К основному контенту

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — дварфийский стимпанк

Если бы Redguard была игрой, которую можно за что-то любить, её можно было бы любить за визуализацию огромной кучи подробностей лора The Elder Scrolls, о которых в основной серии ещё долго оставалось только читать. Именно в Redguard, а не в Morrowind мы впервые оказываемся в стимпанковских подземельях местных дворфов (которых ещё не называют двемерами) и сталкиваемся с артефактами технологической цивилизации, намекающими, что помимо sword & sorcery история Тамриэля знала ещё много некоторого дерьма.


Но Redguard, увы, слишком хорошо старается, чтобы не стать такой игрой. В прошлом посте я уже достаточно поныл про управление, теперь пришла очередь боёв и головоломок. Начнём с первых. За много лет гейм-дизайнеры придумали много способов сделать так, чтобы игроку было интересно сражаться с противниками. 

Вариант номер раз: противники сильнее героя (или их много) и больно кусаются, но герой обладает преимуществом в скорости и имеет сильные атаки. Как правило, несколькими видами оружия и/или способностей. Типичный пример — Doom. Хочешь жить — умей бегать без остановки и подбирать комбинацию оружия с учётом имеющихся ресурсов.

Вариант номер два: противники примерно равны по силе герою, сражения происходят один на один, с использованием одного и того же вида оружия, доступны комбо и спецприёмы, исполнение которых требует навыков у игрока. Это файтинги.

Третий вариант: тоже, как правило, один на один, но с более сильными противниками, которых надо бить в уязвимые точки, очень внимательно следя за тем, как они «телеграфируют» свои действия, чтобы применить правильный защитный приём. Судя по тому, что я знаю про soulsborne жанр — это именно оно.

Четвёртый: максимальный упор на тактику и использование крайне разнообразных способностей и ресурсов с частичным или полным исключением элемента быстроты реакции. Это всякие стратежки, особенно пошаговые. 

Ну и наконец, даже абсолютно бесхитростные однокнопочные бои можно сделать интересными, если есть постоянный рост способностей персонажа. Если с первым гоблином придётся попотеть и потратить несколько лечилок, то десятый зеленеет и помирает от одного косого взгляда героя. Тупо, но приносит удовлетворение.


Что из этого есть в Redguard? Да ничего. Противников мало, все бои проходят практически один на один. Оружие одно. Как бы есть какие-то приемы и возможность ставить блок, но на практике всё сводится к тому, что два додика стоят друг напротив друга и как-то машут железными палками, обмениваясь фразами, которые надоедают уже на третьем бое. Какой-то закономерности между уменьшением хитпоинтов и совпадением положений тушек персонажей с палками не наблюдается: удар, который, судя по его раскадровке, должен был разрубить врага (или героя) пополам, оказывается не наносящим повреждений. О быстрых передвижениях, отскоках и перескоках можно забыть: их в игру не завезли. Всё медленно и печально.

Никакого стимула участвовать в сражениях нет. В лучшем случае с убитого врага можно будет снять 5-7 золотых или какое-нибудь зелье. Очень сильное подспорье, если учесть лимит в 500 золотых, которые всё равно можно потратить разве что на те же самые зелья. С учётом того, что в подземельях «лечилки» попадаются чуть ли не на каждом шагу, самой выгодной тактикой становится пробегание мимо врагов. Это не RPG, экспы с врагов не падает. Ну а если бой всё же неизбежен — он превращается в тыкание одной кнопки, перемежаемое нажатием «H», если здоровье всё же упало ниже 15 единиц. В результате сражения, которые в action-adventure должны быть одним из основных генераторов «фана» для игрока, превращаются в этакое подобие грязной лужи посреди дороги, в которую даже незамутнённый общественными стереотипами ребёнок прыгнет раз-другой. А потом даже ему станет холодно и мокро. И это я ещё «боссов» не трогал. Про ближайшего будет в конце, это тот ещё плач Ярославны…

Теперь о головоломках. Составляющие хорошего паззла следующие: 1) игрок должен иметь чёткое представление о цели, которую он хочет достичь; 2) у него должен быть ограниченный и доступный для понимания набор средств, которые он может применить; 3) должен быть некий неочевидный с первого взгляда, но не требующий применения лунной логики способ достичь цели имеющимися средствами.

Рассмотрим это на примере шахт дворфов. Головоломок там две. Первая — это скарабей.

Эта штуковина неизвестного назначения висит посреди комнаты. Прямо на входе между точёными пиками расположена кнопка, которая позволяет развернуть жучка пузом кверху и, соответственно, вернуть в исходное положение. 

Не наступить на кнопку, входя в комнату, практически невозможно. Это хорошо — нам сразу показывают одну из возможных манипуляций.

Прыгнув на один из лифтов, можно подняться к верхнему ярусу, на уровень жука. Здесь есть три верёвки. Если на них прыгнуть, выясняется, что крайние активируют пики (на которых уже висит пара трупиков имперцев), а средняя открывает дверь в предыдущей комнате. По законам жанра, если какая-то дверь закрыта, но может открываться — то нам туда надо как-то попасть. Однако если спрыгнуть с верёвки, дверь закрывается (и открывание, и закрывание показывают катсценой). Опять же, хорошо: пункт 1 сразу выполняется. Мы понимаем, что от нас нужно: каким-то образом зафиксировать верёвку. Поскольку кроме жучка, здесь ничего подходящего нет, естественным образом приходится предположить, что что-то надо сделать именно с ним.

Но на этом хорошее в принципе и заканчивается. Разумеется, в Redguard персонаж получает повреждения при падении с высоты чуть больше собственного роста. И разумеется, высота подмостков в этой комнате как раз такая, чтобы словить десяточку урона при неудачном падении. А оно, поверьте, будет неудачным — ещё за кадром катсцены вы услышите знакомый звук, свидетельствующий о том, что ваш персонаж шмякнулся оземь.

Дизайнеры какой-нибудь другой игры в этом месте могли бы смалодушничать и поставить пяток рычагов для управления разными функциями жука: чтобы игрок мог спокойно и не тратя зелья методом проб и ошибок найти нужную комбинацию. Но разработчики Redguard на подобные мелочи не разменивались: с девайсом надо будет взаимодействовать непосредственно, путём напрыгивания на отдельные его части. И это можно было бы даже похвалить как элемент интерактивности окружения, если бы не управление, превращающее попытку запрыгнуть точно в определённую точку в пытку, сопровождаемую очередной партией урона при падении для каждого неудачного прыжка.

Активных зон у скарабея, слава богу, не так много. Прыгнуть на него можно только с одного конца (тут-то и пригодится переворачивающая кнопка) и с боков. Касание «жвал» у головы раскрывает голову и крылья, а касание крыльев, в свою очередь, открывает «руки». Прыжок в сторону жопки выпускает ноги, которые упираются в поверхность при попытке повернуть жука, фиксируя его в вертикальном положении. На руки также ограниченно действует гравитация, которая тянет их вниз, если их ничто не фиксирует.

В принципе, здесь не так много действий, чтобы даже методом почти случайного тыка не подобрать решение — если бы нам дали в руки удобный интерфейс. В казуальных квестах-искалочках мне встречались даже более сложные головоломки. Однако такого интерфейса нам не дали. Приходится бегать, подниматься на лифтах и, попытавшись точно прицелиться, прыгать в нужную сторону, молясь, чтобы персонаж выполнил команду и ни за что не зацепился. Слава богу, даже в 1998 году интернет уже был более-менее доступен при наличии модема, а уж сейчас пытаться самостоятельно пройти через это испытание — и вовсе задача исключительно для мазохистов.

 Собственно, решение выглядит следующим образом. Развернуть скарабея жвалами вперёд. Прыгнуть на голову. Перевернуть жука обратно. Прыгнуть на ноги. Нажать кнопку переворачивания — девайс станет вертикально. Прыгнуть на крылья. Кнопкой положить жука обратно (в этот момент надо остерегаться пик точёных — они активировались, когда скарабей расправил плечи). Теперь надо убрать ноги и ещё раз перевернуть жука, чтобы руки упали в нужную позицию. И можно снова перевернуть скарабея, выпустить ноги — и последний перевод в вертикальное положение достигнет цели.

В целом, эта головоломка была бы не так уж плоха, если бы не требовала манипуляций физическими объектами и борьбы с неотзывчивостью управления.


Вторая головоломка — это запуск геотермального парогенератора. И вот здесь меня конкретно отбомбило даже несмотря на то, что у меня было описание решения. Запустить генератор надо для того, чтобы в одной из комнат подземелья раскрылись «цветочки» (состоящие из двух полукруглых штуковин, таких же как на скриншоте), по которым можно пропрыгать в ранее недоступный зал. Только вот если не заглянуть в талмуд-прохождение, узнать об этом в общем-то неоткуда. Ладно, можно допустить, что игрок не совсем уж нуб, и может предположить, что если ему показали такую хреновину, с ней надо что-то пытаться сделать.

Побегав по периметру, можно найти 6 вентилей (по 3 с каждой стороны), которые можно повернуть, и схемы конфигурации труб — которые соответствуют их изначальному местоположению. Поворачивание вентилей даёт какой-то результат: штуковины поворачиваются и трубы становятся немного в другое положение. Можно было бы предположить, что нужно определённым образом повернуть вентили… но фиг там плавал. Вернее, сделать это действительно нужно, но если сперва не включить генератор — толку от этого будет как с козла молока. Было бы прекрасно, если бы персонаж додумался произнести фразу типа «хм… а где же энергия, которая должна течь по этим трубам?» — но до таких подсказок разработчики не снизошли.

Генератор — это та штуковина в центре лавового озера. О том, что к ней можно пропрыгать, надо ещё догадаться. Сделать это не так просто (помним о том, что персонаж поворачивается и встаёт в нужную позицию с резвостью шагающего экскаватора). Однако при ближайшем рассмотрении на девайсе обнаруживается ещё один вентиль, который опускает в лаву теплозаборники. И после этого парогенератор начинает фунциклировать — только при ближайшем рассмотрении оказывается, что пар не идёт в главную теплоцентраль, а вместо этого уходит в свисток.

Можно было бы подумать, что надо как-то особым образом повернуть трубы — но нет, изначально они стоят как раз правильным образом (на что намекает схема на стене). Но где-то наверху есть два вентиля, которые и подключают генератор к основной системе. И, похоже, у дворфов были в ходу джетпаки, потому что лестниц, ведущих к этим вентилям, они не предусмотрели.

Вариантов дальнейших действий два: или пытаться каким-то хитрым образом всё же допрыгнуть до верхнего яруса (судя по встречавшимся мне прохождениям, именно так большинство игроков и поступало) или попытаться пойти правильным путём и всё-таки закончить с головоломкой. 


Для этого нужно всего-то повернуть пару-тройку вентилей — например, юго-западный, юго-восточный и восточный. Это пустит дополнительный пар в трубы и до конца раскроет полукольца, которые с момента подачи пара уже разошлись на полшишечки.

Осталось немного: пропрыгать по образовавшимся платформам. Разумеется, любой неверный шаг кончается бултыханием в лаве — а хитрая конфигурация платформ практически обеспечивает то, что этот неверный шаг будет сделан. Слава богу, после того, как и это испытание будет пройдено, останется только повернуть два вентиля, вернуть трубы в исходное положение (теми же кранами, которыми их до этого свернули) — и можно идти обратно.

Итого имеем: хрен знает зачем нам эту паростанцию запускать, хрен знает как это сделать, манипуляция с трубами приводит к видимому результату, но без включения основного агрегата этот результат не ведёт к достижению цели, неочевидно, что агрегат вообще можно запустить, а после того, как он будет запущен — приходится ещё и заниматься платформингом, настолько неочевидным, что скорее будет найден обходной путь, чем тот, который задуман дизайнерами. Садитесь, два.

Ладно, на этом с нытьём, пожалуй, закончим и вернёмся к началу. После прошлого поста я бросил персонажа у водопада неподалёку от города. Соответственно, как и в любой уважающей себя игре, после выполнения квеста надо вернуться, немного поговорить с NPC, полечиться, закупиться — и отправляться на следующее задание.


Для начала я зашёл в храм — во-первых, там лечат, а во-вторых, я же нашёл у гоблинов дневник пропавшего монаха. Надо доложить брату Нидалу о том, что его послушник мёртв. Расчувствовавшись и повысив свою степень доверия к Сайрусу, священник пускается в откровения. Мы узнаём, что тело принца А'Тора находится в храме. Архимаг Воа наложил на него заклинание стазиса — поэтому труп не разлагается. А использовал для наложения заклинания он кольцо, которое мы нашли в глубинах лабиринта гоблинов. Видимо, его же можно использовать и для снятия стазиса — только вот неясно, зачем бы кому-то понадобилось это делать: труп он и есть труп, только разлагаться и вонять начнёт. Более того, это совсем не в обычаях редгардов, которые привыкли подобными заклинаниями «мумифицировать» своих правителей. Ясно одно: что бы ни задумали Исзара и Китрал, это должно было пойти на пользу принцу — они-то оставались ему лояльными до конца. В любом случае, просто так взять и снять заклинание не получится — для этого нужен маг, а ни Сайрус, ни Нидал такими способностями не владеют.

Рептилоид в баре ничего нового не говорит, поэтому покупаю книжку, пачку зелий на почти все оставшиеся деньги — и отправляюсь в путь по направлению к руинам. Где-то посередине мне встретился имперский лагерь с висящим над ним дирижаблем. 


Имперцев я довольно успешно вырезал (хотя и потратил много лечилок), повтыкал на разложенные вокруг артефакты… и дальше в общем-то не понял куда идти. 

Лагерь на одной горе, руины — на другой, явного перехода нигде не было.


Что ж, пришлось спуститься, перебить ещё кучу имперцев (бессмысленная трата ресурсов, но я ж привык играть в RPG…), побегать кругами около одной и другой горы, пока я не набрёл на статую какого-то красного рогатого жирдяя (кажется, это был бог Аркей), от которой начиналась тропинка на нужную вершину. Спустя несколько минут и ещё несколько боёв с имперцами, я добрался до входа в руины. 

Здесь было несколько полуразваленных статуй, машины непонятного назначения и дверь. Похоже, помимо всего прочего, дворфы изобрели умный домофон — потому что для открытия двери нужно было произнести правильную фразу. Зачитав её из предусмотрительно купленной книжки, я прошёл внутрь.

Первая комната ничем особо не примечательна, кроме кучи поваленных колонн и трупов стражников, указывающих, что на многоугольники в полу здесь лучше не становиться. Разумеется, очевидные выходы перекрыты, поэтому нужно подлезть к дыре на верхнем ярусе, используя различные выступы и обломки. Дальше нужно смотреть под ноги — потому что в полу есть дыры, через которые можно провалиться прямиком в лаву (куда ж без неё — общеизвестно же, что дворфы обожают селиться в действующих вулканах — впрочем, оно и в Arena так было).

Я же думаю, что не надо уже объяснять, что 3/4 попыток совершить прыжок заканчиваются тем, что персонаж прыгает прямиком в середину лавового озера? Инстинкт самосохранения у Сайруса начисто отсутствует.

Кроме того, здесь есть остатки дворфийской железной дороги — весьма странно устроенной. Вот вагонетка…


…а вот рельсы, по которым она должна ездить. По-моему, налицо небольшое несоответствие в ширине. 

Дальше нас ждёт большая красивая комната с водопадом, бассейном, парой статуй и кучкой стражников. Не буду отрицать, она смотрится красиво. А ещё в ней разбросана куча бутылочек с зельями. Интерес здесь представляют две статуи с очередными многоугольниками в полу перед ними. Казалось бы, в первой комнате нас должны были научить, что становиться на них нельзя. Но не в этот раз — здесь это делать нужно. Правда, при этом статуи начинают мечом махать, но тут главное вовремя отскочить. 

Зачем это нужно? А чтобы открыть дверь. В очередной коридор без пола, где придётся скакать над лавовой бездной. Аргх. Более того, скакать придётся, используя верёвки (они раскачиваются нажатием клавиш влево-вправо). В одном месте также придётся прыгнуть с узкой трубы на верёвку. Ну что тут можно сказать? Методом тыка устанавливается, что прыгать нужно с самого нижнего конца веревки, раскачавшись по максимуму. А труба… ну… тут можно надеяться только на удачу. Потому что управление будет делать всё, чтобы Сайрус прыгнул не туда. И да, нажав на рычаг, придётся проделать весь путь обратно — к открывшейся двери можно попасть только из комнаты со статуями.

Проделав тот же трюк с отпрыгиванием от меча, попадаем в следующий коридор. И здесь также придётся попрыгать по веревочкам. Слава богу, уже какой-то опыт есть. В итоге мы попадаем в какой-то закуток, из которого на первый взгляд нет выхода. Но на самом деле это, конечно, не так. Подпрыгнув от безысходности, мы оказываемся этажом выше… где нас уже ждёт парочка стражников, которая готова тут же столкнуть Сайруса вниз. К счастью, безумная тупость ИИ позволяет легко оббежать их по стеночке и драться уже на открытом пространстве.

Следующие несколько коридоров относительно свободны от врагов и препятствий. Если спрыгнуть к неизвестного назначения машинам и пошариться по чуланам, можно найти странный золотистый шар… который тут же превращается в дварфийского робота, больше похожего на куклу для тренировки ударов мечом. Не обращая внимания на немного треснувшую приостановку неверия (потому что разделать пусть даже бронзового робота стальным мечом довольно сложно), собираем лут и движемся дальше.

Путь, слава богу, один, но ведёт он к очередным попрыгушкам над лавой с трубами и веревками. Не то чтобы они были очень сложные, но когда персонаж стоит спиной к стене, разглядеть выступ на противоположной стороне обрыва практически нереально. Приходится делать «прыжки веры» — которые очень даже часто заканчиваются в лаве.


По верёвке мы поднимаемся в очередной зал, где помимо висящих на стене чертежей дирижабля и какого-то робота есть ещё пара стражников. И как они сюда забрались? Неужели тоже прыгали по веревочкам?


Выход ведёт в следующий зал. На входе встречает чьё-то бронзовое хлебало. Здесь также видны трубы и странного вида полукруглые штуковины. Их значение на данный момент непонятно (и станет понятно только после решения головоломки на паростанции). Хотя, конечно, какая-то схема на стене есть, и внимательный игрок, попав на локацию с генератором, поймёт, что эта комната с ней как-то взаимосвязана. Но это внимательный, а я на это обратил внимание только при просмотре видеоповтора.

Разобравшись с очередными стражниками и собрав лут, идём по стрелке в одном из коридоров. Под нами какие-то странные машины, а впереди мост, который разваливается при попытке пройти по нему. Придётся поискать другой путь.

При ближайшем рассмотрении дворфские машины оказываются чем-то типа ходячих баллист. Странные они, эти дворфы. Механизмы придумали, а пороха не выдумали. Впрочем, это не мешает нам запустить стрелу размером с добрую балку в противоположную стену. 

Ещё немножко геморройных прыжков с застреванием в текстурах — и Сайрусу таки удаётся чудом зацепиться за стрелу (я надеюсь, чудо после этого у него не сильно болело). Падение вниз не смертельно, но неизбежно влечёт перезагрузку — выхода обратно я так и не нашёл.

В коридорах за мостом разбросаны очередные бронзовые сферы. На этот раз неактивные. Ну и хорошо — меньше врагов. Впрочем, заметить их местоположение не помешает. Уж очень они похожи на чеховское ружьё. 

В следующей комнате на стенах висят чертежи скарабея — они слегка намекают на то, что с отдельными его элементами можно взаимодействовать, переведя жука в «раскрытый режим». Видимо, это тоже подсказка, хотя и не очень полезная (потому что и методом тыка то же самое прекрасно устанавливается). Ещё одна верёвка ведёт в зал с двумя выходами, из которых открыт только один: к жуку. Про него я всё написал выше.

Открыв выход наружу, оказываемся на тех самых мостах, которые я видел, пытаясь добраться до подземелья на поверхности. Что интересно, здесь можно спрыгнуть вниз — мы вновь вернулись на основную карту острова. Правда, тогда придётся заново проходить шахты, чего мне совершенно не хочется. Но если совсем зелья кончились — можно сбегать в город.

Два моста ведут в одно и то же место. И на первом, и на втором есть по роботу, который мешает пройти. Разве что на первом есть трубы, за которыми можно попробовать спрятаться — но это всего лишь мелкая деталь.

Про головоломку с парогенератором я тоже уже написал. Закончив с ней, возвращаемся обратно. Собственно, конец уже близко. Надо добраться до комнаты с бронзовым хлебалом. К счастью, роботов можно оббежать, и единственная сложность возникает только при преодолении разрушенного моста в обратном направлении. К счастью, я уже немного приноровился прыгать.


Странные полукруглые штуковины раскрылись — и по ним надо пропрыгать. К счастью, это последнее серьёзное препятствие на уровне — дальше надо лишь открыть вентиль и пройти в очередную дверь. Мы возвращаемся в комнату с двумя статуями. Только теперь отсюда есть ещё один выход, и ведёт он к боссу. Которым является огромный шагающий человекоподобный… голем. Судя по всему, паровой.

Честно говоря, не знаю как об этом должен догадаться игрок, не имеющий книжечки-компаньона, но единственным уязвимым местом робота является его в буквальном смысле ахиллесова пята: панель на одной из ног. Любые другие атаки плодов ожидаемо не принесут.

В теории это довольно продуманная битва с боссом. Есть арена, в центре которой находится неповоротливый, но очень сильный противник. До верхнего яруса арены голем не добивает, поэтому можно воспользоваться преимуществом в скорости и зайти с тыла, рубануть по уязвимой панели, отскочить, снова запрыгнуть наверх — и так 5-6 раз, пока босс не помрёт.

На практике, всё гораздо проще. Боссу «забыли» приделать самую очевидную атаку: топтание ногами. Поэтому Сайрус может сколько угодно болтаться прямо у самых ступней робота. Палицей его при этом тоже практически не достают. Бой выглядит поэтому следующим образом: подождал, пока робот развернётся, пробежал между ног, быстро повернулся (самая сложная часть), ударил, жди по новой, пока эта фиговина развернётся.

С развалившегося робота подбираем какие-то шестерни и выходим. Слава богу, путь наружу есть прямо на арене. Осталось вернуться в город, зализать раны, закупиться зельями — и можно пытаться понять, а зачем мы вообще за этими шестерёнками лазили в шахты.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо