К основному контенту

Mark of the Ninja: Remastered (2018)

Надо же было так случиться, что когда я решил выбрать очередную случайную игру из Steam-библиотеки (чтобы хоть немного ей пользоваться, а не только смотреть, как она пополняется), мне выпал очередной паззл-платформер. Mark of the Ninja вышла в 2012 году, а в 2018 получила HD-ремастер, который как раз был на распродаже — апгрейд с обычной версии, которая у меня уже была, стоил символические 30 рублей.

Ниндзи известны тем, что нападают незаметно. В Японии они выполняли роль шпионов, лазутчиков и наёмных убийц. Писатель Борис Акунин рассказывает следующую историю. Ниндзя-карлик, Укифунэ Дзиннай, получил задание от Оды Нобунаги убить Уэсуги Кэнсина, даймё, претендующего на власть в стране. Карлик, с детства приученный сидеть в неудобным местах (тренируясь, он подолгу сидел в котле с жидкой глиной дыша через тростинку), проник в замок и спрятался в княжеской выгребной яме с копьем и дыхательной трубкой. Когда князь пришел в уборную и присел на корточки, карлик пронзил его копьем, что называется, в самое сердце, и спрятался обратно в нечистоты. Охрана замка, по понятным причинам, не смогла найти убийцу. Разумеется, ничем таким в игре заниматься не придётся (я надеюсь), но общее направление понятно.

«Метка ниндзя» — это представитель почти уникального жанра «стелс-платформер». Удивительно, но большинство игр, в которых делается упор на скрытность прохождения, используют трёхмерную графику: Metal Gear, Thief, Hitman, Deus Ex, Splinter Cell… И надо отметить, что гонять лысого чувака со штрих-кодом на башке, воровать всё не прибитое гвоздями Гарреттом или управлять Сэмом Фишером мне всегда было достаточно напряжно. Вот с Адамом Дженсеном я более-менее справился, хотя, помнится, трейнер всё же скачал, чтобы не заниматься унылым гриндом. Как мне кажется, 2D должно довольно сильно упростить задачу — прикидывать на глазок радиус видимости на плоском экране заметно удобнее.

В остальном же это абсолютно классическая стелс-игра: тёмной-тёмной ночью одетый в чёрный костюм ниндзя крадётся по коридорам, прячется в вентиляции и за цветочными горшками, выводит из строя светильники и ловушки бамбуковыми дротиками, уворачивается от стреляющих лазерными лучами ловушек (сразу же вспомнился Outland) и либо обходит противников стороной (возможно, сперва направив по ложному следу дротиком или взрывом петарды), либо вонзает в них свой клинок: пацифистом тут быть совершенно не обязательно, хотя и можно. «Бои» (если их можно так назвать) реализованы как своего рода мини-QTE: нужно нажать правильную стрелку (или в нужную сторону двинуть стиком), а затем ещё раз бацнуть по кнопке атаки.

В число способностей нашего героя входит бесшумное передвижение, спрыгивание с любых высот, лазанье по стенам и потолкам (почти как у Спайдермена), восстановление на слух точной картины происходящего за закрытыми дверями, запрыгивание на телефонные столбы и прочие подобные предметы и свисание с них с помощью крюка-цеплялки и даже остановка времени, используемая для того, чтобы разметить три цели для использования гаджетов. Соответственно, можно проворачивать комбинации, заманивая противников в ловушку. 


Позже открываются и дополнительные способности и гаджеты — от новых способов убийств врага из укрытия до хищных насекомых, шумно сжирающих живого охранника, либо тихонько превращающих в труху труп. Постепенно также открываются «костюмы», соответствующие определённым стилям прохождения: некоторые облегчают убийство врагов, другие позволяют лучше от них прятаться.

За любое успешное действие, будь то убийство врага или наоборот, уклонение от него, спрятанное в вентиляцию тело, устранение ловушки или нахождение артефакта в виде статуэтки не то кошечки, не то лисички, дают очки. Дополнительные бонусы начисляются, если ни разу не сработала сигнализация или если не был убит ни один враг (хотя это легко компенсируется, если противников всё же начать мочить). Поощряются также креативные способы устранения — самый шик будет, например, если задавить одного противника упавшей люстрой, отчего его сосед придёт в неописуемый ужас и перестреляет ещё парочку своих коллег. Ну или если увидев своего товарища, сожранного насекомыми, паникующий охранник упадёт прямиком в яму с шипами. Ну, вы поняли.

При этом, несмотря на в целом мультяшную графику, игра жёсткая и даже жестокая — при каждом убийстве показывается довольно кровавая анимация того, как ниндзя вонзает свой клинок в тело врага. Своего рода glory kill — только популяризовавший их Doom вышел в 2016, а «Метка» — в 2012. В целом графически игра выглядит довольно неплохо и немного напоминает классический мультфильм со статичными рисованными фонами и целлулоидными персонажами. Параллаксная прокрутка, плавные анимации — всё как и положено для платформера 2010-х. 


Ну и, разумеется, анимированные вставки в фирменном стиле разработчика, раскрывающие характеры главного героя, его союзников и антагонистов. Местами заменяются на скриптовые сценки собственно на движке, которые тоже выглядят неплохо.

С управлением тоже всё в порядке: основные действия достаточно интуитивно развешаны по кнопкам геймпада (играть в подобные игры с клавиатуры — моветон), левый стик отвечает за передвижение, правый сдвигает экран в сторону, чтобы можно было заглянуть за его край. Всё очень плавно и отзывчиво, ничего не лагает, нажатия кнопок не проглатываются. Небольшие проблемы у меня вызвали разве что упомянутые выше QTE: для их успешного выполнения рекомендуется следующая последовательность: нажать X, отпустить X, двинуть стик в нужную сторону, опять нажать X. Я же вечно тороплюсь и либо забываю отпустить X, либо слишком рано нажимаю его второй раз. Но к этому надо просто немного привыкнуть.

Разумеется, не обошлось и без стандартных для современных игр ачивок, «звёзд», челленджей и коллектиблов. На каждом уровне надо собрать три свитка, рассказывающих историю нашего клана, набрать определённое число очков, чтобы выбить «золотую» монетку и пройти три «испытания» навроде «позвонить во все гонги» или «добежать до трансформатора за минуту». Один из свитков, кроме того, будет по любому запрятан в специальную комнату, и чтобы к нему пробраться, придётся немного поломать голову. Всё это нужно, чтобы открыть «костюмы» и спецприемы, соответствующие разным стилям прохождения — облегчающие убийства или наоборот, незаметное прокрадывание. К счастью, это не метроидвания: возвращаться в уже посещённые места совершенно не обязательно, всё можно найти уже при первом прохождении. Хотя время от времени поглядывать на карту, чтобы не пропустить секрет, вполне имеет смысл.

Здесь есть и масса больших и малых отсылок к стелс-классике. Например, при успешном выведении врага из строя с первого удара высвечивается комментарий «Silent Assassin» — это про лысого 47-го. Там, правда, для получения этого рейтинга приходилось стараться куда больше. Ну или коробочка из Metal Gear, в которую можно спрятаться от охранников.

Наш главный герой — безымянный ниндзя, которому только что нанесли татуировку (дракона, сильно смахивающего на любителя неправильной травы), ту самую «метку». Его мирный сон после болезненной процедуры прерывает звук гонга — на клан напали. И единственный, кто ещё не убит и не схвачен — это наш герой и его «подруга», которая выдаёт ценные указания, а также исчезает в никуда и появляется ниоткуда (и, похоже, её никто кроме нас, вообще не видит). На первом (по сути, обучающем) уровне, задниками для которого служат традиционные японские здания, ему предстоит освободить своего сэнсея (и, возможно, других пленников), а затем, прослушав мотивационную речь начальника, отправиться в цитадель врага, чтобы отомстить тамошним главарям. На всякий случай предупреждаю, что дальше будут спойлеры.


Интересным моментом сюжета является то, что мы вовсе не обязательно сражаемся за «правое дело» — судя по разговорам противников, они не просто так пришли жечь «родную хату»: похоже, сперва клан решил что-то у них украсть, а потом не справился с задачей заметения следов. Татуировка у нас тоже не простая: чернила, которыми она сделана, взяты от особого ядовитого дерева. Токсины дают нашему герою сверхчеловеческие способности — и одновременно сводят его с ума. Так что после выполнения задачи нам предстоит совершить ритуальное сеппуку, чтобы окончательно не поехать крышей. Всё это проясняется примерно между первым и вторым уровнем и значительно добавляет нуарности атмосфере.

Действие второго уровня проходит уже среди небоскрёбов. Хотя и здесь в заднике имеются ощутимо японские нотки. Нам предстоит пробраться в башню графа Караяна (армяне добрались и до Японии), главы корпорации Хессиан Сервисес, отдавшего приказ об атаке на наш клан. Противниками, соответственно, как и на первом уровне будут «секьюрити», очень похожие на одного из представителей службы безопасности «Чёрной Месы». Наша первая задача — вырубить трансформатор, чтобы под покровом темноты спокойно пробраться в небоскрёб Хессиан. Ну а потом мы будем стараться подняться на его крышу как можно быстрее, чтобы опередить постепенно включающих освещение ремонтников.

Заканчивается уровень вроде как тем, что мы попадаем в комплекс зданий Хессиан, но… блин, на третьем уровне мы видим опять обычный городской пейзаж не то офисных зданий, не то вообще жилых домов, на которых торчат телевизионные антенны, те самые, похожие на лосиные рога. И в нём толпы охранников. Где все-то? Хессиан захапала себе целый квартал, наводнила его сесуриту и выгнала всех жителей и офисных крыс? Непонятно.

Постепенно вводятся новые элементы игрового процесса. Нам объясняют, как спуститься с платформы вниз головой (опять как Спайдермен — к слову, тот самый Караян в одной из итераций дизайна был очень похож на Амбала). 


Появляются новые враги — собачки, которые прекрасно обнаруживают ниндзю даже в темноте по запаху, и старшие охранники, которым выдали травмат щит (из-за которого их нельзя убить лобовой атакой) и сигнальный пистолет (что позволяет им резко «включить свет»). Злобных кобелей лучше обходить стороной — тревогу они поднять не могут, но на их гавканье сбегаются другие враги, они больно кусаются и довольно живучи. «Крутые» же охранники по факту не сильно опаснее обычных.

Здесь впервые встречается «магазин», в котором можно приобрести новые спецудары и предметы. Доступно их на этом уровне не так много: в наш арсенал добавляется утаскивание врага в разные люки (когда в них сидит ниндзя, а враг проходит рядом), подвешивание из спайдерменского спуска с платформы и удар ногой с разворотом. Первого мне дико не хватало, но очков легко набрать вполне достаточно, чтобы скупить всё. Ещё тут есть испытание, для прохождения которого надо увернуться от лазерных лучей и подобрать правильную комбинацию рычагов для открытия двери и дымовые бомбы, которые позволяют ниндзе скрыться от назойливых лазерных лучей (что потребуется для того, чтобы достать последний свиток) или уйти из поля зрения охранников.

В сюжетном плане этот уровень особыми поворотами не радует: мы пробираемся в коммуникационную башню, чтобы подслушать переговоры охраны (странно, до этого мы просто слышали их беседы по радио), из которых следует, что графа готовят к эвакуации, потому что в комплекс кто-то пробрался, а потом выслеживаем курьера, у которого забираем (мирной кражей или снимаем с трупа) трекер, указывающий местонахождение Караяна. За курьером придётся следовать по пятам, что является не более чем занудством — он всё равно в итоге запрётся в офисе, мимо которого пройти будет сложно. 

После добычи трекера остаётся сбежать, потому что кто-то всё же поднимает тревогу — охранники начинают резво патрулировать, а собаки злобно скалить зубы. В остальном же всё остаётся как обычно. К счастью, дополнительные задания здесь выполняются легко и просто: пробраться в башню незамеченным — по умолчанию, убить шесть охранников курьера — тоже несложно, учитывая, что это можно сделать и после того, как курьер будет сопровождён до офиса, и спрятать пять тел в мусорные баки, которые заботливо расставлены прямо у самых недотёпистых охранников.

Четвёртый уровень, и мы всё ещё не в башне Хессиан. Но совсем рядом. Чтобы показать, что враг порочен до мозга костей, нам демонстрируют графа, пьющего вино, когда-то принадлежавшее Бисмарку, для покупки которого он лишил собственных охранников бронежилетов. Вино, кстати, кислое. Ломиться в хорошо охраняемый главный вход — это не стиль ниндзя. Нам надо устроить диверсию — пустить газ в подвале соседнего здания, открыть вентиляционные шахты, чтобы он хорошенько разошёлся по помещениям (всего их 6, для прохождения достаточно добраться до трёх, но для выполнения дополнительного задания придётся открыть все), а потом отправить какой-то искрящий генератор в лифтовую шахту, устроив большой бадабум. И быстро бежать.


Сюжетная нагрузка здесь практически полностью отсутствует — зато есть возможность выбрать путь прохождения (слева больше технических девайсов, справа больше охраны) и поиграться с новой приблудой — миной, которая пронзает врага шипами. И помимо непосредственного убойного эффекта, наблюдение смерти товарища от такой ловушки сильно пугает незадачливых секьюрити — достижение этого является одной из дополнительных задач. Кроме того, новым препятствием становятся детекторы движения, реагирующие на малейшее шевеление. Их придётся обходить стороной, отключать или (в случае с движущимися детекторами) просто стоять, пока ниндзя находится в зоне поражения. Третьей дополнительной задачей является обрушение люстры сразу на двух охранников — сложностей не вызывает, есть места, где это делается легко. В целом это не слишком сложный уровень, позволяющий отточить ранее приобретённые навыки.


Пятый уровень — это наконец-то башня Хессиан. Начинаем мы снаружи на фоне какой-то довольно симпатично выглядящей улочки. Мимо затаившегося ниндзи галопом (спешат, как на пожар) проносятся охранники — ну а мы можем, завалив единственного оставленного часового, проникнуть в здание. Мы следуем за Караяном — он проходит через разные двери, закрывая их за собой, а нам приходится искать обходные пути. Наконец, граф посылает на разборку своего главного холуя — капрала Келли (почему солдафонов всегда зовут Келли?), а сам удирает. Нам остаётся только завалить Келли (желательно, не подняв тревогу — это дополнительная задача), а потом отправиться вслед за графом в его фамильный замок.

Две другие дополнительные задачи — не разбивать источники света (это и не нужно — в ключевых точках есть выключатели), а также напугать охранника, подвесив тело его товарища на веревочке. Обе достаточно легко выполняется. Новых механик на этом уровне всего пара — крутилки, перемещающие большие блоки, способные заслонить ниндзю от лазерного луча или от источника света, и снайперы, оснащённые винтовками с лазерным прицелом, которые при попадании в луч убивают нас с одного выстрела. Келли является первым «боссом» — и он, похоже, рассчитывает, что мы, как честный самурай, вступим с ним в открытый бой. 


Похоже, урок про методы работы ниндзя он пропустил (вспоминаем историю про карлика, копьё и выгребную яму). Он очень удивится, когда на его голову обрушится очередная электрическая фиговина — а потом его сердце пронзит клинок.

На шестом уровне вроде бы должна была произойти смена декораций — мы перемещаемся из Японии куда-то в Европу. Впрочем, на самом деле, меняется не так много — мы всё так же шастаем по тёмным закоулкам, которые везде одинаковы. Караян спрятался в своей цитадели, окружённый до зубов вооружённой охраной, и пока мы пытаемся найти туда путь, наш меченый ниндзя получает отсрочку — и возможность задуматься: а действительно ли выполняемая им задача является такой уж почётной? Но пока ещё до выполнения задачи далеко: враг засел в самом центре цитадели, а находимся мы у её стен. Но, разумеется, как и в любом уважающем себя замке, здесь есть катакомбы и подземные ходы. До них нам и предстоит добраться.


На улице гроза — это создаёт дополнительные трудности: в свете молний ниндзю прекрасно видно даже довольно тупым охранникам. Для компенсации нам дают новую способность: особо сильно сконцентрировавшись, меченый получает способность видеть врагов и электрические провода сквозь стены. Последняя способность оказывается полезной аж один раз в начале уровня для выбора правильного рычага. Довольно много приходится заниматься тасканием ящиков — и местами возникает ощущение, что сделано это по принципу «чтобы было». 


Активно используются также лазерные преграды. Для их преодоления придётся вспомнить, что лазер отключает не только охранник, но и его труп. Я уже успел подзабыть, поэтому на первую зону, где это нужно, потратил довольно много времени. Вдобавок пришлось выманивать топтуна из-за двери, потому что тело удобно стоявшего охранника я благополучно закинул в нишу, из которой достать его было уже нельзя. Не знаю, можно ли таким образом запороть прохождение до рестарта уровня, но было довольно неприятно. 


Дополнительным препятствием в катакомбах становятся заполненные зелёными вонючими парами ниши — надолго задерживать дыхание ниндзя не может, поэтому находиться в них долго нельзя. К счастью, смерть наступает не мгновенно — даже если шкала воздуха закончилась, всё равно можно успеть утащить врага вниз, потратив пару «хитпоинтов». Также в катакомбах появляются хрупкие «зацепы», на которых нельзя долго стоять. Опять же, не знаю, можно ли запороть прохождение, неудачно обрушив зацеп.

Дополнительные задачи здесь не особенно сложные — подманить охранника трупом его товарища и завалить из укрытия, пробраться в замок, не подняв тревогу, а также завалить всех охранников в катакомбах. Кроме первой, выполняются практически автоматически. В самом замке довольно много необязательных к обследованию областей — но ничего важного там нет, кроме толп охраны, и ни малейшего смысла заходить в них нет, можно сразу двигаться в очевидном направлении. Также непонятно зачем на этом уровне можно «взломать» прикрытые покрывалом статуи и ящики с оружием — за это дают немного очков, но не более того. «Челлендж» здесь заставляет вспомнить способность спайдерменского спуска с «зацепа», а также пару раз совершить «прыжок веры» — но как только вспоминается первая способность, дальнейшее решение головоломки становится несложным. Последним препятствием является крутилка, которую я далеко не сразу догадался покрутить в правильную сторону — то ли сам дурак, то ли разработчики могли бы и ограничить направления вращения.

У меня были опасения, что местом действия седьмого уровня будет какая-нибудь канализация — но нет, под замком просто кто-то выкопал огромные бездонные ямы. Похоже, Жюлю Верну натрындели — именно отсюда надо было начинать путешествие к центру Земли. Сюжета здесь нет, мы просто пробираемся из точки А в точку Б, чтобы попасть в цитадель. Поначалу нашим врагом является скорее ветхость уровня — пол так и норовит обрушиться под ногами. Враг, впрочем, ни разу не дремлет — о существовании потайных ходов, которыми в своё время, видимо, пользовались контрабандисты, он прекрасно знает, ввиду чего там расставлены охранники в противогазах (которым нипочём зелёная вонючая хрень) и смертельные лазерные лучи. 


Новым элементом являются грузовые кубы, которые перемещаются невидимыми кранами, если нажать на рычаг. За такими кубами можно отлично спрятаться и от лазерного луча, и от охранника — правда, время от времени приходится очень быстро перемещаться с грани на грань, чтобы остаться незамеченным. Этому же посвящена комната испытания, а также одно из дополнительных заданий, требующее доехать на таком кубе по шахте от начала до конца, скрываясь от охранников. За все уровни это был первый случай, когда выполнение задания сильно осложнило жизнь — один из свитков прятался как раз за тем охранником, мимо которого я проехал, и незаметно пробраться ему за спину было не так-то просто. 

Из двух оставшихся здесь дополнительных заданий первое было простейшим — убить трёх охранников в противогазе, стоящих в отравленной зоне. Тут главное не медлить, а целей более чем достаточно. А вот со вторым тут просто какая-то шляпа. В последней комнате уровня мы поворачиваем рычаг, открывающий люк наверх — что сразу привлекает внимание толпы врагов (разумеется, с собаками — и вдобавок ещё и пускающих газ, чтобы не дать ныкаться на нижних этажах). От этой толпы проще всего где-нибудь спрятаться, пока люк не откроется полностью (на это нужно секунд сорок). Но нет, надо замочить троих и спрятать трупы. Проблема здесь одна: по комнате зачем-то натыкали чекпоинтов, так что игра спокойно может сохраниться в самый неподходящий момент. А он практически всегда будет неподходящим — тем более, что меня почему-то игра перебросила вперёд от той точки, где я находился в последний раз, не дав возможности спрятать очередной труп, что, разумеется, привело к тревоге. 


В итоге для получения нужного количества очков на «три звезды» пришлось перепроходить уровень — и, как оказалось, если забить на все эти дополнительные задания и сбор всякой ерунды, и просто обходить охранников стороной, занимает это минут пять. И даже здесь игра умудрилась сглючить и не дать мне ачивку за прохождение без убийств охранников.

Восьмой уровень — внутренняя крепость замка. Караян близко, но он не совсем дурак и оставил себе пути к отступлению — на площадке стоит вертолёт. Поэтому для успешного завершения миссии необходимо сначала подрезать птичке крылья. Вариантов здесь два: убить пилота или поломать девайс, который заправляет топливом геликоптер (я выбрал второй). Итог в любом случае один: ловушка захлопнулась. Однако у игры в запасе ещё один уровень в замке, так что попотеть ещё придётся.

В целом игра справедливо предполагает, что к этому моменту вы уже в общем и целом освоились с механиками и просто получаете удовольствие от методичного вырезания всех охранников, либо от незаметного проскальзывания между ними. Появление элитных юнитов противника, выглядящих круче, чем Джеймс Бонд, вроде бы должно подталкивать ко второму — их уже нельзя просто проткнуть мечом из укрытия, сначала надо заманить в ловушку — но дополнительное задание требует троих всё же прибить. К счастью, в этом легко помогают оголённые провода, удачно висящая люстра и ещё одно дополнительное задание, предлагающее напугать обычного охранника так, чтобы он начал палить в своих коллег. Учитывая, что нам выдали дротик с галлюциногенным ядом, делающим ровно это, можно, так сказать, убить двух зайцев одним выстрелом. Третье задание всего лишь требует оставаться незамеченным в области с вертолётом — это происходит почти автоматически. Больше здесь никаких особых сложностей нет — разработчики дают почувствовать себя ниндзей в полном расцвете сил. Разве что в комнате испытаний придётся подумать о креативном применении трупов охранников для отключения лазеров — но про это нам пару уровней назад как раз напомнили.


На девятом уровне предстоит всё-таки добраться до Караяна. Он засел в бункере и натурально гадит под себя, пытаясь убедить ниндзя пощадить его жизнь. Для всего из себя такого крутого, богатого и опасного чувака его план не выдерживает никакой критики. Во всяком случае, довольно странно, что бункер, в котором он засел, вообще в принципе можно открыть снаружи, и что на входе нет хорошо освещённой зоны, простреливаемой одновременно десятком охранников. Тем более непонятно, как был организован отход — уж по сигналу «босс мёртв» все сесуриту должны броситься перекрывать выход 100%. Ну да ладно.

Если не брать в расчёт эти докапывания, перед нами классический уровень, в котором дают возможность применить все умения, которые мы до этого отрабатывали, но пока ещё без выкручивания сложности (которое, судя по всему, предстоит на последних уровнях). Мы двигаем блоки, выкрадываем ключи у охранников (надо отметить, что хотя бы первого охраняют более-менее по делу: двое по сторонам, сверху свет и лазерный луч), ездим на грузовых кубах, перемещаясь, чтобы избежать лазеров, всевозможными путями избавляемся от охранников и пытаемся их обойти. В комнате испытаний ещё и лазеры надо каменными блоками перекрывать, чтобы пробраться по лабиринту. Непонятно зачем дали залезть на башни сверху — там ничего не было. Кроме того, немного портит впечатление одно из дополнительных заданий: дать себя понюхать всем собакам. Зачем и нафига? Но в целом добротный уровень для момента, когда от кульминации пришло самое время переходить к финишной прямой.


Ну и разумеется, после этого уровня сюжет даёт поворот, к которому нас готовили, показывая сомнения главного героя в том, что он «избранный» для великой цели: оказывается, вся операция была затеяна вовсе не для какой-то там мести оголтелому гайдзину, а для того, чтобы спереть у Караяна оружие и броню (сильно смахивающую на костюм женщины-кошки) — и вооружить ими клан. Такое отступничество от традиций ни разу не нравится ни татуировщику Досану, ни главному герою — и, резко передумав делать сеппуку, последний отправляется вслед за первым, в места произрастания чудо-травы.

Оные места находятся где-то в районе Тебриза (это в Иране). В реальности это достаточно крупный и современный город, даже с метрополитеном. В игре же на фоне восточных декораций мы бегаем по каким-то трущобам, набитым минами-ловушками, растяжками и бандитами с приборами ночного видения. Слава богу, видимость ограничивает пылевая буря — для ниндзя она серьёзной помехой не является. Довольно быстро мы находим татуировщика Досана. Когда он прибыл сюда, его схватили бандиты, попытавшиеся «убедить» его нанести им «метку». Но старик оказался крепким орешком. Поэтому нам нужно вернуть его инструменты и заодно освободить — для этого надо найти ключи от наручников, сами инструменты и чернильницу, разбросанные по разным труднодоступным местам уровня. Закончив сбор, возвращаемся и освобождаем татуировщика — чтобы он нанёс одну, последнюю метку. Ведь надо ещё отомстить главниндзе, который скрыл от клана гибель чудо-растения и решил внедрить технореформы, идущие вразрез с практиками предков.

Как я и предполагал, ближе к концу игры разработчики решили включить режим «раз вы здесь, то вам определённо понравилось» и подняли сложность. Не то чтобы сильно, но достаточно заметно, чтобы для прохождения на 3 «звезды» уже пришлось постараться. Враги явно стали осторожней, ловушки не дают расслабиться, а половина уровня так и норовит развалиться прямо под ногами. Пришлось попотеть и в комнате испытания — в этот раз потребовалось точно и быстро прыгать, чтобы увернуться от летящих дротиков, ну и немного удачи. С другой стороны, по уровню довольно щедро разбросаны флаги, позволяющие улучшить и выбрать способности — а они, помимо всего прочего, восстанавливают запас инструментов ниндзя. А среди этих инструментов есть абсолютно имбовые злобные насекомые — делающие инстакилл всем врагам, попавшим в зону поражения. Пусть и шумно — но этот шум приводит не к поднятию тревоги, а лишь к запугиванию врагов. Поэтому можно просто спамить на врагов насекомых и бегать пополнять запасы к флажку. Везде, кроме ключей — там нельзя применять инструменты для выполнения дополнительного задания. Остальные задания (не словить повреждения при добыче чернил и не попасться врагам при краже инструментов) выполняются практически автоматом.


Жить татуировщику Досану, разумеется, осталось недолго. Бандитская пуля его настигает и остаётся только достойно его похоронить. А нам надо выбираться, тем более, что на место подтянулись технониндзя. Одна проблема: у нас больше нет ни меча, ни предметов, позволяющих что-то сделать с противниками. Взамен последняя татуировка даёт нам умение «безмятежность» — по факту, это телепорт: выбираем место в пределах видимости и мгновенно туда переносимся, наплевав на препятствия и врагов. 


Некоторые ловушки по другому и не проскочишь. Кроме того, придётся иметь дело со сталкершами — теми самыми технониндзя, которые жопой чуют меченого вблизи себя и активно перемещаются по уровню, используя всякие цеплялки и хваталки. Я бы не сказал, что от них так уж сложно спрятаться, но нам ещё надо кого-нибудь убить — одна из дополнительных целей уровня требует убить 5 врагов ловушками.

Слава богу, дротики нам оставили — так что можно ронять динамит на землю, чтобы на него наступил гуляющий враг, или просто подрывать взрывчатку в нужный момент. Вдобавок смерть товарищей приводит рядовых врагов в неописуемый ужас — а сталкеры очень хорошо дохнут от пуль. В общем, всё реально, надо только думать, что делаешь. Другие дополнительные задания при должной аккуратности выполняются автоматически. Кроме того, почти любое препятствие позволяет пропустить «безмятежность». Комната испытаний на этом уровне не требует совсем уж быстрой координации — достаточно делать действия в том порядке, в котором они становятся доступны, и использовать все умения, которые только можно. Остаётся только выбраться — и отправляться мочить Азая.


Последний уровень даже несколько проще предыдущего. Ниндзю тут плющит и колбасит, что проявляется тиграми и змеями на фоне, а также тем, что бывшие соклановцы выглядят как секьюрити с прошлых уровней (разработчики решили сэкономить на спрайтах). Довольно скоро нам возвращают меч и ловушки, так что не выдумывать креативные способы убийства врагов не приходится. Но и здесь умудрились внедрить новую механику — блоки, которые появляются и исчезают, если на них падает свет. Соответственно, приходится включать и выключать, а также поворачивать разные прожекторы, чтобы пройти дальше. Что самое интересное — это не более чем глюки ниндзя, выдумывающего себе головоломки. 


В паре мест приходится также проскочить через тоннели метро — по которым постоянно проносятся поезда. Впрочем, ни к каким выдающимся трюкам прибегать не приходится, и даже последняя комната испытаний всего лишь требует применять «безмятежность» для прохода сквозь лазерные лучи и подобрать правильную комбинацию рычагов для того, чтобы обеспечить нужные световые потоки, открывающие путь наверх.

Единственное дополнительное задание, заставляющее попотеть — убить из укрытия трёх врагов (на деле — галлюцинаций) за 15 секунд. И нет, использовать ловушки нельзя. Впрочем, мест с такой концентрацией легко убиваемых противников на уровне много. Кроме того, нужно запрыгнуть в укрытие с «безмятежностью» и убить из него врага — но это выполняется проще. Дальше нужно только настойчиво двигаться вперёд, убивая (или обходя — что на самом деле легче, но не приносит столько очков) всех или почти всех противников. 


Последним препятствием станет тренировочный двор ниндзей, где надо решить простенькую (в сравнении с комнатами испытаний) головоломку с рычагами и источниками света (что осложняется наличием здесь врагов, с которыми надо что-то делать). После этого остаётся только сбежать от сталкеров — и направится к Азаю в его сад.


Препятствий на этом пути почти нет — зато глюки ниндзи складываются в полноценный наркотрип, призванный напомнить, как мы вообще дошли до жизни такой. 

Босс-бэттла ждать не приходится — в конце нам ясно дают понять, что наша девка-компаньон не более чем глюк (соответственно, все разговоры с ней — внутренний диалог героя), что традиции больше не работают (из-за того, что тату-растение пожухло) и что Азай выбрал единственный возможный для спасения клана путь, используя техногаджеты как замену сводящим с ума татуировкам (которые теперь рисовать некому и нечем). Сопротивляться здесь никто не собирается, остаётся выбрать свой путь: исполнить своё предназначение и совершить сеппуку (формально клинок втыкается в феминное альтер-эго героя — но умирает он сам), либо всё же отомстить Азаю непонятно за что. Любая концовка трагична — и это вполне соответствует игре. Так что здесь разработчики не разочаровали.

Но после титров игра, разумеется, не заканчивается. Во-первых, можно пройти миссию из DLC за молодого ещё татуировщика Досана. Во-вторых, есть New Game+, позволяющий использовать все умения, но при этом добавляющий мозгов врагам и убирающий подсказки в виде радиуса распространения звука и возможность видеть происходящее за спиной.

Миссия за Досана — это классический «доп» от разработчиков: довольно сложный и большой уровень, где нам выдают пару новых игрушек. Досан ходит без меча, вырубая врагов нелетальным способом. Хотя, разумеется, он ни разу не пацифист и страха перед убийством не испытывает — он просто чувствует себя настолько крутым и опасным, что применение сразу летальной силы рассматривает как бесчестный поступок. Убивать же врагов разными способами, кроме непосредственно протыкания мечом, он любит, умеет, практикует. У него есть два спецпредмета (которые он обнаруживает в ящиках в укромных местах уровня): злобные мотыльки, напрочь закрывающие источник света без каких-либо подозрений у врагов (а чо такого, прилетела толпа насекомых), либо вырубающие особо неудачно стоящего противника, а также токсичные грибы, которые мало того, что убивают любого неудачника, в которого прилетают, так ещё и заражают любого, кто пришёл полюбоваться на трупик.


Сюжетно здесь всё просто: лет 50 назад Досан решил быстренько сбегать в Табриз, чтобы преподать урок бандитам, которых клан до этого нанял охранять чудо-траву. Бандюганы, разумеется, решили к травке приобщиться — а ниндзя это, естественно, не понравилось. Досану нужно пробраться в крепость по подземным пещерам, включить там все ловушки, а потом, собственно, преподать урок бандитам, либо всех поубивав, либо достаточно запугав. Первая часть не особенно примечательна — просто пробраться мимо врагов и ловушек. Вторая вызвала у меня двойственные ощущения: идея включить охранные системы, чтобы потом героически мимо них пробираться, при том, что ловушки стоят на ниндзю, а вовсе не на открыто ходящих по крепости противников, является довольно странной. Хотя в целом здесь довольно интересно и можно набить довольно много очков, креативно уничтожая противников. А вот третья часть получилась прикольной: насаживать противников на шипы и подвешивать их тела к потолку, чтобы их товарищи потом бегали в ужасе, стреляя друг в друга, оказалось довольно весело. Остаётся только быстренько смыться с уровня. Теперь можно использовать «костюм» Досана с нелетальным вырубанием врагов и увеличенным количеством «гаджетов» в основной игре, как и его спецпредметы (с чем связана пара дополнительных ачивок).

Что касается New Game+, то здесь всё зависит от выбранного вами стиля игры, а вернее, «костюма» ниндзя. Если вы задействуете «путь метки», то есть доступ к способности телепорта, которую вам дали в конце игры, то более ранние уровни просто «пролетаются» — большую часть ловушек или врагов можно просто проскочить. В остальном же игра усложняется не слишком значительно — ограничение обзора компенсируется способностью «дальнего зрения», да и вообще, если не заботится о сборе свитков, выполнении дополнительных заданий и наборе очков, уровни проходятся в 2-3 раза быстрее. На повторное прохождение ради ачивки уйдёт часов пять — и это вполне стоит сделать, поскольку состоят они из «чистого» геймплея совершенно в другом ритме.

На полное прохождение со сбором всех ачивок у меня ушло около 24 часов, включая время, пока игра стояла на паузе (а это на самом деле не так-то и мало). Пораньше закончить при этом не хотелось. При ценнике в 435 рублей без скидки — вполне достойно.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо