Так называемый megawad из 21 уровня, созданных для какого-то конкурса в сообществе моддеров Doom. Ключевые особенности — число монстров на карте составляет 10×номер уровня (ну, или где-то так — по ходу, на это капитально забили), использование текстур из Quake и Darkening E2.
Новых уровней мод не содержит, графических изменений, если не считать титульной картинки и текстур, тоже почти нет. Монстры и оружие тоже все старые, по сути, изменения сводятся к новым картам и музычке (кстати, очень даже классной).
Карты следующие:
1 — Xsshsss Zsss. Казалось бы, что такое 10 монстров? Да нет, всё не так просто: оружие только стартовое, а из ништяков — немного брони и пара аптечек, а монстры — арч-вайл, ревенанты, рыцари и бароны ада, манкубус и кибердемон. Стрелять тут бесполезно — надо взять ключик, пробежать под огнём, нажать жёлтую кнопку, стравить появившегося кибердемона и баронов, потом телефрагнуть большого гада. Затем остаётся стравить оставшихся монстриков с манкубусом, блокирующим выход — и всё.
2 — Will o' the wastes. Классическая карта с дизайном прямиком из квейка — вот прямо из его первого эпизода, если не знать, что это Дум, можно и перепутать. В отличие от предыдущей, вполне традиционного вида. В комнате с синим ключом главное — точно стрелять ракетами в арч-вайлов (2 штуки), пока они не успели никого воскресить. И не давать плодиться душам от элементалей боли. Красная кнопка выпускает кучу монстров — и на них уже патронов у меня не хватило. К счастью, на этом месте достаточно забежать в открывшиеся телепорты и уровень закончится.
3 — Steel Coffin. А это уже нечто индустриальное — какая-то металлическая крепость-завод, которую предстоит взять штурмом. Веселье начинается практически сразу — манкубусы, ревенанты... Один из проходов усеян трупами морпехов — и не просто так, стоит туда ступить, как спереди появляется манкубус, сзади ревенанты, а сбоку пулемётчики. Счёт идёт на секунды — надо быстро двигаться вперед, а потом вернуться и всех замочить. Возвращаться в ранее посещённые части уровня тоже надо осторожно — новые враги есть и там. Вообще на ловушки этот уровень щедр, в отличие от зарядов к ракетнице. А их так не хватает, чтобы расстрелять элементалей боли, пока они не наплодили душ! В последней комнате поджидает арч-вайл, но вот его валить как раз не обязательно — кнопка вот она.
4 — Affinity. Уровень тоже индустриальный (многие стены заменены на прозрачные силовые поля, отключаемые кнопками соответствующего цвета), но попроще предыдущего, без жёстких ловушек и с пространством для манёвра. Хотя ракет всё так же не хватает. Взяв красный ключ, лучше бежать к выходу — и без арч-вайла в последней комнате здесь тоже не обошлось.
5 — Vaalbara Reborn. Тоже индустриальный сеттинг, на этот раз больше напоминающий классический Doom. Но под палящими лучами голубого солнца. Вначале нас достают зомби и пулемётчики, после взятия синего ключа наваливаются ревенанты и манкубусы — стоит дать им подраться между собой. Самый замес начинается в конце уровня, когда в основную зону вываливают огромную толпу монстров, включая пару кибердемонов и пару арчвайлов. Последних надо завалить, оставаясь в относительно безопасном месте, после чего остается лишь пробежать к выходу — мимо очередного арчвайла в последнем помещении.
6 — Ziggurat Mayhem. Возвращаемся в средневековый квейк (и сразу же валим элементала боли). Достаточно простой уровень, если не считать кибердемона, который открывает на нас охоту ближе к концу, и ставшего уже традицией арч-вайла в комнате с выходом. Но увернуться от обоих можно.
7 — Darkvault. Начало бодрое — атакуют нас со всех сторон. Часы на стене тоже классные. А вот дальше уровень переходит в крайне нелюбимую мной категорию «бегаем и ищем хитро спрятанную кнопку, чтобы пройти дальше». Грррр. В последней комнате целых два арч-вайла — зато ни одного кибердемона.
8 — Lodi Eno Rebmun Si Ocin (читаем наоборот). Прямо за спиной — синяя дверь. И вообще мы в классическом думовском антураже. Положение осложняется тем, что всё открытое пространство простреливается кибердемоном и прожаривается арчвайлом. Забрав синий ключ и разобравшись с ловушками, попадаем в комнату с колоннами и кнопкой — нажатие которой призывает кучу скелетов и арч-вайла. То ещё удовольствие их валить в ограниченном пространстве. Как говорится, this is the part where you run! Дальше ещё веселее: за жёлтой дверью оказывается ещё пара кибердемонов (и пачка другой монстры). К счастью, здесь есть BFG, и проскочить мимо гадов к телепортам — дело техники.
9 — Blood From A Stone. Доминанта этого уровня — огромная башня. Видимо, придётся забираться наверх. А пока придётся принять как данность, что нажатие любой кнопки освобождает толпу монстров. Кибердемонов не завезли, зато всех остальных, включая арчвайлов — сколько угодно. В конце ожидает забег вокруг башни с выносом всех встречных монстрюков.
10 — Piston Hurricane. Вот этот уровень мне по нраву. Сначала бегаем и уворачиваемся от летящих в нас зарядов, в надежде на то, что монстра перемочит сама себя. Потом методично и не спеша добиваем оставшихся. Практически нет ловушек, нет толп огромных гадов. Всё последовательно. Стилистика опять индустриальная, похоже на буровую платформу посреди моря. В конце добиваем элементалей боли (ура, не арчвайлы!) и уплываем на лодочке.
11 — Quaker Plumbing, Inc. Очередной индустриальный уровень — на этот раз очистные сооружения. Плотность монстров начинает расти — нахрапом здесь пытаться взять бесполезно. Зато взаимных драк тут — любо-дорого посмотреть. Поэтому стараемся убежать из гущи и дать монстрам разобраться самим. Пачки появляются после взятия очередного ключа. Хорошо хоть в конце нападают всего лишь какодемоны.
12 — Kepler Communications. Начинается уровень довольно спокойно — красивая архитектура, немного монстров... однако уже после получения жёлтого ключа ад возвращается — сразу два арч-вайла, куча манкубусов. Интересно, что на этом уровне кибердемоны будут практически союзниками — они уничтожат чуть ли не больше врагов, чем я сам. Но придётся от них побегать. Ещё здесь засада с синим ключом — чтобы его взять, придётся вернуться практически в самое начало уровня, а потом пробежать мимо всех врагов (включая стадо какодемонов) обратно.
13 — Cyber Crusher. По названию ясно: будем давить кибердемонов. Начинаем уровень мы в поезде, и очень скоро подходим к той самой давилке. Кибердемона сопровождают несколько монстров помельче, но они валятся без проблем. Заманив гада под опускающийся потолок, допиливаем бензопилой. Замечательно! Во втором поезде в секретном закрытом вагоне лежит мегасфера. Продвигаемся по уровню — дальше ещё одна давилка, уже с двумя кибердемонами. Этих даже заманивать никуда не надо. К сожалению, для открытия дверей за ними нужны ключи — их придётся поискать. Из прочих интересных особенностей на уровне есть дуэль двух мегапауканов — но и для них припасена давилка. Ещё куча кибердемонов и давилок в комнате с синим ключём — а вот красный берётся почти халявно. Зато в финале ждёт куча шестиугольных комнат с кибердемонами и давилками. А потом добавятся ещё и арч-вайлы. Вот тут идею всех убить придётся оставить и вернуться к тактике беготни. Для выхода надо щёлкнуть парой выключателей. Почти классный уровень с интересным концептом.
14 — Ancient Den. Мы опять в декорациях из Квейка — только за окном почему-то Юпитер. 210 монстров — а здесь, похоже, шутить не будут. Впрочем, больших атак на самом деле почти нет, и с монстрами можно разбираться в своём темпе. Серьёзные толпы появляются при взятии красного ключа и уже на выходе — опять приходится пробежать мимо.
15 — Klockwerk. Опять квейк — и вокруг много-много часов. Маленький компактный уровень, очень хороший и без толп монстрятины. Мне понравился чуть ли не больше остальных — просто добротный уровень, без жести и приколов.
16 — Galactic Decay. Индастриал. С поверхности нас закидывают на базу с кучей трупов — и счетчик монстров 200 подсказывает, что скоро их будет ещё больше. Уровень большой. Нет, он ОЧЕНЬ большой. Поэтому монстры даже как-то сильно не скучкованы. Впрочем, засады при взятии ключей всё равно случаются. Основная проблема — всё же понять, куда идти и какие кнопки нажимать. Но тотальный звиздец ждет в самом конце — небольшая комната с двумя кибердемонами, и пятью кнопками, которые нужно нажать для выхода.
17 — Grievance. Взбодрить нас решают в самом начале — поместив на лифт между двумя ревенантами. Поначалу уровень кажется небольшим и вертикальным — а потом раскрывается в довольно большую арену с огромным стадом монстров. Несмотря на размеры и количество гадов, уровень довольно неплох, поскольку авторы не забыли доложить патронов.
Так это проходят профи
18 — Maria. Небольшая карта — но начало мне уже не нравится: в комнате с дамажащим полом. Пока найдёшь куда бежать, чтобы не сдохнуть... Уровень ОЧЕНЬ запутанный, и, несмотря на малое число монстров, сложный. Слава богу, без кибердемонов обошлось — но это в натуре трололо карта.
19 — Seasons in the Abyss. Опять средневековье, опять 290 монстров. Вот на этом моменте я задолбался и включил IDDQD. Авторы мода меня всё-таки доконали. Не, я могу потратить лишний час-другой и пройти карту честно — но хочется уже закрыть эту тему. В следующий раз я что-то такое буду проходить только с оружием из Russian Overkill — слишком много слишком толстых гадов. Дизайн и концепт — очень хорошие, красиво и интересно, но сложность просто убийственная. Хотел бы я посмотреть на честное прохождение без сохранёнок на Ultra Violence.
20 — The Performance. Концепт-карта. Во-первых, начинаем с одним пистолетом. Во-вторых, смысл всего происходящего — стоя на пятачке, размеры которого постоянно уменьшаются, уворачиваться от летящих фаерболлов импов в течение определённого времени. Для преодоления проблемы с нехваткой патронов можно открывать шторочки, за которыми стоят кибердемоны (и уворачиваться ещё и от ракет). После этого остаётся добить монстров — и на выход.
31 — In Death, Is Life. 3100 монстров. Не шутка. Как это проходить правильно — я понятия не имею. Увы, и у меня есть свой предел.
В целом, маппак довольно интересный — особенно учитывая, что это создавалось для конкурса и за месяц-другой. Но уж слишком сложный. Как говорится, от конченых задротов, для конченых задротов. Я почти осилил честно — но до сдачи экзамена на конченого задрота мне ещё далеко. Впрочем, я проверил на I'm too young to die ту самую 19-ю карту, которая меня подбила на читы — и это уже вполне терпимо, на уровне UV оригинального Doom, вполне проходится с редкими сохранёнками, а раза так со 2-3 — и вообще без них. Возможно, на Hurt Me Plenty будет сложно, но можно. А UV - это пипец, реально.
Комментарии
Отправить комментарий