призрачными фигурами — и забираем кристалл (который подозрительно напоминает те, которые мы собирали, чтобы прокачать жизнь, броню и патроны в основной кампании). Путь лежит на Землю. Именно там почему-то находится портал в нужное нам место.

Земля потихоньку восстанавливается после победы над основными силами вторжения демонов. Людей осталось в живых немного, а недобитых бесов более чем достаточно, поэтому оставшееся население предпочитает обитать в хорошо укреплённых базах, желательно подземных. Хотя и надземные тоже есть. Руины же старых городов постепенно зарастают флорой, местами мутировавшей под влиянием адского вторжения. Но в целом Земля уже обратно зелёная, а не огненная планета. В общем, что-то сильно по духу напоминающее Сталкер, HL2 или любой другой постапокал.

Сразу же показывают проклятого «рыщущего». Как уже писал, немного не понимаю реализацию этой идеи. Работает ведь на одно первое прохождение или игрока с памятью даже хуже, чем у меня. Потому что стоит один раз на это попасться, и на этой арене ты эту падлу будешь выцеливать в первую очередь. А это не какой-нибудь барон, достаточно одного хорошего залпа самонаводящимися ракетами, чтобы убить врага.


В отличие от предыдущего уровня, довольно чётко разделённого на области со своими визуальными темами, здесь мы всё время сражаемся в уже поднадоевших полуразрушенных городах. Их ещё в основной кампании было дофига и больше. Хотя, конечно, есть разница между зоной активных боевых действий и более-менее старыми руинами, которые уже подзаросли травой (что говорить о том, кстати, что действие дополнения проходит спустя лет 10-15 после основной игры). Тут даже описать продвижение сложно — ну не сильно отличается арена с тираном и элементалем боли, а потом двумя баронами от любой другой из последующих.

Паркур менее бесячим не стал. Как и тенденция на узкой улочке закидывать на игрока каменных импов и манкубусов. После очередных попрыгушек показывают солдатов с непробиваемыми щитами — скилл стрельбы ракетой под ноги был так-то освоен ещё в первой кваке. А затем следует «бой с эскалацией» — уже заметно ближе к началу уровня.

Первая волна примерно такая: обычный ассортимент монстров среднего класса и симпы, к которым вскоре присоединяется зелёный рыщущий. К концу боя подтягивается мародёр (при наличии молотка опасности уже не представляющий прям совсем) — и в общем-то всё, супертяжей здесь нет. Разумеется, во второй волне чуть поинтереснее, но всё ещё далеко от разрыва жопы. В дополнение к арахнотронам на огонек залетает элементаль боли, потом киберманкубусы и арчвайл, а затем одержимый рыцарь ада. Потом какодемоны и прочая мелочевка, дум хантер и ещё один мародёр. Хороший момент, чтобы применить BFG.

Зато потом дают расслабиться — толпа зомби и солдат, плюс куча зарядов молотка. Стоп… Хэммертайм! Дальше придётся немного поплавать в затопленном метро. Метрокрыс там нет, зато есть хреновины, стреляющие фаерболлами. Под водой. Фаерболлами. 

И куда мир катится? Затем следует тот самый одержимый пинки — как раз у эскалатора. Довольно смешной бой.

Паркур с ветродуем — и очередная арена в здании. По сравнению с тем, что уже было на уровне — средней сложности. Ещё бой в зоне с лужами липкого говна, в которое лучше не попадать (хотя его даже близко не столько, сколько было в комплексе АРК), ещё паркур — и вот мы уже, судя по карте, приближаемся к конечной цели — портальной хреновине, которая состоит из кучи вращающихся колец.

Небольшой бой с крикунами и невидимыми змеями, последняя арена, на которой нас ждут дум хантер, вонючий рыщущий, барон и ещё один дум хантер, а потом элементаль боли и одержимый манкубус (намного менее опасный, чем все его друзья из-за не слишком высокой скорости передвижения). Но это ещё не всё: где-то прячется арчвайл, и самое сложное — это его найти. И всё, портал в последнюю, самую древнюю часть ада.

Здесь нас ждёт СУПЕР ЭПИЧЕСКАЯ катсцена. Тёмный лорд, разумеется, не собирается выходить на кулачный бой. У него есть адский красный мехакостюм (потому что da red goez fasta). Адские силы (в том числе титаны и куча летающих штангенциркулей) бросаются в атаку — но, видимо, портал на Земле открыл путь не только Палачу, но и всем остальным союзным силам. Из синих дырок выползают воины аргенты, танки, гигантские боевые роботы, драконы — и всё остальное. Начинается эпическое мочилово с промо-картинки, жутко напоминающее ваху.


Но нам в нём поучаствовать не придётся, это вам не серьёзный сэм. Мы бежим по кишке, время от времени сражаясь с очередной пачкой монстров. Кишка здесь ну очень кишечная, и ведёт прямо к «бою с эскалацией» — в самом начале уровня. К слову, ничего примечательного в дизайне уровня нет. Адовый адок и всё такое, тыщу раз видели. Всё-таки Холт был красивше.

Первый бой уже довольно привычный: мейкры, выполняющие роль пиньят для разбрасывания здоровья и патронов, всякая шелупонь, дум хантер, арчвайл, еще дум хантер, пара баронов — и так-то всё. Даже кровавых мейкров не завезли. Во второй части мы начинаем с двух баронов — бронированного и простого, потом мародёр (видимо, в id всё ещё считают его крутым монстром), потом тираны, ещё мародёр и дум хантер. Не сказать, чтобы сложнее того, что было до этого — тираны и мародёры хотя и супертяжи, но к этому моменту у игрока должна быть какая-то тактика, и он должен её придерживаться.

И продолжаем двигаться по кишке, глядя как титаны наваливают атланам. Или наоборот. Ну и тентаклю гигантскую мочим — здесь она хотя бы уместна. В кишке нет ничего особенно примечательного — просто идём, пока не доходим до области с розовым говном и танком. Там мочим очередно одержимого рыцаря ада — и думгай в очередной раз использует оружие в качестве средства доставки его тушки к пункту назначения.

Мы пробили стену адской крепости — и id в очередной раз показывает, что любит светящиеся башни с красным огнём на конце. Тут нам выдают гвардейцев — и они даже слабее, чем обычные зомби. По классификации проходят как ambient demon. WTF? 

Паркур, ещё паркур — и нас ждёт самая бесячая арена во втором дополнении. Два мародёра и крикуны — то ещё комбо. А потом ещё барон. Для меня самым бесячим оказался софтлок — после прохождения этого безобразия игра отказалась пропускать меня дальше. Пришлось загружаться и мочить всех второй раз. Аргх.

А дальше идёт очередная кишка, в которой нет ничего сложнее бронированного барона и дум хантера — причём по очереди. И всё, последняя серьёзная арена. Тиран, кровавые мейкры, одержимый барон. В прошлом дополнении до нёрфа это был второй уровень.

После этого на летающем танке мы следуем за улетевшим к вершине огненной башни Тёмным Лордом. В пункте назначения дают расслабится — огромная куча патронов к дробовику, овердрайв и стая симпов. Зажал кнопки — и понеслась.

Последняя битва с боссом, как я уже писал, это главное разочарование дополнения. Все разговоры про «это ты… в их мире» оказались туфтой. По факту, Тёмный Лорд — это прокачанная помесь мародёра с гладиатором. Он закован в свою броню, прикрывается щитом и уязвим к атаке, когда сверкает глазами. В этот момент его надо хренануть из дробовика, потом оглушить молотком и валить из всех видов оружия, пока тёпленький. В свободное время он призывает собак, которые дают заряды для молота (их также можно получить глорикиллом удобно спавнящихся на арене зомби), делает щитовый дэш (от которого надо уворачиваться) и пытается достать Палача мечом.

В случае успешной атаки он лечится — и это основное, что бесит в этой битве. Умереть просто так здесь сложно — но если давать ему провести атаку, танцевать можно долго. К счастью, щит от пулемета защищает от его поползновений — главное, вовремя его включать. Если этим не пользоваться, достать он может любого, даже Zero Master несколько раз попадался. Обычно трёх оглушений хватает, чтобы перевести бой в следующую фазу (и сохранить чекпоинт), а также заставить его мехакостюм испускать сажу. Фаз здесь пять.

Первая проходит в арене в адском городе. Здесь ничего, кроме стрельбы из бластера и атак щитом и мечом босс не использует. Потом мы перемещаемся на Землю с фоном из горящих зданий. Здесь добавляются также бомбы, которые он раскидывает где попало — не то чтобы суперопасные. Третья фаза боя проходит так же.

А вот в четвёртой нас закидывает уже в святилище Ингмора. И здесь босс уже начинает саммонить призрачных супертяжей — к счастью, они намного слабее реальных. Плюс дохнут от одного молотка — только приходится потом снова его заряжать. В остальном схема также. Zero Master в его первом прохождении здесь снесли аж до 5 здоровья — прямо представляю, как у него очко сжалось. Но дымящий мех главдемона намекает, что жить ему осталось недолго. Пятая фаза ничем не отличается от четвёртой — и всё, главдемон повержен. И думгай не отступает от своих принципов: ему нечего сказать даже своему создателю.

Обещание сбывается — демоны таки реально дохнут везде, кроме ада. Показывают классическую сцену: выжившие мужик и тётка прячутся за грузовиком, их вот-вот сожрёт имп — но тут ему приходит кирдык. Чем-то напоминает финальную катсцену из третьего Mass Effect. Впрочем, кирдык приходит и думгаю — как создание Тёмного Лорда (разумеется, через посредников), он также теряет сознание, и неизвестного вида чуваки запечатывают его в саркофаг. Видимо, его время ещё придёт.

Но, вероятно, уже не в Doom Eternal. Впрочем, я не собираюсь деинсталлировать игру, как это сделал decino. Мне ещё надо пройти кампанию и два дополнения на Nightmare (я уже собираюсь штурмовать Тарас Набад — и есть все признаки, что я смогу дойти до конца, особенно после нёрфа), есть ещё master levelы — с которыми основная проблема в том, что их надо пройти за один заход. Но в целом я сделал тот минимум, который должен был сделать: ultra violence мне покорился.

Что ж, теперь дело за оригинальными играми серии Doom. И это, доложу я вам, довольно интересно, даже спустя столько лет. Пистолетный старт означает, что в начале уровня ресурсы ограничены — зато в конце можно спокойно тратить ракеты и BFG, не опасаясь, что они пригодятся на следующем уровне. Быстрые пинки, оказываются, могут быть страшной силой. И я даже не говорю о сержантах. А берсерк, оказывается, действует до конца уровня. Кто бы мог подумать? Rip and tear, until it's done!

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо