К основному контенту

The Elder Scrolls: Arena (1994) — начало


С одной большой франшизой разобрались (и заодно поиграли во всякую дичь), переходим к следующей. Впрочем, в 1994 году ещё никто не знал, что новая игра компании Bethesda Softworks (до этого делавшей спортивные симуляторы, игры про Терминатора и редкостно дерьмовые игры для NES) будет началом одной из самых успешных серий ролевых игр. Собственно, «Арена» даже не задумывалась как ролевая игра: изначально планировалось, что это будет симулятор гладиаторских боёв (отсюда и название). Впрочем, в процессе концепция радикально поменялась, и разработчикам пришлось спешно придумывать, при чём же тут «арена» (спойлер: у них не очень получилось).

В отличие от Mass Effect, со всеми основными играми серии TES, кроме Skyrim, я таки знаком. Я довольно много играл в Daggerfall и Morrowind и прошёл Oblivion. Разумеется, после Арены настанет очередь и этих игр — первые две надо таки пройти (в прошлом я успешно забивал на сюжет), а последнюю стоит начать заново только из-за кучи модов, которые её радикально преображают. Однако собственно с Ареной у меня в лучшем случае шапочное знакомство: не помню, выбрался ли я даже из первого подземелья. Игра не очень хорошо состарилась, и уже спустя несколько лет после релиза выглядела не слишком — во всяком случае, после Daggerfall в неё играть не хотелось: в продолжении было всё то же самое, только лучше.

Впрочем, сейчас едва ли не лучшее время для того, чтобы вспомнить про Арену. Игра уже достаточно давно бесплатно распространяется, и для ленивых даже собрали инсталлятор. Пара настроек — и мы имеем WASD-управление и прочие современные плюшки.
Разумеется, так играть значительно лучше. Впрочем, подозреваю, что матов будет всё же высказано достаточно — в старые RPG я не играл уже достаточно давно, и несколько отвык. Впрочем, сильно загоняться я не планирую, тем более, что развлечений в Арене не так много, как в последующих играх.

Встречает нас игра, помимо титульного экрана, цитатой некого мастера клинка с японским именем: лучшие техники передают выжившие. Бэкстори у нас такова: мы в мире под названием Тамриэль, что с эльфийского переводится как «красота рассвета», но местные зовут его Ареной, потому что это жестокий и безжалостный мир, где на каждом углу ждут смертельные опасности.

Как и большинство других фентезюшных миров, Тамриэль раздирали войны и прочие конфликты. Так продолжалось, пока не появился Тайбер Септим, который всех победил и провозгласил себя императором. С тех пор прошло 492 года, и на троне уже, естественно, другой император — Уриэль Септим VII.
Здесь его, правда, называют четвёртым, но это ошибка.
Спокойно жить ему, правда, не дадут. Императорский боевой маг Джегар Тарн спланировал переворот, закинув императора и главу его стражников в неведомую вселенскую задницу, и сам занял его трон (разумеется, позаботившись о маскировке), а также обеспечил себя охраной из орды монстриков.

На этом месте рассказ прерывается генерацией персонажа. На выбор предлагается либо создать свой класс, либо выбрать один из существующих. «Созданием» это названо громко — налицо вариации на тему, кажется, Ультимы: нам дают описание ситуации, несколько вариантов выбора поведения в ней, и после ответов на несколько вопросов предлагают наиболее «подходящий» класс. Всё это несколько бессмысленно, потому что вопросы не имеют отношения к игровому процессу от слова «совсем», поэтому гораздо осмысленнее просто выбрать класс, который больше нравится.

Завезли их тут аж 18 штук, хотя в принципе все классы являются вариациями стандартной триады «воин-маг-вор». Класс определяет, каким оружием и бронёй персонаж может пользоваться, сколько хитпоинтов будет получать при повышении уровня, сколько для этого нужно собрать экспы, сколько у персонажа будет очков магии (и будут ли), шанс критического удара и взлома замка. Кроме того, у некоторых классов есть свои особенности: например, рыцарь может чинить экипировку и имеет иммунитет к параличу, зато не может носить кожаную броню.

Играть в TES в любом случае лучше за мага, и Арена не исключение. С некоторым сомнением я выбрал колдуна (sorcerer). От прочих классов он отличается тем, что хотя у него очков магии как у дурака фантиков, регенерировать их он не может — так что восстановление только зельями или поглощением вражеской магии (вторая особенность класса, которая по сути ещё и является частичным иммунитетом к заклинаниям). Зато он может пользоваться любым оружием, поэтому есть возможность больно бить врага здоровым дрыном, прикрываясь магическим щитом (уж на него как-нибудь пузырьков найду).
Карта Тамриэля
Затем дают выбрать происхождение, от которого зависят не слишком большие (±10) бонусы к атрибутам. Карта, кстати, актуальности не утратила до сих пор — современные её варианты больших отличий не имеют. Что интересно, мы можем побывать во всех показанных регионах — ни одна из последующих игр настолько масштабной не является. Чтобы было понятно: вся карта Daggerfall — это всего лишь территория вокруг залива между High Rock и Hammerfell. А весь Morrowind — это остров с вулканом.

Выбрав родной провинцией Скайрим (не оптимально для мага, но не критично), я перешёл к настройке атрибутов.
Обычный экран создания персонажа
Набор для CRPG в общем-то стандартный. Как можно увидеть, у меня чуть сильнее прочего вкачаны интеллект (влияет на число очков магии и шанс взлома замков), ловкость (шанс нанести удар, сопротивление физическому урону и увёртывание от вражеских атак, воровские навыки) и удача (то же самое, плюс влияет на количество находимого золота). Остальное не столь важно — по крайней мере, пока. Также можно выбрать внешность — и мы переходим к следующей заставке. К счастью, недолгой — тенденция показывать полчаса кинца перед началом игры в 1994 году ещё не появилась.
Типичная катсцена 90-х
Зато тенденция делать хреновые видео с живыми актёрами была в полный рост. Тётя на картинке — Рия Сильмейн, бывшая ученица Тарна, сохранившая верность императору и за это убитая. В форме призрака она будет являться в наши сны, чтобы направить на путь истинный. Наш персонаж — какая-то мелкая придворная сошка, которую Тарн отправил гнить в тюрьму (поэтому для начала оттуда надо будет сбежать — классика). Впрочем, Рия сообщает нам, что ключ от камеры спрятан у северной стены, а также что выход можно найти, если идти на запад, а потом на юг. Но, разумеется, при желании можно и подзадержаться в подземелье, чтобы поохотиться на монстриков.
Сижу за решёткой в темнице сырой…
Ну и после этого мы переходим собственно к игре. Для 1994 года «три дэ» уже не было чем-то из ряда вон выходящим, и выглядит игра довольно приятно. Разумеется, внизу у нас здоровая панель: слева рожа персонажа и полоски здоровья, усталости и маны, затем кнопки (по порядоку: достать оружие, включить карту, что-то стырить, узнать дату, время и состояние здоровья, кастануть магию, журнал, использовать магический предмет и отдохнуть). Тыкать в них мышью не обязательно — всё дублировано горячими клавишами. Полезно также сразу отключить постепенное появление сообщений клавишей F4 — после десятого раза оно только достаёт. Вверху экрана есть компас — чтобы не заблудиться. Впрочем, автокарта тоже работает хорошо, и на ней даже можно делать пометки.
Инвентарь
Тыком на портрет можно просмотреть характеристики персонажа и перейти в раздел используемых предметов. У нас при себе кинжал, хорошей идеей будет его взять в руки: кулачками врагов мочить не очень хорошо. У нас есть также пара заклинаний (атакующее и лечебное), вот только маны не завезли, и пополнить её колдуну пока неоткуда. Придётся в рукопашную.
Начинаем исследовать подземелье
Найдя обещанный ключ и выйдя из камеры, начинаем исследовать подземелье. Оно в общем-то типичное для подобных игр: каземат с низким потолком и серыми стенами. В некоторых местах лежат кучи лута — с них можно снять золотишко и прочие полезные предметы. Кроме того, налицо водные пространства — персонаж довольно неплохо в них плавает. В некоторых местах даже можно проплыть под стеной — правда, того, что на выходе не будет ждать толпа монстров, никто не обещал. Время от времени внизу экрана появляются сообщения, призванные помочь игроку (например, напоминания о том, в какую сторону идти и рассказ о том, что в нишах с поднятым полом можно спокойно отдохнуть) или просто создающие атмосферу (о красных глазках, сияющих в темноте). Сообщения дополняются звуками: монстры кряхтят, пищат и открывают двери. Музыка тоже довольно приятная и соответствующая ситуации.
Поганый гоблин
О том, что это классическая RPG, забыть не дают — в первый забег я довольно быстро размотался об очередного гоблина, получив очередную анимацию с призрачной тётей и выход в главное меню. В следующий раз я был уже более осторожен, и направился, как и говорили, сначала на запад, потом на юг (и потом опять).
Крыска атакует
В этот раз мне встречались в основном грызуны — и я без особых проблем добрался до выхода — мерцающего телепорта.
Выход тут
Монстры здесь не особо сильны — даже мой не особо сильный маг без маны и с кинжалом убивает их довольно быстро. Правда, и они меня тоже. Боевая система здесь в стиле action — зажав кнопку, возюкаем мышью. От направления возюканья зависит наносимый удар — впрочем, радикальных отличий нет. Ещё немного пошлявшись в его окрестностях по подземелью, я заработал на повышение уровня. Даёт оно немного — дополнительные хитпоинты, а также немного очков, которые можно раскидать по характеристикам.
Копьё несудьбы?
Зато при следующем отдыхе нам выдают главное задание: собрать посох Хаоса (больше похожий на копьё), которое позволит вернуть императора. Естественно, зная об этом, главный злобуин разделил копьё на куски и спрятал их — по одному в каждой из провинций. Первый находится в месте с романтичным названием «Логово клыка», где когда-то жили дворфы. Где оно — пока неизвестно. Пошлявшись ещё немного по подземелью и получив уже третий уровень, я решил, что пора выбираться на поверхность.
Улицы разбитых фонарей

Выкидывает нас из телепорта в каком-то городе в родной провинции — Скайриме. Поскольку я забыл посмотреть на часы и дождаться утра, время оказалось поздним. Это не очень хорошо — где таверна, мне пока неизвестно, а на улицах может быть неспокойно. Да и бродить в потёмках не очень интересно. К счастью, довольно быстро мне на пути попалась шлюшка, у которой я и начал выпытывать информацию.
Жаль, что я не Дюк Нюкем
Практически каждый NPC в Арене — это ходячее (или стоячее) справочное бюро. Помимо пары слов о себе, они могут подсказать в каком направлении находятся храмы, магазины, таверны и гильдия магов (а если стоят рядом, то и отметить нужное место на карте), подсказать, куда стоит направиться для развития главного квеста (в Хаммерфелл, если что), а также рассказать слухи о происходящем в мире и подсказать, где искать работу (если повезёт). В данном случае я выяснил местонахождение ближайшей забегаловки под названием «Грязная яма» и отправился прямиком туда.
Что делает заклинатель змей в моём Скайриме?
За экологию NPC Арене сразу незачёт — похоже, одни и те же типы персонажей появляются где попало. Даже там, где они неуместны ни разу. После входа в таверну мне показали сообщение: «Этой холодной осенней ночью Грязная Яма выглядит особенно привлекательно. Вы чувствуете запах печёных яблок с кухни и предвкушаете первый глоток эля». Вот они, радости процедурной генерации.
In Taberna
В таверне многолюдно. Правда, большая часть посетителей ничего, кроме ремарки в стиле «свали и не мешай мне бухать» или бородатых шуточек в стиле «ты страшная, а я пьяный, но я-то завтра протрезвею…» не выдаёт. Самый полезный здесь персонаж — это, разумеется, бармен.
Первый квест
Тыкнувшись в него получаем первый побочный квест — и это стандартный FedEx в стиле «пойди в гильдию магов, забери предмет и принеси обратно». Обещают дать аж 57 золотых. Ну, пару раз можно и сбегать, поэтому соглашаемся. Теперь можно и с барменом побеседовать. У него можно купить выпивки (дешево и бессмысленно), узнать слухи (точно так же, как и у любого другого NPC), а также снять номер на сутки и более. При этом также можно выбрать тип номера (от простого до императорского). Если денег нет, можно попытаться пробраться в номера незаметно — но если запалят, можно и огрести.
Цены договорные

При каждой денежной транзакции можно и нужно торговаться — позволяет сдвинуть цену примерно на треть в правильную сторону. Забив себе самую дешёвую комнату, я отправился поспать до утра.
Я календарь переверну…
Когда я вышел на улицу, игра сообщила о том, что сегодня 3-е сентября (без шуток) — день, когда горят костры рябин души мёртвых гуляют по миру, а в гильдии магов продают зачарованные шмотки со скидкой.
Ходят и ползают
Людей на улицах днём, несмотря на туман, заметно прибавилось. Я отправляюсь в магическую гильдию — приходится несколько раз спрашивать направление, пока мне не показывают нужное место.
Тоже мне Дамблдор
Внутри нас ждёт стереотипный волшебник, продающий зелья (два зелья, восстанавливающих магию, обходятся мне в 67 монет — похоже, с деньгами надо как-то будет решить вопрос), а также предлагающий опознать предметы, купить или составить заклинания.
Составляем колдунство
Последнее — одна из фирменный фишек серии Elder Scrolls. Вводим название заклинания, цель и выбираем один или несколько эффектов — и наша собственная версия заклинания готова. Только вот денег у меня пока что нет, чтобы создать желаемое. Так что это придётся отложить на потом.
Вот это кубики!
Помимо гильдии, я заглянул также в магазин. Во всех торговых точках нас ждёт кузнец-культурист, предлагающий услуги по скупке ненужных вещей, продаже нужных и починке недоломанных. Сдав кое-что, найденное в подземелье, я получил сотенку монеток — негусто.
Это всего лишь статуя

Поработав немного курьером, я получил и квест, требующий зайти в храм.
Храм, бассейн…
Здесь тоже есть пара сервисов — жрец может вылечить различные нехорошие болезни или простую нехватку хитпоинтов, а также «благословить» за пожертвование. И на этом в общем-то всё: мы полностью свободны в дальнейших действиях. И на этом, пожалуй, я первый пост завершу.

В следующий раз уже буду думать, что делать дальше. Точно не буду просто менять локацию — в других городах всё то же самое. В этом плане Арена очень похожа на No Man Sky: на первый взгляд пространство возможностей огромное, но по факту в каждом городе вас встретят всё такие же NPC, предлагающие те же самые сервисы и fedex-квесты. К сожалению, в отличие от No Man Sky, восхищаться красотами Тамриэля в Арене в 2019 году уже не очень получается. А вот без гринда, как мне что-то подсказывает, не обойтись. Для того, чтобы начать продвигаться по сюжету, мне нужно закупиться кучей пузырьков магии, приличным оружием, обзавестись пачкой заклинаний — а на это всё нужны деньги, и добывать их fedex-квестами будет долговато.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо