К основному контенту

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — пещера гоблинов

Два с половиной месяца я сюда ничего писал. Ну, загрузка на работе, летняя жара и выгорание немного не способствуют тому, чтобы играть в компьютерные игры, особенно вдумчиво. Вдобавок ко всему Frontier Developments выкатили-таки долгожданные «космические ноги» для Elite: Dangerous в дополнении Odyssey. Поэтому я активно гриндил, крабил, зарабатывал недостающие три миллиарда кредитов на авианосец и вообще оставлял свои следы на пыльных тропинках далёких планет.

К сожалению или к счастью, моя GTX 1070 всем видом показывала, что для таких развлечений она уже старовата. А купить новую видеокарту летом 2021 года за нормальную цену было сложнее, чем выиграть в лотерею. Поэтому удержаться от превращения в игрока одной игры мне всё же удалось удержаться.

Моё возвращение на Строс М'Кай я решил начать с прогулки в первое подземелье. Надо же всё же посмотреть, что игра предлагает, кроме беготни и разговоров. Впрочем, для начала пришлось сбегать к торговцу Геррику за факелами. Ну и немного поговорить — открылась пара новых тем. Они касались уже выполненных квестов — например, он советовал поспрашивать у Тритика по поводу карты для поисков фляги (что мы уже сделали). Ну и про Ролло он тоже немного рассказал — очень надеюсь, что с этим придурком мы уже никаких дел иметь не будем.


Пещеры, по классике, спрятаны за водопадом. Он на острове в общем-то один: выходим из города и движемся по дороге до мостика. Дальше остаётся съехать по крутому склону на уступ непосредственно возле водопада, зайти в углубление за ним и спуститься по верёвочке. Можно приступать к действию.

И буквально через пару минут стало понятно, почему TES: Adventures так и осталась серией из одной игры. Из двух составляющих жанра Action-adventure у Bethesda неплохо получилась вторая. Action же выглядит как унылый клон Tomb Raider, только без остроконечных сисек у главного персонажа. Играть в это просто мучительно. И хотя мне лично в первом подземелье мучений добавило то, что я забыл про возможность повертеть камерой, зажав Alt и используя стрелки, из-за чего многие прыжки превратились в «прыжок веры», даже если сделать поправку на это моё упущение, всё равно движок игры явно сопротивляется тому, чтобы на его основе делали 3d-платформер. Если даже в официальной книге-«компаньоне» (которую, как водится, продавали за деньги тем игрокам, которые всё же хотели пройти игру, за которую заплатили $60) пишется «после того, как вы с шестидесятой попытки всё же пропрыгали с гриба на гриб…» — явно что-то в дизайне пошло не так.

Нет, конечно, до неиграбельного провала уровня Battlespire игре далеко. При должном уровне целеустремлённости всё довольно-таки проходимо. В ключевых местах подземелья, где путь неочевиден, заботливо расставлены стрелки-указатели. Загадки логичны, а бои с противниками, хоть и представляют собой вялый обмен ударами из одной позиции, всё же не выбешивают. Противники достаточно охотно умирают, но в то же время не дают и совсем уж расслабиться.

По всем тёмным углам распиханы ништяки в виде различных зелий (что поощряет к исследованию всей локации), однако нужно смотреть под ноги — хреновин, которые хотят вылезти из земли и Сайруса сожрать, тоже хватает. Основной проблемой, которая превращает геймплей в тягомотину, является медлительность всего происходящего. И нет, дело не в тормозах — дело в схеме управления и его отзывчивости. Такое впечатление, что персонаж всё делает через «нехочу». Повернуться на месте? Ну как башня от танка Т-34. Подпрыгнуть и ухватиться за край? Не, мне в лом, я чисто на 5 сантиметров прыгну, а ты колоти по пробелу, авось передумаю. 

Особенно выбешивает привычка Сайруса оборачиваться назад и медленно пятиться при нажатии кнопки «вниз». Такое впечатление, что разработчикам было лень поднять дупу со стула и пройтись взад-вперёд по комнате, и они решили, что персонаж должен пятиться назад очень, очень осторожно. Хорошо хоть не пищит при этом как китайский грузовик.

И нет, проблема не в эмуляции. На реальном компьютере, конечно, процесс немного отличается (иногда в DosBox FPS решает взлететь в небеса), но в целом всё то же самое. Видимо, вариант «сделать как в Tomb Raider и надеяться, что прокатит» был не лучшим выбором. Кто знает, может быть, если бы Redguard был хотя бы раза в два динамичнее, может быть, серия TES к данному моменту включала бы намного больше игр самых разных жанров. Но увы.

Ну да ладно, надо же всё же рассказать, что там было у гоблинов в норке. Мы в пещере, в которой высокие скалы соединены мостиками. По дну текут зелёные реки неведомой жидкости (видимо, даэдрическая канализация), туда лучше не падать. Разобравшись с первым встреченным гоблином, обнаруживаем, что все очевидные пути из зала, где мы находимся (ну, кроме верёвки, ведущей обратно наружу), перекрыты. Однако на одном из уступов имеется здоровая стрелка, показывающая куда-то в пропасть.

Вот здесь бы мне очень даже помогла возможность осмотреться, вращая камерой, но поскольку за всю предыдущую игру я ей ни разу не воспользовался, я про неё забыл. Поэтому прыгать пришлось вслепую. Я уж не знаю, кто больше повлиял на разработчиков — Супер Марио или Зигмунд Фрейд, но дальше нам предстоит попрыгать на огромных грибах. К слову, когда я ныл об управлении в игре, я забыл рассказать о прыжках. Законы физики в Redguard действуют следующим образом. Если Сайрус разбежится и прыгнет со скалы вперёд, какое-то время, как и учит нас учебник физики, он будет двигаться по параболе — вперёд равномерно, вниз равноускоренно. Однако в отличие от всех нормальных тел, подчиняющихся первому закону Ньютона, спустя пару секунд горизонтальная составляющая скорости Сайруса обнуляется и он камнем бросается вниз. Вот такой вот удивительный каприз игровой физики.

Соответственно, даже если по всему выходит, что персонаж должен долететь до следующего гриба, игра может в любой момент сказать «не-а» и обрушить его в кислотную жижу. Конечно, до заявленных 60 прыжков не дошло, но десяток попыток явно потребовался. Следующий большой зал позволил попрактиковаться в битвах с гоблинами, но выход из него был только один: весьма заметная щель в стене, за которую можно было зацепиться руками, чтобы проползти на другую сторону обрыва. Разумеется, не просто так — из стены постоянно лезут тентакли, норовящие Сайруса оприходовать столкнуть вниз.

«Наградой» за путешествие сюда служит труп послушника Китрала, при котором мы находим его дневник. Из него мы узнаём три вещи: Китрал действительно работал на сестру Сайруса (и был в неё влюблён), сюда забрался для того, чтобы найти кольцо архимага Воа, которое как-то поможет Коронам снова вернуться к власти, и что гоблины за дверью говорят «Убула».

Непосредственный интерес здесь представляет в основном последний факт: стучим в дверь, говорим пароль (Сайрус довольно убедительно имитирует голос гоблина), напинываем гоблинам их убулы. Дальше в комнате по коридору находится странный девайс, похожий на унитаз. 

Если на него встать, он телепортирует Сайруса сначала в какую-то клетку, а потом в пустующую комнату. Тут надо с телепортера слезть (и надеяться, что Сайрус при этом не сдохнет из-за непонятного бага, как было у меня в первые три попытки).

Рычаг здесь открывает проход в самый первый зал, а у трещины в стене можно использовать амулет Хундинга. Трещина резко расширяется, открывая проход к горящему костерку, в который можно засунуть меч. Это даёт эффект аналогичный зелью силы — довольно полезно при встречах с гоблинами.

Собственно, они не заставят себя ждать, если вернуться через телепорт обратно и аккуратно спрыгнуть вниз. В следующем зале надо пробраться мимо грибов, которые при сближении с ними норовят взорваться, а потом мы выходим к залу с очередным озером зелёной жижи. Ну хоть грибов на этот раз нет.

Чтобы открыть путь дальше, придётся залезть на уступ и пробежаться по ещё одной пещерке. Там нас ждут непонятно как оказавшиеся в пещере остатки корабля, бочонки с порохом и фитилями, которые так и говорят «зажги», а также много-много прыжков, чтобы добраться до полутушки корабля, лежащей на возвышении, в которой этих бочонков как раз вполне достаточно для того, чтобы устроить хороший бадабум.

Потратив ещё с пяток попыток, допрыгиваем — и можно поджигать. Самое сложное во всей этой затее — успеть спрятаться. Мы же помним, как Сайрус пятится назад? Поэтому просто нажать «вниз» — не выход, нужно ухитриться развернуться и побежать вперёд. 

Но так, чтобы не улететь в кислоту. Взрыв расшатывает сталактиты — и они падают в озеро кислоты как раз так, чтобы образовать цепочку островков, по которым можно пропрыгать. Как удачно…

За озером нас ждёт висящее над пропастью поворотное колесо. Бесстрашный Сайрус прыгает на одну из его лопастей, проворачивает — и оказывается в удобно расположенной под колесом потайной пещерке. В которой, конечно же, на потолке засел паукан, способный быстренько высосать десяток-другой очков здоровья. К счастью, его легко обойти. Колесо же открыло двери в самом первом зале.

Что же теперь? А теперь — обратно к телепорту! К счастью, хотя бы снова прыгать по упавшим сталактитам не придётся — здесь есть обход. Не скажу, что это сделало бектрекинг сильно более приятным занятием, но хотя бы немножко от этого страдания фигнёй мы оказываемся избавлены.

Пройдя в открывшуюся дверь, оказываемся в комнате с кучей грибов и троллем. Как и в классическом AD&D, чтобы победить тролля, его надо немного отлупить, а потом поджечь факелом. Иначе он снова восстанет. К счастью, на применение факела даётся достаточно времени, так что с последним у меня проблем не возникло. Зато потом обнаруживается пропасть с очередной стрелочкой вниз. Да, опять придётся прыгать по грибам.

Зато потом после небольшой и достаточно линейной пробежки по мостикам мы приходим к дверям, из которых, собственно, и исторгается поток. А рядом с ними в комнатушке есть вентиль, перекрытие которого осушает кислотную реку. С одной стороны, это показывает, что Bethesda немного умела в динамические уровни — для 1998 не то чтобы прямо новаторство, но достаточно хороший уровень. С другой стороны, никаких глобально новых областей это не открывает: максимум, что это даёт, так это возможность пробежаться по руслу реки и найти там труп гоблина с ключиком в кармане.

Перебраться на другой берег реки, пока поток отсутствует, нельзя. Сайрус не допрыгнет (вспоминаем про остановку в воздухе). Поэтому, как ни прискорбно, придётся снова открыть вентиль. И перепрыгнуть реку путём влезания на одну из створок раскрывшейся двери и перепрыгивания на другую. Дальше остаётся только победить особо злобных троллей и гоблинов и открыть найденным ключиком дверь.


За дверью обнаруживается зал с очень атмосферненьким лифтом из черепа и челюсти неизвестного существа. На дракона не похоже — видимо, какой-то гигант. Помнится, где-то они всё-таки в Тамриэле водились. Внизу ждут самые отмороженные гоблины — но сражаться с ними никакого смысла нет. Это не RPG, экспы не дают. Лута тоже особо не валится — какая-нибудь пара золотых или зелье, которое можно и просто на земле найти. Поэтому если врага в этой игре можно обойти — его, как правило, стоит обойти. Тем более, что цель здесь — это прыгнуть в висящую над кислотной рекой клетку. Там нас гоблины не достанут.

Следующая сцена, наверное, самая упоротая во всём этом подземелье. Под клеткой плавает… рыба. Ну или ещё какой неизвестный науке монстр, способный выживать в этой зелёной жиже. Рыба плавает по вполне определённому маршруту, даже с остановками. Одна из этих остановок прямо под клеткой. 


Разумеется, на рыбу надо спрыгнуть — и она привезёт Сайруса к затопленному домику. Всё это вызывает неиллюзорные флешбеки к уровням Зена из первого Half-life. Ну и, разумеется, перепрыгнуть с рыбы на крышу домика и далее к земле — далеко не просто, очередной десяток попыток на это ушёл.

Пройдясь по мосту в виде позвоночного хребта (видимо, того же зверя, от которого взяли череп), попадаем в довольно прилично обставленный зал с колоннами, в котором на алтаре лежит чьё-то тело, а вокруг бегает огр. Тыкать сабелькой в огра бесполезно. 


И в общем-то и не нужно: он неповоротливый и постоянно застревает в колоннах. Нет никакой проблемы просто добежать до тела (это тот самый архимаг Воа) и снять с него колечко с печатью корон.


Но если хочется всё-таки огра победить, можно вокруг него побегать, и рано или поздно своими ударами он зацепит пару колонн, в результате чего свод зала обрушится прямо на него. А Сайрус увернётся и даст шанс мне послать ещё парочку лучей поноса в адрес разработчиков игры. Не помню, писал я или нет, но в Redguard количество золота, которое персонаж может носить на себе, ограничено — всего 500 золотых. В отличие от зелий и прочих предметов, которые можно таскать хоть сотнями (да, вот такая логика). Само по себе это полбеды, но разработчики используют ещё и кривую логику. Где-то примерно такую:

if (curGold + foundGold > 500) print ("go f*ck yourself").

Ну то есть, если у меня есть 201 золотой и на трупе огра лежит ещё 300 — я не могу взять 299 и выкинуть один. Я не могу вообще взять лут. Иначе как издевательство я это расценить не могу. С другой стороны — разрушаемые уровни (пусть и в скриптованной сцене). Хоть что-то положительное.


Собственно, теперь осталось только покинуть подземелье. К счастью, бэктрекингом заниматься особенно не придётся — в зале с затопленным домиком висит клетка, в которую мы уже попадали через телепорт. Только теперь её можно передвинуть поближе к земле и открыть. И вот мы уже в двух шагах от выхода. Всего на это подземелье ушло чистого времени около часа. Ну, по крайней мере, надоесть не успевает. В следующий раз навещу дворфов — в кислотно-пещерном сеттинге побывали, теперь глянем на стимпанк.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо