К основному контенту

Bioshock Remastered — обзор и общие впечатления

Игра: Bioshock (2007, переиздание 2016 года с обновлённой графикой).
Разработчик: Irrational Games.
Издатель: 2K Games.
Платформа: PC.
Жанр: FPS/RPG.

Писать обзоры на такие культовые игры, как Bioshock — дело неблагодарное. Всё хорошее было сказано до меня. Не очень хорошее — имею ли я право его говорить? Но тем не менее. Я завершил начатое 10 лет назад (тогда я и первый уровень не закончил — слишком уж слабый был комп) и прошёл игру, за исключением трёх дополнительных миссий-испытаний, которые в ней изначально отсутствовали. Я получил все достижения Steam (не без использования обходных путей, но всё же), касающиеся основной игры. По крайней мере, право на своё мнение я имею, и единственный способ это мнение чётко сформулировать — это его высказать.

Давайте попробуем разобраться, что же представляет собой игра. В самом общем виде Bioshock можно определить как шутер от первого лица, но с прибамбасами. То есть основной способ взаимодействия с окружающим миром и населяющими его персонажами — это бегать и стрелять. Ну или бить гаечным ключом. Прибамбасы можно выделить следующие:

  • сам город Rapture, в котором проходит действие — в игре поощряется исследование его закоулков в поисках полезных предметов, информации, да и просто красивых видов;
  • сюжет с лихим поворотом ближе к концу;
  • элементы ролевой игры в виде прокачки персонажа и одного неоднозначного выбора возможного варианта действий, влияющего на концовку;
  • симулятор фотоохоты, выполняющий, к сожалению, совсем не декоративную функцию;
  • одна мини-игра в виде симулятора водопроводчика (нет, не того усатого с итальянским акцентом).

Но сначала разберемся непосредственно с той частью, которая касается самого важного в игре — геймплея. Bioshock относится к разряду шутеров с относительно небольшим числом сильных противников — мясом здесь игрока никто не забрасывает, максимальное число гадов, атакующих одновременно, редко больше 2-3, в крайнем случае 5-6. Практически все противники быстры, умны и не лезут напролом (за исключением тех, которые могут себе это позволить), и способны доставить массу неприятностей, особенно на высоких уровнях сложности. С другой стороны, у игрока есть немаловажное преимущество в виде неограниченного возрождения, которое позволяет в сложных ситуациях потихоньку грызть сложного противника, пока он не помрёт. Возрождение можно отключить в настройках, и это даже необходимо для получения одного из достижений. В таком случае можно пользоваться старыми добрыми быстрым сохранением и загрузкой. А можно и не пользоваться — для особо упорных. Я проходил игру на средней сложности и с отключённым возрождением, что, несомненно, добавило мне боли, особенно в начале и середине игры. Под конец, однако, ситуация облегчилась во многом из-за того, что отпала необходимость тратить время и ценные ресурсы на прокачку в симуляторе фотоохоты. Но об этом позже.

В игре три основных типа противников:

  • Механические системы безопасности: турели разных видов, боты-вертолёты, оснащённые пулемётами, и камеры безопасности, непосредственно вызывающие ботов. Можно и нужно взламывать или натравливать на врагов, тогда из противников превращаются в союзников. Правда, под конец игры уже особой необходимости в этом нет. Да и в любом случае, стреляют они косовато.
  • Мутанты-сплайсеры. Бывают пяти основных типов: атакующие в рукопашную, стрелки, бросатели бомб, косплееры импов из Doom 3 (телепортируются и стреляют огненными шарами) и пауки (лазают по стенам и кидаются серпами). На последних уровнях жиреют до неприличия, но правильной комбинацией наступательных средств выносятся всё равно легко.
  • Большие папочки. Мини-боссы, защищающие «маленьких сестричек». Что интересно, изначально не нападают на игрока, пока тот сам не начнёт лезть на рожон. Чисто теоретически, практически всех вообще можно пропустить, однако это существенно осложнит жизнь, так как охраняемые ими девочки являются единственным источником Адама, позволяющего «прокачивать» персонажа. Их также можно натравливать на врагов. Поначалу довольно сложно убиваются, но это только до получения доступа к взрывчатке или электрическому оружию.

Как видим, ассортимент врагов несколько пожиже, чем в типичном шутере. Более того, ассортимент сплайсеров зависит от конкретного уровня — например, бомбисты встречаются только в начале игры и под самый конец. Впрочем, не могу сказать, что изничтожение врагов надоедает — сказывается хороший искусственный интеллект врагов и разнообразие средств этого самого уничтожения. К которым мы сейчас и перейдём.

Наш арсенал в самом общем виде можно поделить на наносящий прямой и непрямой урон. К первому относятся оружие и «магия» плазмид, непосредственно уконтрапупивающие врага, ко второму — делающие его мишенью систем безопасности или папочек. Чисто теоретически, в игре присутствует также стелс-элемент, однако это развлечение для самых больших любителей: можно, конечно, подкрасться к врагу сзади и вдарить по кумполу, однако успех далеко не гарантирован, а к моменту, когда это становится максимально эффективным, и другие способы убийства работают не хуже.

Набор оружия достаточно стандартный: разводной ключ, пистолет, ружье, автомат, гранатомёт, огнемёт (который также может плеваться холодом и электричеством) и арбалет. Все оружия могут прокачиваться в специальных автоматах (причём внешний вид оружия также меняется), также для них доступны разные типы боеприпасов, более эффективные против разных типов противников. Патроны не то чтобы в сильном дефиците, однако отдельно можно прокачать гаечный ключ, который после этого не только наносит серьёзные повреждения, но и замораживает противников, что позволяет разбивать их на куски. Эта ветка развития делает фактически ненужными все прочие виды оружия, если не считать битв с папочками. А так вообще против большинства врагов вполне эффективен автомат, а для больших групп и папочек пригодится гранатомёт. Арбалет я не использовал вообще, как и огнемёт (хотя вроде бы где-то читал, что электрические боеприпасы очень эффективны против папочек). Ружьё — штука хорошая, но уж очень мало патронов в обойме, а перезаряжается оно слишком долго. Пистолет, как и во многих других играх, используется только когда совсем уж нет патронов для более мощного оружия.

Помимо оружия доступна также «магия» в виде генетически модифицирующих персонажа «плазмидов». Их даже поболее, чем видов оружия, но одновременно можно использовать максимум шесть, да и то при полной прокачке. А поначалу и вовсе доступны всего два. В любой момент поменять набор тоже не получится — нужно искать специальный автомат. Помимо традиционных стихийных видов магии (лёд, огонь, воздух и электричество), можно напустить на противников рой пчёл (и сделать из своей руки улей), а также применить телекинез — «гравитационная пушка» в 2007 году ещё оставалась модной вещью. Кроме того, имеется «голоджек», который отвлекает врагов, «озверин», который заставляет жертву атаковать всех подряд, гипноз большого папочки, берущего персонажа игрока под защиту, и «чёрная метка», делающая цель мишенью для всех механических систем безопасности. Можно сочетать плазмиды с оружием (особенно электричество — оглушённый враг легко добивается гаечным ключом), а также использовать подручные объекты и воду (как в первом Quake). В общем, простор для любителей сложных тактик. Впрочем, не всё так радужно — поначалу запас маны (по игре — евы, но мы же все знаем, что синяя полоска — это мана?) невелик, так что приходится втыкать шприц чуть ли не после каждого второго использования плазмид, да и приходится выбирать, например, между электричеством и телекинезом. Но по мере прокачки ограничения снимаются, а сами плазмиды становятся эффективнее по мере нахождения их усиленных версий. Я не любитель сложных тактик, поэтому в основном действовал при помощи оружия, используя стихийные атаки в качестве дополнения. Под конец игры и вовсе плазмиды практически забросил. Кроме изничтожения противников, огнём можно расплавлять глыбы льда, освобождая закрытые ими проходы и вмёрзшие предметы, а электричеством — открывать заклинившие замки.

В целом, шутерная часть игры — вполне на уровне лучших представителей жанра. В минус можно записать необходимость переключаться с оружия на плазмиды и обратно. В продолжении исправили — там можно экипировать и то, и то одновременно. Кроме того, нельзя не отметить склонность противников появляться в уже зачищенных областях после достижения определённой контрольной точки. Где-то это, допустим, оправдано сюжетом, но в большинстве случаев просто из ниоткуда появляется толпа сплайсеров. Но это мелкие придирки.

Теперь поговорим о системе прокачки. Уровней, атрибутов и прочей математики из ролевых игр сюда не завезли. Личностный рост персонажа обеспечивается за счёт непосредственного увеличения запаса здоровья и маны, приобретения «перков» — генетических тоников, которые делятся на боевые, инженерные и физические, а также «фотоохоты». Если со здоровьем и маной всё ясно — по ходу игры покупаются улучшения — то с перками и фотоохотой надо разобраться подробнее.

Тоники можно приобрести в автоматах, найти на уровнях, получить в награду за спасение сестричек или за фотографирование противников. Как правило, существует несколько версий одного и того же тоника, и улучшения суммируются. Кроме того, некоторые тоники взаимно дополняют друг друга. Как пример: берём тоники Wrench Jockey (350% увеличение повреждений гаечным ключом), Wrench Jockey 2 (550% увеличение), Wrench Lurker и Wrench Lurker 2 (соответственно, 150 и 200% увеличение повреждений по не заметившим персонажа или ударенным током оппонентам), Damage Research и Damage Research 2 (30 и 60% увеличение бонусов повреждений от фотоохоты), физические тоники Sportboost первой и второй версии (скорость удара ключом увеличивается на 25 и 50% соответственно) — и получаем персонажа, который легко может нехило навалять гаечным ключом кому угодно.

Боевые тоники направлены в основном на увеличение урона, наносимого противникам. Инженерные же связаны в основном со взломом и повышением эффективности различных механизмов, с которыми взаимодействует игрок. Без их использования на поздних этапах игры практически ничего интересного взломать не получится — мини-игру пройти будет почти нереально. Физические тоники более разнообразны, хотя большая часть их и направлена на то, чтобы сохранить и пополнить запас здоровья и маны, более разнообразны. Например, Natural Camouflage делает стоящего на месте персонажа невидимым, что в сочетании с некоторыми плазмидами может осложнить жизнь врагам, а Scrounger позволяет обыскать контейнер или труп второй раз, что повышает шанс подобрать нужные предметы.

К сожалению, всё разнообразие тоников становится доступным только на самых последних уровнях. Боссов в игру практически не завезли, а обычные противники к этому моменту уже приедаются и уже хочется не выпендриваться, а замочить их максимально эффективно. Ближний бой, как следует из того, что я выше сказал про комбинирование тоников, для этого подходит как нельзя лучше. Так что разнообразие пропадает впустую — ни многопользовательского режима, ни «новой игры плюс» в Bioshock нет.

Вот и настала очередь самого раздражающего элемента игры. Где-то на третьем по счёту уровне мы находим фотокамеру, которая занимает место в линейке оружия. Несмотря на это, сама по себе она повреждений врагам не наносит, зато может использоваться для их «исследования» — фотографируем противника, а ещё лучше, нескольких (и, желательно, в момент атаки), получаем различные плюшки, в основном в виде увеличения наносимых повреждений или новых тоников. Сестрички дают прирост здоровья и маны, а турели и боты становится возможным взломать без прохождения мини-игры. В чём же проблема? А проблема в том, что, во-первых, фотографирование рвёт начисто поток действия, а во-вторых, требует переключения на камеру. То есть мало того, что надо выбирать то оружие, то плазмиды, так приходится ещё и фотоаппарат задействовать постоянно. И ладно бы для него была выделена отдельная кнопка или хотя бы его можно было носить включённым постоянно — так нет, игра пытается симулировать обзор через видоискатель с постоянно пропадающей резкостью. Бесит нереально, а отказаться от камеры тоже нельзя — бонусы-то существенные. Вот уж что следовало выкинуть из игры, так это весь режим фотоохоты. А исследование противников вполне могло бы происходить и без разрывов в игровом процессе.

В игре присутствуют также элементы товарно-денежных отношений и крафтинга. На трупах противников, в контейнерах и просто лежащими на полу можно найти деньги и различные мелкие штучки типа медных трубок и пустых бутылок. Потратить их можно в различных автоматах: деньги — в торговых Circus of Values (всё подряд) и El Ammo Bandito (боеприпасы), лечебном и отключающем тревогу, штучки — в «изобретательском» U-Invent (в основном боеприпасы, но также и некоторые тоники). Если не лениться, и заглядывать во все углы, проблем с деньгами практически нет. Тем более, что можно уменьшить стоимость предметов, «взломав» автомат или экипировав соответствующие тоники. Засада только в том, что с собой можно носить не более 500 безусловных единиц, что ближе к концу начинает раздражать, особенно с учётом того, что медных трубок и прочей гадости в карман влезает ну очень много, явно больше, чем заняла бы пачка из бумажек. Крафтингом я практически не пользовался — боеприпасов мне в общем-то хватало и без этого, хотя местами и впритык. В целом экономика достаточно сбалансированная — деньги в карманах водятся в нормальной ситуации всегда, и всегда есть куда их потратить.

Раз уж зашла речь о взломе, остановимся и на этом. Хакнуть можно практически любой механизм. Работают они, похоже, на воде, поскольку процесс этот заключается в построении из фрагментов водопроводной трубы из точки А в точку Б. Как в старой-престарой игре Pipe Dream. Помимо необходимости подсунуть нужный фрагмент, пока вода не протекла куда попало, усложняют это развлечение специальные клетки, которые активируют сигнализацию или отнимают у персонажа всё здоровье. Чего я не знал во время прохождения игры и прочитал только сейчас — так это то, что, во-первых, верх-низ и лево-право являются замкнутыми друг на друга, так что можно вывести поток воды через низ поля на его верх (и справа налево), а во-вторых, что поток можно замедлить заморозкой устройства. Это существенно облегчило бы мне жизнь. Кроме того, можно воспользоваться одноразовым устройством автоматического взлома или (не всегда) заплатить деньги за открытие. Недостаток у всей этой системы один, но серьёзный: взломы занимают много времени. Ну очень много времени, если взламывать всё подряд. Поэтому под конец игры я уже многие механизмы пропускал, а те, которые взломать было нужно, открывал автоматическими отмычками. Та же ерунда была со взломом замков в Two Worlds 2 — вроде и мини-игра неплохая, но на 150-й раз уже надоедает. Интересным является то, что в момент взлома игра становится на паузу. Особенно это заметно при взломе систем безопасности в разгар битвы. Только что ты уворачивался и отстреливался от сплайсеров — и вот уже ты перекладываешь трубы, ломая какую-нибудь камеру.

В целом по игровому процессу Bioshock — более чем качественный шутер. Он был бы близок к идеалу, не будь в нём разрывающих игровой процесс элементов типа фотоохоты и взломов. Но Bioshock не получил бы столь высоких оценок от критиков, будь он просто качественным шутером (для которых, согласно классикам, сюжет имеет значение не больше, чем для порнофильма). В ранг произведения искусства игру подняли игровой мир и сюжет.

Действие Bioshock происходит в подводном городе Rapture, построенном вскоре после Второй мировой войны миллиардером Эндрю Райаном (который когда-то был простым белорусским евреем Андрюшей Раяновским) как убежище для элиты мира, не желающей мириться с моральными, финансовыми и прочими ограничениями, которые на их существование накладывают государство, религия и общество. Социальное устройство Rapture было основано на диком-диком капитализме, построенном в отдельно взятом и изолированном от внешнего мира (чтобы туда не пробрались злые враги) городе на дне моря. К сожалению, Райаном не было учтено несколько простых фактов. Во-первых, элита — элитой, но кому-то надо и сортиры чистить. А пролетариат при диком-диком капитализме имеет свойство люмпенизироваться, потому что капиталист естественным образом стремится сократить накладные расходы. Самый простой способ это сделать — урезать фонд заработной платы, чтобы пролетарию хватало только на жрать и дышать (воздух в Rapture тоже был платный — дно моря всё-таки). Во-вторых, как опять же учили классики, нет такого преступления, на которое капиталист не пойдёт ради прибыли в 300%. И в-третьих, там, где есть элита творческая, научная и промышленная, есть и элита преступная.

В общем, к 1959 году Rapture не просто оказался на дне — снизу ещё и постучали. Город охватила борьба за власть, в которой противники Райана не стеснялись использовать в своих интересах люмпенизированные слои населения, а сам Райан потихоньку скатывался в голимый тоталитаризм (вплоть до контроля сознания), чем только усиливал протестные настроения. По итогам, на момент нашего прибытия город находится почти что в тотальной разрухе, ставшей итогом гражданской войны. Хотя остатков былого величия вполне достаточно, чтобы всё ещё поражать воображение. Разработчики не стесняются показывать товар лицом — сцена погружения, открывающая перед нами вид на город, достойна восхищения. Должно быть, в 2007 она вызвала довольно много «нифига себе» моментов. Даже сейчас, с учётом того, что заспойлерено было всё, что можно заспойлерить, увидеть Rapture своими глазами было очень круто. Вишенкой на торте является дизайн уровней, основанный на их функциональности. Rapture не выглядит ареной, специально подстроенной под сюжет и игрока. Это находящийся в агонии, но пока ещё живой организм, будоражащий воображение и заставляющий представить, каков он был в период расцвета. Но редко в какой бочке мёда нет ложки дёгтя. Не избежал этого и мир Bioshock. И имя этой бочке — аудиодневники. Город практически мёртв — всё, что могло в нём произойти, уже произошло. Чтобы донести до нас это прошлое, разработчики выбрали относительно простой (для них) путь: разбросать тут и там фрагменты звуковых записей, раскрывающих события, действия и характеры персонажей. Проблема с аудиодневниками в Bioshock та же, что и с аудиодневниками вообще: нет ничего более странного, чем их прослушивание в разгар действия. Они хорошо заходят в каких-нибудь спокойных играх, где ими можно развлечься, пока вокруг ничего не происходит. В динамичном шутере приходится либо стоять на месте, как дурак, пока плёнка проигрывается, либо пытаться уловить смысл в разгар битвы. Ну или в конце уровня прослушивать все найденные дневники, теряя при этом контекст.

Мир игры является полуоткрытым — в большинство мест можно вернуться в любой момент, стоит прийти на станцию «метро» и нажать кнопку в батискафе. Другой вопрос, что причин это делать, за исключением сбора тех самых дневников, практически нет. Продвижение по игре практически линейно, лишь один раз сюжет возвращает нас на уже посещённый уровень. Та часть Rapture, которую нам доведётся увидеть, включает в себя медицинский отсек, доки, сады Аркадии (через которые в Rapture поступает кислород), сельхозрынок, геотермальную электростанцию Гефест, жилые кварталы Olympus Heights и Apollo Square, а также научно-культурный центр Point Prometheus, превращённый в генетическую лабораторию для производства папочек и сестричек. Живых людей, не мутировавших окончательно, здесь почти не осталось, да и большая часть оставшихся психическим здоровьем похвастаться не может.

Первым в Rapture игрока встречает некий Атлас, вроде бы являющийся его союзником. Он будет выполнять руководящую и направляющую роль, указывая, что именно необходимо сделать. Также нас постоянно сопровождает вещающий по радио Эндрю Райан, стремящийся всячески изничтожить как Атласа, так и незаконно проникшего в город персонажа. Помогает нам также генетик Тененбаум, принимавшая деятельное участие в генетических опытах над детьми, ставшими маленькими сестричками, но воспылавшая к ним материнскими чувствами. Продвигаясь по уровням и раз за разом пресекая козни Райана, мы добираемся до его рабочего кабинета, в котором он забаррикадировался. Тут-то и происходит то, из-за чего все в своё время так восторгались сюжетом Bioshock.

Дело в том, что Джек, персонаж игрока, которого мы до этого считали случайно попавшим в Rapture, на самом деле является биологическим сыном Эндрю Райана. Главный антагонист Фонтейн (который и представлялся Атласом) для того, чтобы иметь «туза в рукаве» в противостоянии с Райаном, выкупил яйцеклетку у матери Джека и вырастил из неё человека в пробирке ускоренным методом. Потом Джеку вживили фальшивые воспоминания и формулу контроля за сознанием: безусловное выполнение приказов, начинающихся со слов «would you kindly». Что нам в предельно жёсткой форме и демонстрирует Райан, приказывая убить его. Ожидавшие в этом месте битвы с боссом игрожуры хорошенько так офигевали и бежали писать «сюжет — 10/10» в своих рецензиях. Если бы игра где-то в этом месте и закончилась, я бы с ними полностью согласился. Но поскольку до логова Райана, не особо заморачиваясь, можно добежать часов за пять, а нужно было добить общую продолжительность игры хотя бы до 7-8, да и хэппи-энд запилить, разработчики были вынуждены продолжить.

Поэтому пока Фонтейн совершает классическую ошибку из списка Тёмного Властелина, рассказывая использованной пешке о своих планах, Джека спасают появившиеся как deux ex machina сестрички, отводя его к Тененбаум, которая и освобождает нас от прямого контроля за разумом. Однако Фонтейн активирует второй уровень защиты, предусмотренный на случай выхода субъекта из под контроля, что привело бы к неминуемой смерти Джека, если бы не противоядие, которое было разработано на случай, если бы кто-то задумал применить контроль к самому Фонтейну. Его мы и ищем следующие два уровня, после чего преследуем Фонтейна, скрывающегося за дверцей, которую можно открыть только максимально хитрозадым способом.

А именно: дверь может открыть только маленькая сестричка. А чтобы она полезла её открывать, нужен большой папочка. Поскольку ни один из присутствующих на уровне помочь не рвётся, придётся как-то выкручиваться самому: обмазываться вонючими жидкостями, влезать в костюм и даже претерпевать хирургическое вмешательство. Более того, за дверкой обнаруживается тренировочная полоса препятствий, на которой разложены три трупа, в которые девочке обязательно необходимо потыкать шприцем. Бомбёжность этого этапа связана с двумя обстоятельствами. Во-первых, стать большим папочкой, как оказывается, нифига не круто. Костюм сковывает движения и ограничивает обзор, а крутого сверлильного агрегата, ставшего визитной карточкой игры, к нему не прилагается. К тому же за поисками костюма следует эскортная миссия. Мы же знаем, как все любят эскортные миссии? Вот именно. Во-вторых, логика во всём этом мероприятии и не ночевала, так как два уровня назад точно такая же девочка точно такую же дверь взяла и открыла без всяких танцев с бубном.

После этого следует ешё и битва с боссом — обожравшимся стволовыми клетками и ставшим похожим на голема Фонтейном. Битва эта при знании правильной тактики вполне достойна номинации на призовое место в списке легчайших последних битв с боссами, так как достаточно залить Фонтейна электрической жижей из огнемёта, чтобы он быстро и не причинив серьёзного вреда умер.

Концовок в игре две: «хорошая», в которой мы сначала поднимаемся на поверхность вместе с детским садом имени Тененбаум, живём долго и счастливо и умираем в окружении приёмных дочерей, и «плохая», в которой мы захватываем Rapture, подводную лодку с ядерной боеголовкой, а потом, видимо, и весь мир. Ничего промежуточного игра не предлагает — либо персонаж изображает мать Терезу, либо превращается в Доктора Зло. Причём запороть хорошую концовку можно элементарно прямо в начале игры — достаточно не спасти более одной маленькой девочки, и всё, пиши пропало.

В общем, хотя центральный элемент сюжета эпичен и своей эпичности вовсе не утратил, в целом, если оценивать сюжет объективно, то нельзя не признать, что он, конечно, неплох для шутера, но далеко не идеален.

Для меня эти вещи практически не важны, поэтому коротко о графике и звуке. Графика в HD-переиздании вполне себе на уровне, даже по состоянию на 2017 год. Глюков не замечено. В звуковом оформлении единственное что хочу отметить — не затыкающихся ни на минуту сплайсеров. Идёшь себе по уровню, а они трындят и трындят. Причём не совсем понятно, где же они находятся. А так тоже вполне на уровне, с музыкальными треками из правильного периода, время от времени звучащими из граммофонов.

Оценки ставить в отношении таких игр — глупость, ясно же, что фактический шедевр, с которым следует познакомиться каждому.

Чисто ради интереса пройдусь по рецензиям профессиональных журналистов. В «Игромании.ру» Андрей Александров упорно называет сплайсеров слайсерами. А ещё он явно недооценил число автоматов усиления оружия — пишет, что «апгрейдов мало», хотя их как раз хватает на все виды оружия. То же касается и плазмид с улучшениями — даже если спасать сестричек, адама достаточно, чтобы скупить всё доступное в автомате. Больше серьёзных несоответствий реалиям в рецензии не замечено, оценка 4,5/5.

В бумажной «Игромании» Олег Ставицкий обнаружил в игре «секретные» плазмиды и тоники, а папочки у него «закованы в огромные ржавые батискафы». В остальном всё адекватно. Оценка 9,5/10.

В «Стране игр» Александр Каныгин поставил девяточку, но ни разу не вкурил в сюжет. Цитирую: «Молодая учёная Бриджит Тененбаум обнаружила, что из морских обитателей можно добывать особое вещество. делающее человека сильнее, быстрее и выносливее. Волшебную культуру Бриджит, надо полагать, прятала от мамы в шкафу, исправно поливала и подкармливала удобрениями. Однако вскоре секрет допинга был раскрыт, его назвали Адам (ADAM) и провозгласили фактически единственной материальной ценностью глубоководного значения. На основе Адама стали производиться генетические модификаторы — плазмиды. наделяющие человека почти божественными способностями. Наверное, рано или поздно Rapture стал бы походить на академию Людей-Икс: жители бы свободно замораживали объекты, силой мысли пододвигали кресла к письменным столикам и разогревали чайники движением пальцев. Идиллии помешал побочный эффект плазмидов: использующие их люди стали сходить с ума, начали терять человеческий облик. Город-мечта погрузился в хаос, на улицах и в подворотнях бывшие спортсмены, домохозяйки и доктора азартно дубасили друг друга тяжелыми предметами, исступленно пытаясь раздобыть еще хоть каплю злополучного Адама. Новый 1959 год Rapture встретил в руинах - Райан и Тененбаум спрятались, боясь собственных творений, а автоматизированные системы безопасности от греха подальше отстреливали все живое...» Загадкой остаётся, что употреблял при написании рецензии Александр — потому что здесь явно что-то потяжелее Адама.

В целом по рецензиям видно, что большинство авторов в игру действительно поиграло и оценило её по достоинству. Оценки — практически сплошь 9 и выше.

На этом, думаю, я и закончу с Bioshock. По крайней мере, пока не придёт пора заняться сиквелами. А сейчас — меня ждёт Doom полугодничной давности.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо