К основному контенту

Heretic: Shadow of the Serpent Riders

Heretic вышел в 1994 году (два дополнительные эпизода — в 1996). Это типичный, как тогда называли такие игры, дум-клон, тем более, что сделана игра также на движке Doom.

Сеттинг и сюжет: в отличие от футуристического Doom, средневеково-фантазийный. Принципиальной разницы, впрочем, нет. Отсутствие дружественных персонажей объясняется тем, что миру наступил полный апокалипсец — людей поработили и обратили в злую веру, а эльфов, к одним из последних представителей которых относится персонаж игрока, практически извели. Сюжет: как и положено для классического дум-клона, практически отсутствует. Задача — отомстить за поражение своего народа, для чего нужно убить всех плохих (а если конкретнее — то вообще всех, потому что никого хорошего к началу игры уже не осталось).

Враги: что хорошо, не имеют прямых аналогов среди думовских. Особенность — отсутствие врагов с хитскан-попаданием, что даёт возможность уворачиваться от снарядов. Кроме того, в мясо почти никого разорвать не получится — большинство гадов тихо испускает дух.
— красные черти (гаргульи) — самый слабый вид монстров, нападают обычно толпой, летучие. Бывают атакующие врукопашную и пуляющиеся огненными шарами. Легко выносятся любым оружием.
— мумии (големы) — также бывают атакующие врукопашную (чем-то напоминают пинки-демонов) и пуляющиеся огненными черепами. Из них выпадают патроны для первого оружия. Также не доставляют больших проблем.
— скелеты с топорами — используют свои топоры как для метания, так и для рукопашного боя. Для первого уровня может сойти за минибосса, но неплохо выносится из арбалета (к которому и даёт патроны).
— волшебники — летают и стреляют магией. На ранних уровнях используются как минибоссы, но для полноценного выполнения этой роли им не хватает хитпоинтов и зловредности.
— железные личи — огромные головы, стреляющие огнём, льдом и запускающие торнадо. Боссы первого эпизода. На самом деле, довольно легко выносятся из арбалета с томом силы. Позже начинают появляться как обычные монстры, и из местного аналога ракетницы вообще дохнут на раз-два-три.
Это все монстры первого эпизода.
Во втором эпизоде появляются:
— драконы-оборотни. Чем-то напоминают отожравшийся гибрид пинки-демона (внешность) и импа (стреляют фаерболлами, коричневые). На драконов похожи не очень.
— саблекогти. Довольно слабый монстр, атакующий врукопашную. Видимо, очень лёгкий, потому что отлетает от любого попадания. Оставляет патроны для адской палки.
— молотавры. Пара штук охраняет выход с последнего уровня. Кидаются огненными шарами и пускают по земле огонь, как арч-вайлы из Дума. Однако сложности при первой встрече практически не создают — пауэр-апов вокруг разбросано много, патроны жалеть не надо... Отличаются от других монстров разве что отожранностью. Ближайший аналог из Дума — кибердемоны. Круговой стрейф очень помогает их бить.
В третьем эпизоде появляются:
— офидианы. Змеи с трезубцами, которые почему-то атакуют магией на расстоянии. В ближнем бою довольно противны, здоровья у них порядочно. Впрочем, если не нарываться, опасность не столь велика.
В целом не очень хватает разнообразия — некоторые монстры ну очень похожи друг на друга. Как ни странно, одинаковые солдаты в Думе напрягают меньше, чем одинаковые мумии. Кроме того, хотя монстры заметно более жирные чем в Doom, кусаются они менее больно. Поэтому напряжение на большинстве уровней меньше.

Оружие: вот здесь сходство с Doom намного ближе, хотя определённые различия и имеются. Вместо огнестрела приходится использовать магию, что, как ни странно, удовольствия не добавляет. Оружие менее приятное, чем в Doom.
— палка. Ещё более бесполезная вещь, чем кулаки — из-за отсутствия берсерка. К счастью, заменяется прямо на первом уровне более интересным оружием и практически не применяется.
— рукавицы некроманта. Жарят врагов молниями на близком расстоянии. Аналог бензопилы, однако не так легко вводит монстров в стан-лок, поэтому пользоваться надо осторожнее.
— арбалет. Аналог шотгана. Однако мощности явно не хватает — выстрел в упор вовсе даже не убивает голема или чёрта. Поэтому не очень.
— драконий коготь. Местный аналог пулемёта. Считается магическим оружием и действует на призраков.
Это все виды оружия, которые были доступны в бесплатном эпизоде. Бедно, по сравнению с Doom. Во втором эпизоде появляется:
— адская палка. Отличие её от прочих видов оружия в том, что она стреляет... красными зарядами! Вот она, проблема магического вооружения: нет аналогов в реальном мире, нет значимых отличий между видами. Похожа на плазмаган.
— фениксовый жезл. Местный рокет-ланчер. Самое мощное оружие в игре (без усилений), железные личи дохнут только так..
— огненная палица. Не огненная и не палица. Сука, секретная. То есть можно вообще не найти, потому что не появится. Оружие поражает своей бесполезностью — в неусиленном виде им даже паршивую гаргулью замочить сложно. Явно не БФГ.

Важным нововведением является появление инвентаря с предметами, которые можно использовать в любой момент после подбора. Правда, не сказать, чтобы большинство из них были очень нужными и полезными.

Как и в первом Думе, переходя с уровня на уровень мы передвигаемся по общей карте местности. Действие первого эпизода происходит в городе Отчаяния, в который мы попадаем с моря. Дизайн уровней не сильно ушёл от типично-думовского, разве что вместо марсианской базы в первом эпизоде мы бегаем по средневековому городу. А так здесь всё то же самое: ключи, кнопки, которые открывают двери неизвестно где, и телепортеры. Ну и секреты — то густо, то пусто.

Уровни с городскими зданиями первого эпизода не радуют своей запутанностью — всё-таки движок не приспособлен для того, чтобы делать здания, в которые можно заходить снаружи. А вот кафедральный собор — как настоящий. Вообще дизайн уровней начинает больше радовать к концу эпизода — походит на классику.

Во втором эпизоде мы довольно предсказуемо попадаем в местный ад — декорации сменяются на лаву и лёд. Первое, кстати, весьма неприятно — радиационных костюмов в игру не завезли. Лёд тоже затрудняет передвижение — на нём персонаж скользит. Понравился уровень с огненной рекой — довольно интересная идея.

Третий эпизод проходит в городе под куполом на дне морском. Соответственно, тематическое оформление — кафельные плитки с морской мозаикой. Красиво. К середине эпизода становится заметно, что он был изначально последним — ловушки становятся всё злее, а бывшие боссы стаями летают по уровням. В конце эпизода нас ждёт змеиный всадник собственной персоной. На самом деле, не такой уж он и страшный, как мне казалось когда-то. Пауэр-апов к этому моменту собран вагон, оружия все на месте. Змея дохнет достаточно быстро, а за самим гадом придётся побегать — он постоянно телепортируется (и призывает при этом подмогу). Впрочем, убивается он в итоге всё равно стандартным способом: shoot it until it dies. В конце показывают красивую картинку с алиено-рептилоидом.

Четвёртый и пятый эпизоды — из дополнения, вышедшего аж в 1996. Особого дизайна здесь нет, мы просто всё глубже и глубже погружаемся во вражескую территорию. Сложность возрастает просто жутким образом. Даже на среднем уровне сложности монстров много, патронов и оружия (по крайней мере, поначалу) катастрофически не хватает. Бывшие боссы бегают толпами. С одной стороны, это хорошо — хоть какая-то тактическая составляющая появляется. С другой стороны, появляется необходимость или задрачивать уровни, или более активно использовать сохранёнки. Всё-таки основная игра уже закончилась, это чисто пострелушки для не наигравшихся. Но пройти надо. Отметить хочется секретный уровень четвёртого эпизода — его делал больной садист. Вынужден был начитить себе факел — моргание света просто выбешивает, а учитывая, что уровень представляет собой одну большую головоломку с огромной толпой монстров — выбешивает втройне. Боссы в конце этих эпизодов не впечатляют — таких товарищей мы на предыдущих уровнях валили по ходу дела без напряга. Вообще, последние несколько уровней проходились уже с напрягом — монстров много, архитектура запутанная, в общем, уже поднадоело. "Последний последний" босс — толпа молотавров. Тоже ничего особенного — бегаем вокруг и стреляем из всего, что есть, пока все не сдохнут.

По сравнению с Doom, Heretic немного потерял в темпе. Оружия переключаются заметно медленнее, а монстры дохнут неохотнее. Монстры отожрались и с одного попадания "троечки" явно дохнуть не хотят. А на уровнях их явно не меньше, чем в Думе. Максимум было, кажется, что-то около двух сотен.

Я решил пройти игру на среднем уровне сложности. Практически не насиловал кнопку сохранения и загрузки, ограничился автосохранениям. Первый эпизод дался довольно легко, даже не пришлось перезагружаться. Какие-то проблемы вызвал только последний уровень, на котором нельзя было бросаться очертя голову в толпу врагов. Но к этому моменту уже накопилось достаточно улучшений, чтобы пройти уровень без проблем, только не торопясь. Второй эпизод, если не считать пары начальных уровней, показался мне ещё проще первого — новые более мощные оружия и улучшения с лихвой компенсировали злобность монстров. Третий эпизод начался довольно лихо — оружия и пауэр-апов ещё нет, а монстров полно, включая железных личей. Впрочем, на выбранной сложности справился без перезагрузок. Второй и последующий уровни, когда коллекция оружия и бонусов уже пополнена, более просты, несмотря на то, что бывшие боссы уже встречаются на уровнях в совершенно обыденной обстановке. Хотя расслабляться не стоит — если зажмут, мало не покажется. Четвёртый и пятый эпизоды — это уже тяжело. Ради интереса попробовал на 4-5 уровне сложности — проходимо, но перебор с перезагрузками получается, уже нет удовольствия. Патронов не хватает катастрофически, приходится задействовать пауэр-апы и стравливать монстров между собой. Но опять же, это проявляется в основном на первом уровне эпизодов, дальше лучше.

Техническая реализация: движок Doom есть движок Doom. Хотя прямо с первого уровня нам дают понять, что улучшения имеются — трупы врагов весело плюхаются в воду, поднимая снопы брызг, а сама вода не стоит на месте, снося течением игрока. Из лавы весело бьют вулканчики. В общем, визуально чуть подтянули. В «ванильный» (точнее, шоколадный) порт я поиграть попробовал, однако смотреть на эти пиксели во весь экран всё-таки уже невозможно. В Doomsday, не понравилось управление мышью. В итоге остановился на Gzdoom — там и управление привычное для современных шутеров настроить можно, и пиксели не так заметны.

В общем и целом, Doom, конечно, был лучше. Но это не значит, что Heretic плох. Скорее, Doom слишком хорош, а Heretic слишком уж вторичен. Впрочем, это время, когда все FPS звались дум-клонами. Скажем так, 8/10.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо