К основному контенту

Doom Eternal: The Ancient Gods Part One (2020)


Тот случай, когда название игры длиннее самой игры. Не, ну много и не обещали, всё-таки это небольшой DLC, а не продолжение и не крупный аддон. Новшества можно буквально пересчитать по пальцам одной руки: три новых уровня, пара новых монстров (которых лучше бы не было, ибо они скорее бесят, чем создают челлендж), небольшое развитие сюжета и лора, три новых руны, из которых можно выбрать одну активную, новая механика с одержимыми монстрами — и, наверное, всё. Не то чтобы я прямо на что-то рассчитывал, но уж больно название пафосное. Ну и плюс у думгая спёрли космическую базу (вместо неё теперь авианосец ARC с прикольным интерном) и красный меч. По поводу второго — и фиг бы с ним, а вот первую жалко.


Мик Гордон, к сожалению, с Bethesda поругался, поэтому композиторы новые — Эндрю Халшалт и Дэвид Леви. Стало ли хуже? Ну, поклонники Гордона точно скажут, что «да». В целом музыка вполне адекватна, но в отличие от саундтрека к основной игре, вряд ли отправится в плейлист. Впрочем, я не сильно прислушивался — увы, условия не располагают к выкручиванию громкости на максимум.

Если просто поставить себе цель «посмотреть», проходится дополнение за один вечер (что я и сделал на уровне сложности Too Young To Die в режиме Extra Life перед написанием данного текста). При всём количестве разговоров в интернете о «выкрученной на 11» сложности, ничего особенно не изменилось. Ну разве что молчаливо предполагается, что игрок уже минимум разок прошёл основную игру, так что держать его за ручку и повторять основные механики никто не будет. Выдают полностью прокачанного Палача — и дальше сами. И если у вас к этому моменту кончаются патроны, вы не знаете, где брать броню и вы боитесь встречи с мародёром (по-моему, именно на это жалуются в половине обзоров и интернетовских постов), то идите дальше играть в майнкрафт или там Raid: Shadow Legends (или какая там ещё у детишек сейчас модная мобильная дрочилка). Мне уровни дополнения не показались более сложными, чем последние уровни оригинала. Даже стало чуть меньше заморочек из-за существенно сокращённой паркур-составляющей в промежутках между битвами. Она, разумеется, совсем не исчезла, но двумя-тремя хитрыми прыжками обычно всё ограничивается. Изображать из себя Супер Марио, прыгая по платформам и уворачиваясь от огненных крутилок, больше не нужно.

В битвах же… ну а что вы хотели-то? Чтобы палачу со всеми пушками и озверином на максимуме выдали стайку какодемонов и стадо арахнотронов? Это было бы по меньшей мере странно. Разумеется, будут и длинные битвы, и бароны с тиранами, и мародёры, причём парами. В 90-х на E4M2 тоже непросто было. Система уровней сложности по-прежнему работает. На «Too Young To Die» игра вполне прощает щёлканье хлебалом и неправильный выбор оружия. Хотя, конечно, в этом случае умирать придётся, особенно на третьем уровне. Никто за понижение уровня сложности вас стыдить здесь не будет, все монстры останутся на своих местах, концовка не изменится. Ну а на Ultra Violence и выше придётся таки постараться. Но хотеть пройти игру на высокой сложности и не напрягаться — это странно.

Жести добавляет главная новая механика дополнения — одержимые монстры. Появляются они на втором уровне. Они подсвечены голубоватым сиянием и отличаются особой оголтелостью. После убийства из них выскакивает призрак, сильно смахивающий на призывателя из Doom (2016). Его надо быстренько подцепить энергетическим лучом из альтернативного режима плазмогана (как в охотниках за приведениями) и накачать энергией до полного разрыва. 


Видимо, разработчикам надо было как-то оправдать наличие этого режима — так-то он был откровенно не нужен. Если не успеть это сделать прежде, чем призрак очухается, он вселится в другого монстра, что особенно доставляет, если это какой-нибудь барон или тиран. Впрочем, комбинация действий не такая сложная, чтобы её не запомнить.

Новых орудий убийства демонов нам не дали. Единственное расширение арсенала Палача — руны поддержки, которых в игре три. Активной при этом может быть только одна. Выбирать, какую руну разблокировать, можно самому — так что если вы знаете, какая вам нужна, подобрать её можно в начале второго уровня не напрягаясь. Для разблокировки оставшихся двух придётся проходить испытания во Вратах Палача.

Однозначного выбора нет. Первая руна удваивает повреждение от кровавого удара, если у Палача меньше 75 здоровья. Вторая позволяет «забрать обратно» потерянную жизнь у монстра, который вас убил. Третья при попадании в «слабое место» монстра производит взрыв. Мне как-то третье кажется наиболее полезным для более-менее умелого игрока. Хотя есть вероятность, что и вторую можно грамотно использовать, если в углу карты слиться об какого-нибудь импа и тут же его завалить, восстановив тем самым и броню, и здоровье. Первая мне кажется наименее полезной — с таким уровнем здоровья о другом надо думать.

Ну и, разумеется, парочка новых монстров: появляющиеся на первом уровне турели, хитро прячущиеся под землю, если задержать на них взгляд или подойти слишком близко, и новый вид «мейкров» на последнем уровне. Почему-то получились весьма раздражающими. 

И если раздражение от турелей хотя бы компенсируется тем, что они стоят на месте и выносятся с двух прицельных попаданий (так что перерасти во фрустрацию оно имеет шансы лишь при условии, что с прицеливанием у вас проблемы и пока вы наводитесь, турель успевает спрятаться), то вторые просто бесят. 


С одной стороны, им хватает даже не двух, а одного выстрела. С другой стороны, стрелять в них имеет смысл только тогда, когда они раскроются для мощной атаки, а делают это они намного реже, чем хотелось бы. Прятаться и ждать — это не стиль Палача. И разноцветный фонтанчик патронов это не компенсирует.

Для любителей сюжета и лора подвезли довольно много материала. Как мы помним, в конце прошлой части Палач пробудил в Урдаке Икону Греха, чем открыл путь адским ордам в измерение мейкров. Завоевание Земли удалось остановить, но вот Урдак пал, и теперь демоны снова угрожают всем мирам, известным мейкрам. И теперь нам надо воскресить того самого Самура, который в своё время запихнул Палача в «машину божественности». Теория о том, что Хейден и есть Самур полностью подтверждена — перед телом «серафима» Самуэль говорит о том, что он намерен перенести своё сознание в «устройство» — как до этого сделал Вега (который, как мы помним, таки был тем самым Отцом), ну а потом это прямым текстом говорит тот самый весёлый интерн.

Впрочем, кем бы эти двое ни были, одно они до сих пор не поняли: заговаривать зубы Палачу бесполезно. Он здесь для одной, и только одной цели. И уж всяко не стоило говорить ему, что он должен быть благодарен, что ему доверили выполнить священную миссию, несмотря на все грехи… потому что мы все прекрасно помним, чем закончились попытки заставить его что-то делать в 2016-м. Поэтому, когда Самур для остановки процесса «трансфигурации» просит добыть в кровавых болотах ада сферу жизненной силы «Отца», сопроводив это парой манипулятивных приёмчиков, сразу становится понятно: далеко не факт, что эта задача будет выполнена так, как планирует Хейден-Самур (собственно, как в аргент-башне в 2016-м).


И действительно, целью миссии на болотах становится «уничтожение сферы», а вовсе не то, что просил Самур. Сфера жизни, за которой пришёл Палач — это сфера жизни Тёмного Лорда (что-то типа самого главного Сатаны). Разумеется, теперь наша задача — воскресить его, чтобы уничтожить уже раз и навсегда. 


Для этого нам нужен доступ в Люминариум — и приколист-интерн готов с этим всячески помочь.


В Люминариуме в садах Урдака нас встречает недобитый Самур — процесс трансфигурации превращает его в демона, который и будет местным последним боссом. 


Впрочем, от добивания клинком его спасает Отец — видимо, в части второй мы с Самуром ещё встретимся. Процесс воскрешения происходит успешно — и перед нами предстаёт Тёмный Палач: «это ты… в их мире».

Это то, что мы видим непосредственно в игре — но есть и ещё одна пачка страниц кодекса, разбросанных по уровням — в общем-то закрывающая основные дырки в лоре, которых хватало в основной игре (хотя что всё же делал Палач после победы над спайдердемоном — немного непонятно). Нам рассказывают полную историю Самура — после кражи Отца, разделённого на сознание и жизненную силу, первое он забрал с собой на Землю (и из него позже сделал Вегу), а второе спрятал на Кровавых Болотах. В теле Самуэля Хейдена он помогал людям подготовиться к вторжению и даже, перенесясь в тело киборга, обошёл древние законы и достал Палача из Ада. Видимо, у него был какой-то план, связанный с возрождением Отца — но мог ли он увенчаться успехом или своеволие Палача было правильным решением, покажет, видимо, второй аддон. Отец теперь не может принять физическую форму, но разум его, некогда прятавшийся от Тёмного Лорда на Земле в обличье Веги, всё ещё существует и наблюдает за тем, как Палач формирует новую реальность.

Основная часть страниц Кодекса посвящена мифологии — это так называемая «Книга Серафимов». Она основана на довольно стандартной идее бунта творения против своего творца, а также на представлении об аде как неудавшемся эксперименте бога перед созданием человеческого мира. Отец в космологии Eternal — это бог-творец всего сущего. Урдак был его местом отдыха, а остальные миры создавались просто силой его присутствия. Однако он хотел большего — и этим создал мир, превосходящий Урдак. Его старое название — Джеккад, которое позже сократилось до двух последних букв. 


Обитатели Джеккада были наделены кипучими амбициями и отсутствием чего-либо, что могло их сдержать. Правил ими наместник Отца — Девот. Несмотря на почти божественную силу, он был смертен — как и его народ. И в стремлении к бессмертию любой ценой он стал угрозой остальным мирам — что заставило Отца запечатать его в Джеккаде. С этого и началось превращение Джеккада в Ад — из-за гнева, связанного с изоляцией. А новым экспериментом Отца стала Земля.

Серафимы же были ближайшими помощниками Отца в Урдаке, подчинявшимися его силе. После некой Битвы при Исонкасте они были лишены крыльев — и построили Люминариум для искупления грехов. Там они могли управлять самой жизнью, но при этом, чтобы они сильно не борзели, Отец заставил их служить каждому, кто достигнет Люминариума. В Люминариуме любое достаточно сильное разумом существо могло быть возрождено к жизни, фактически таким образом обретая бессмертие.

И, разумеется, когда Девот узнал об этом, его пукан порвало на лоскуты: ведь это и было тем бессмертием, к которому он стремился. И когда адские орды начали рвать стены их тюрячки и завоёвывать разные мелкие измерения, Отец решил это прекратить. Он спустился в ад и исторг душу из тела Тёмного Лорда Девота. Однако уничтожать своё творение он не стал — и вместо этого попросил своего главного серафима Самура Мейкра спрятать сферу жизни Тёмного Лорда в святилище Ингмора — месте в Джеккаде, из которого его творил Отец, недоступного ни для кого, кроме серафимов (ну и прошедших некое испытание). Там хранились и сферы жизни других мёртвых богов — туда же в конце концов отправилась и сфера жизни Отца, когда он решил отойти от дел, чтобы не допустить новых ошибок. Перед этим, однако, он успел долгое время пребывать в Люминариуме, даруя мейкрам перерождение — пока это было не слишком опасно: Тёмный Лорд и из сферы добирался до разумов своих помощников. Вынес сферу из Урдака всё тот же Самур — и эти события мы более-менее помним по Eternal.

Согласно преданию, единственный способ окончательно уничтожить Тёмного Лорда — это возродить его физическую форму в Люминариуме. Уничтожить его может только другой Первородный или иное существо, сравнимое по силе (кто бы это мог быть?). Но после этого обитатели Ада окажутся навсегда запертыми в своём измерении — и, похоже, именно это и является конечной целью Палача, которому наплевать и на Мейкров, и на Самура и на самого Отца.

Ну и пройдёмся по уровням. Первый уровень — платформа UAC где-то в Атлантике. Выглядит как огромная буровая вышка, но, разумеется, это только прикрытие. Основное назначение базы — хранение тела Самура, сознание из которого было перенесено в клонированное тело, скрытое среди людей. Начинается уровень стандартно: с поиска цветных ключиков, открывающих двери. Под проливным дождём, который прикольными каплями стекает на оружие. Первой целью здесь является также ключ — уже от капсулы, где покоится тело серафима. 


После его изъятия включается система самоуничтожения — и вторая часть уровня происходит уже на разрушенной базе. Разумеется, здесь придётся немного поплавать. 


В итоге мы добираемся до мини-субмарины, прицепившись к которой ныряем к подводной части базы, уворачиваясь от акул (подводную охоту вроде бы не завезли). 


Там остаётся только замочить последние орды монстров, чтобы всё же воскресить Самура.

Второй уровень начинается на транспорте ARC, играющем роль мобильного штаба данной организации. Однако это ни разу не Крепость Рока — всё исчерпывается одним довольно небольшим залом. Довольно быстро мы отправляемся в портал и попадаем в Кровавые Болота — в данный момент обычный адовый адок, над которым возвышается святилище Ингмора, реликвия времён, когда здесь был получше климат. 


Чтобы попасть туда, надо пройти испытание — и именно этим нам и предстоит заняться. Это единственная относительно нелинейная часть игры — можно пойти налево, можно направо. Впрочем, всё равно придётся сходить в обе части. 


Когда мы выполним обе ветки и пройдём довольно невнятную битву, в которой надо стрелять по глазу в летающем кубе, а потом свалившемуся на землю кубу дать пинка, чтобы он смог прошибить энергетический щит, пробудившийся титан поднимет нас в святилище — ну а что произойдёт там, я уже написал выше.


Третий уровень — это Пристанище, некогда священная область Урдака, в которой ныне хозяйничают демоны. Если не считать декораций с деревьями и каменными зданиями, ничем особенно не отличается от обычного уровня Eternal — продвигаемся за маркером, уничтожая орды монстров. Сложность здесь ну просто зашкаливает. В конце ждёт битва с боссом — она состоит аж из четырёх стадий, между которыми, слава богу, вставили чекпоинт. И если первая, можно сказать, проще некуда (стреляй в босса из баллисты, пока не потратится его полоска жизни), то дальше начинаются сложности — поле боя начинает менять конфигурацию, появляется электрический пол и лазерные лучи, начинают летать глаза-турели. Во второй стадии босс прикрывается щитом и выпускает на нас двух одержимых монстров. После их убийства и уничтожения духов снова стреляем в босса (он ещё и начинает шустро телепортироваться), ну а затем снова убиваем одержимых монстров — и не самых слабых. Но на этом, слава богу. игра заканчивается. Кто дошёл досюда на Ultra Violence и выше — большой молодец. Кто в принципе дошёл — просто молодец.

Ну а я пошёл потихоньку становиться большим молодцом — половину первого уровня на Ultra Violence я уже прошёл. Git Gud or Die Trying!

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо