К основному контенту

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress DLC — в погоне за модой

Боцман Каттер проливает немного света на предысторию событий. Оказывается, капитан Тил и его команда впервые оказались на архипелаге десять лет тому назад — в весьма неприятных обстоятельствах. Спасаясь от преследования, они посадили свой корабль на рифы — что было весьма неприятно, так как как раз до этого пираты ограбили торговый корабль, перевозивший изысканные ткани. Нам нужно проникнуть в трюм и добыть там шёлковое платье. Просьба капитана. И, естественно, держать рот на замке. Боцман также может немного рассказать о других членах команды — но пользы от этой информации особо никакой. Ну не любит он алконавта-квартирмейстера, и что?

Выходим на палубу и спускаемся к воде. Лодка уже готова. Никки просит о ней хорошо заботиться. А заодно сообщает, что находимся мы на проклятом архипелаге Убларияк. Что ж, пришло время испытать морской способ передвижения — в основной игре я им так ни разу и не воспользовался. Управлять лодкой довольно просто и по ветру она плывёт довольно резво. А против ветра — не очень. Скорее даже совсем не плывёт. Впрочем, никто не мешает спокойно наслаждаться пейзажами и смотреть за проплывающими рыбками. Море в дополнении очень красивое.

Прибыв на нужный остров, обнаруживаем, что место крушения уже облюбовали некие убларионы. Расправа с ними особого труда не составляет. Находим в трюме нужный сундук и пару книг, одна из которых — старый судовой журнал капитана Тила, который пока даёт больше вопросов, чем ответов. Одна маленькая неприятность — при попытке взять платье нам за спину телепортируется стадо уродов. Главное, заранее перегородить им дорогу, и у гадов не будет шансов.

Возвращаемся обратно, кладём платье в сундук боцмана, получаем свою награду.

Общее время игры (чистое, без учёта перезагрузок): 42 минуты.


Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров. Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм. Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ. Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется ...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...