К основному контенту

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress DLC — Санта Клаус и единство души и тела

Меж тем, к островку, у которого стоит корабль, прибило бутылку с запиской. Оказывается, одна из луж на соседнем островке не такая уж и простая. Движемся по маркеру, спускаемся под воду, и оказываемся в логове дракончика. Скотина сильная, но тупая. Големы и фаерболлы делают своё дело. Остаётся собрать сокровища.

Теперь стоит поговорить с Марен. От неё получаем деревянную фигурку, которая почему-то полюбилась душе пирата. Ну и сожаления о том, что так получилось с её сестрой и Тормаком. Что ж, время отправиться на юг, где в затопленной шахте нас ждёт какая-то особенная глина.

Естественно, что шахта и её окрестности кишат монстрами. Естественно, это ни разу не проблема. По ходу погружения поворотом рычага осушаем нужный проход. В самом глубоком месте находим искомую глину. Осталось выбраться.

Пройдя чуть дальше по дороге, обнаруживаем остатки странной повозки. Вокруг лежат трупы оленей, а в самой повозке - какого-то старичка. В сундуке находим красную мантию и шляпу, а в тюках - три письма и три подарка. Соответственно, для Каттера (он хочет щеночка) и ещё двух малопонятных личностей. Меж тем, олени и возничий восстали в виде призраков. Видимо, нам надо завершить их работу и разнести подарки. Что ж, пора лазить в дымоходы. Подарок для Каттера кладём ему под подушку в каюте. Призрак появляется ещё раз и вручает подарок уже нам. Вещь не особо полезная, но дарёному коню... В целом неплохая такая пасхалочка.

Ещё один сторонний квест. На острове с кладбищем на юге живёт деревянный дровосек Кверкус Робур Лектерус, который ест дерево. И от нас ему нужно собрать редкие виды дерева по списку, чтобы получить вкусный салатик. Почти всё у нас уже есть, осталось прогуляться к одинокому дереву, которое стоит рядом с кладбищем на островке, и собрать его листвы. Салат дровосеку-каннибалу нравится, за него получаем очередную безделушку типа браслета.

Затем идём в место, на которое нам указала стеклянная карта. Оно совсем рядом. Без потасовки на входе не обходится, но открыв дверь, мы попадаем в архивы Картографа. Внутри на возвышении находим три пьедестала, в которые надо вставить части карты. В правильном порядке, разумеется. Но эта головоломка сложностью не отличается. Открывается дверь, и можно пройти дальше. Наконец, доходим до больших ворот. За ними основное помещение и наша цель. Самое интересное — дневник Нанука. В нём написано о какой-то скрытой кнопке.

Хммм... Думаю, здесь поможет окулюс. Полетали, нашли кнопку, выстрелили, открылся ещё один проход. В следующей комнате находим описание браслетов-близнецов. Между ними существует какая-то связь, и один лежит прямо перед нами. Вероятно, следующий ключ будет там, где находится второй браслет.

Но прежде — в собор, к нашим любовничкам. Торнак уже ждёт. На сцене появляются действующие лица. Здесь имеет место небольшая «вилка» — правда, практически иллюзорная, поскольку большого влияния на последующие события не оказывает. Можно последовать первоначальному плану, можно отказаться воссоединять душу и тело Тила, а можно предложить Торнаку местонахождение сокровища в обмен на Марен. Тот соглашается, и быстро проводит ритуал воссоединения, получает совет следовать легенде о картографе (ну-ну, мы уже все вещдоки собрали) и исчезает.

Без сражения не обойдётся. Никки несколько недоволен ходом событий и жаждет крови. У этих гадов луки, так что приходится побегать. Но големы и ослепляющие фаерболлы делают своё дело — бунтари уконтрапупены.

Выходим наружу. Благодарный капитан Тил даёт нам подсказку, как проникнуть на маяки, которые мозолили глаза уже давно. Сокровище он искать больше не хочет, собираясь остепениться и жить на островах вместе с Марен. О корабле и Каттер позаботится. Марен рассказывает нам последние детали легенды о сокровище. Оказывается, мастерскую картографа охраняет бессмертный страж. Чтобы пробудить его, надо сыграть особую мелодию на арфе. Где арфа — неизвестно, но ноты мелодии Марен нам даёт.

Кроме того, выясняется, что вся та хрень, которая творится на островах (полчища монстров и т.п.) — всё из-за Марен. В архивах Нанука, куда она полезла искать сокровища, она нашла пробирку со странной жидкостью. Думая, что это поможет ей исцелить сестру, она открыла пробку... и начался зомби-апокалипсис. Плохая девочка!

Что ж, осмотрим маяки — и к картографу!

Общее время игры (чистое, без учёта перезагрузок): 5 часов 10 минут.



Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...