К основному контенту

Bioshock Remastered — Neptune's Bounty

Область Rapture, в которую мы попали, — это портовой район. Доки, куча рыбы и, конечно, контрабандные товары, которыми в Rapture является в основном религиозная атрибутика. Всем остальным упарываться можно.

За первой же дверью очередная игра теней. На этот раз нам представляют сплайсера-паука. Впрочем, пока рассмотреть её не удаётся и выдаёт она себя только осыпая нас лепестками роз. Оригинально.

Вскоре представляется случай познакомиться с первым большим папочкой на уровне — и он, похоже, решил надрать мне задницу. Мощного оружия ещё нет, а на автомат эта бронированная скотина плевать хотела. Но после долгих танцев вокруг торчащего посредине комнаты швартова. Освободив очередную сестричку, получаем от Тененбаум весточку о ждущем нас подарке от девочек. И действительно, у ближайшего Gatherer's Garden обнаруживаем плюшевого мишку, набитого Адамом и плазмид «гипноз большого папочки» (по мне так штука практически бесполезная). Имея 400 Адама, покупаем два слота для плазмид, Winter Blast (морозит врагов и выглядит на руке крайне устрашающе), пару тоников и увеличение здоровья.

В общем, долго ли, коротко — но приходим мы к двери железной с окошком, за которой нас ждёт Пич Уилкинз в маске сварщика. Так просто он пускать нас не собирается, но вот если мы поделимся с ним данными о сплайсерах-пауках (для этого понадобится их сначала собрать на камеру — трех фото достаточно), то... он может передумать. Но спокойно поговорить не даёт сплайсер-паук. После обработки всеми видами оружия она убегает. После победы получаем гранатомёт. Вот это штука реально полезная — берегитесь, папочки!

Возле верхней верфи как раз получается испытать новинку — действительно, много проще, чем автоматом. Пробираемся дальше. Охранные системы в этой части верфи установлены с избытком — есть что ломать, чтобы получить достижение. Через дыру в стене добираемся до комнаты для допросов, в которой и лежит камера — и нам тут же предлагают использовать её на религиозно одержимом сплайсере за стеклом.

Камера — одновременно и радость, и проклятье. С одной стороны, бонусы исследование противников даёт весьма существенные (не говоря уже о достижениях). Но с другой стороны, сплайсеры не очень любят позировать, а чёртов объектив наводится на резкость медленно. Так что приходится быстро включать камеру, фотографировать, потом переключаться на другое оружие, стараясь не промахнуться по клавишам. Да и пленка расходуется, но в автоматах её полно и стоит она копейки.

Идём дальше, подобрав по пути плазмид Security Bullseye (система безопасности атакует помеченного врага — по-моему, просто можно взломать). Наш путь лежит в таверну The Fighting McDonagh's. Интересный логотип с гибридом петуха и боксёра. Таверна состоит из первого этажа с баром, подвала с бочками, туалета и второго этажа с нумерами. В нумерах можно найти всякое: пристёгнутого наручниками к кровати допрашиваемого, наглотавшегося таблеток отца девочки, которую сделали сестричкой.

После обыска комнат в баре нас встретит третий и последний на этом уровне папочка. Ничего сложного, гранат, мин и ракет к этому моменту уже достаточно. Продвигаемся дальше, фотографируя паукастых. Вскоре обнаруживается, что их сердца действуют как аптечки. Отлично, хотя и мерзко. Кстати, папочки очень быстро возрождаются — но уже без сестричек. Можно спокойно их фотографировать.

Добираемся до логова Уилкинза. После входа ждёт неприятное известие — придётся отдать оружие, кроме гаечного ключа. Но остаются ещё и плазмиды. Само логово плохо отапливается — оно всё во льду и морозном тумане. Естественно, без битвы не обходится — но комбинация плазмид и гаечного ключа работает неплохо, особенно заморозка — враги просто разлетаются на кусочки. Возвращаем себе оружие — и в награду нам дают его улучшить в автомате Power to the People. Такая вот концепция народовластия. Начнём с автомата — и отправляемся дальше.

В ещё более промёрзшем подвале нас ожидает сценка с призраками — и вот, мы попадаем в логово контрабандистов.

На уровне были найдены (или куплены, или получены в награду) тоники: Medical Expert (аптечки лучше лечат), Extra Nutrition (лучше лечит еда), Machine Buster (повышает урон против механизмов), Scrounger (позволяет повторно обыскать что-нибудь и получить дополнительные ништяки), Static Discharge 2 (усиливает эффект Static Discharge), Shorten Alarms (эффект очевиден из названия), Wrench Lurker (позволяет атаковать разводным ключом исподтишка), Focused Hacker (минус две ловушки при взломе). Интересные записи на диктофонах касаются открытия Адама (получен из морского огурца, случайно найденного рабочим и вылечившего его парализованные руки), его свойств, судьбы девочек, ставших сестричками, и расследования контрабанды.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...