К основному контенту

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) — третий уровень

Где-то с третьего уровня я перестал понимать, что вообще происходит и где я нахожусь. Окей, до этого мы были в Шпиле. На первом уровне был вестибюль, драконий ангар (который даже более-менее запоминается) и пара жилых комнат, находящихся за телепортером (что для магов не удивительно). На втором — тоже какие-то комнаты, которые с известной долей условности сойдут за магическую академию. А дальше мы уходим из Battlespire и начинаем путешествие по карманным измерениям, висящим где-то в Обливионе.

Вообще, конечно, правилом хорошего тона является вынесенную в заглавие игры локацию задействовать в несколько большем объёме, чем пара начальных уровней. Ну в самом деле, представьте, что в Daggerfall после выхода из Privateer's Hold и закупки предметов в первом попавшемся городе вы садитесь на корабль и отплываете в Морровинд. И дальше по сюжету TES3. Это как если бы Baldur's Gate назывался Candlekeep. Но это ладно, в конце концов, во второй части Baldur's Gate одноимённой локации вообще не было.

Но в скитаниях героя должна быть хоть какая-то логика. Я понимаю, что время было такое, когда в 3d-шутерах дизайнерам уровней говорили: «делаем средневековье, ацтеков, античность и древний Египет и не колышет, как это всё увязать в одной игре», но Battlespire таки претендовала на высокое звание ролевой игры. А ролевым играм вообще-то положено иметь более связный сюжет, чем «ну эта, для того, чтобы попасть к Дагону, надо пройти через вот эти три уровня, не спрашивайте почему».

Привет, скелет

Ну да ладно. «Каирн душ», в который мы попали, можно рассматривать как повод включить в игру немного андедятинки в виде скелетов, заблудших душ и призраков. 

Теперь вы выглядите как чёрт

Также встречаются даэдры-морфоиды, похожи на стереотипных адских чертей, но они здесь явно не основные враги. Призракам, вдобавок ко всему, отсыпали щедрой рукой пару тысяч хитпоинтов, так что хотя их, вопреки сказанному в игре, и можно убить (если они удачно застрянут в текстурах, чтобы ещё и получать дополнительные повреждения от впечатывания в стенку — странно для призрака, правда?), процесс это занудный и требующий перезагрузок при неудачном стечении обстоятельств: больно бить их тоже научили. 

Время разговаривать с духами

К счастью, как и многих других монстров, их можно убедить не атаковать, если в диалоге имеется опция «ты сумасшедший лунатик» — и они даже подскажут, что надо искать книгу покоя и концовок, чтобы упокоить их навсегда. Соответствующая строка в диалоге есть не всегда, но если её нет, можно и повторить попытку поговорить, вполне может появиться.

Природа «Каирна» в игре особенно не объясняется — сюда каким-то образом попадают души смертных (но, разумеется, не все — местным адом это не является) и обращаются в нежить. Сами души, похоже, этим не особо довольны — в отличие от тех, кто всё это организовал. Но об этом чуть позже. Из оставленного в начале уровня письма Ваташи узнаём, что Каирн — не более, чем перевалочный пункт для даэдр, которые пришли из измерения под названием «Тень рискованная» (Shade Perilous). Но больше ничего полезного она не рассказывает. 

«Мозаики»

Немного побегав по комнатам, сильно напоминающим подземные гробницы, находим две якобы мозаики якобы изображающие освобождение трудящихся и страдающих людей от оков плоти и превращение их в не знающих забот и хлопот бесплодных духов. Почему «якобы»? Потому что ничего даже отдалённо с виду похожего в этом месте нет, а всё это мы читаем на текстовой табличке.

Начальная часть уровня имеет довольно простую архитектуру. Вот уж что можно записать Batllespire в несомненный плюс — подземелья не превращаются в лабиринты, о карту которых можно сломать голову. Но это плюс только в сравнении с Daggerfall — от того, что унылые казематы по топологии не представляют собой осьминога, совокупляющегося с Ктулху, они не становятся более интересными. Большая часть посещённых комнат всё ещё не содержит ничего, кроме кучки практически бесполезного лута. Более того, где-то в середине этого уровня я натолкнулся на неприятный баг: большая часть найденных шмоток по какой-то причине отказывалась надеваться на персонажа — хотя классовых ограничений на них у меня и не было. При каких-то случайных и не выясненных мной до конца условиях всё же удавалось иногда одеть более лучшую вещь — но стоило её снять, и она уже больше одеваться не хотела. В итоге я вообще практически перестал интересоваться находимыми предметами, кроме бутылок с зельями. Да и те собирал в общем-то непонятно зачем: кроме стандартных «красных» и «синих» бутылок (которые на самом деле все красные) я использовал разве что подводное дыхание.

Очень много табличек

Вскоре я дошёл до коридорчика, в котором была куча табличек с жизнеописаниями умерших здесь людей, которые стали теми самыми бесславными духами — вассалами каких-то Хозяев. Вернее, это нам говорят, что на табличке есть такое жизнеописание — самого его прочитать нельзя. Это достаточно общий для Battlespire момент — игра постоянно вместо того, чтобы рассказать шутку, поднимает табличку «смеяться после слова лопата. Лопата». Это, на самом деле, для игры 1997 года уже как-то неприлично. Кроме того, здесь использован один из антипаттернов геймдизайна — среди кучи одинаковых бесполезных табличек запрятана одна с важной информацией. Впрочем, ничего критичного — всего лишь ответы на загадки, которые встретятся позже на уровне. Можно и самому попробовать разгадать.

Много зелени

После этого нас ждут три зала без крыши, над которыми плывут серые облака. Неровный зелёный пол в центральном, похоже, символизирует покрытые мхом камни. В двух оставшихся есть глубокие бассейны. Тут же мы находим призрака ректора академии — с ним можно немного поговорить, но ничего полезного он не расскажет. Разве что его можно развоплотить, проведя (с его согласия) некромантский ритуал, который обречёт его душу на вечные пытки — но, видимо, это всё равно лучше, чем вечное служение непонятно кому в Каирне. Он оставляет после себя волшебный камушек — который из-за очередного глюка нельзя взять. То, что эту игру в принципе возможно пройти — это просто чудо, при такой забагованности можно было ожидать чего угодно.

Проход дальше закрыт очередной руной — поэтому придётся окунуться в воду. Плавание в этой игре — это ещё одна вещь, которую я не понимаю от слова «совсем». Вроде бы здесь есть соответствующий навык. Он у меня не слишком развит — что-то в районе 20/100. Однако мой еле волочащий ноги на суше персонаж в воде резко превращается в Майкла Фелпса и начинает рассекать во всех направлениях похлеще любого дельфина. Да, дыхалки у него надолго не хватает — но это только если предварительно не сожрать зелье. И нет, скорость плавания — это не эффект зелья. Придётся сделать вывод, что мы играем за ихтиандра-мутанта, который почему-то родился без жабр и вынужден 99% времени ползать по суше.

Подводный мир

Под водой в одном из бассейнов (впрочем, они все соединены пещерами) обнаруживается вентиль, который… что-то делает. Вариантов дальнейшего пути немного — все ведут в одну и ту же комнату, в которой с одного из даэдриков снимается руна, открывающая проходы. Там же есть ещё два вентиля, и наконец-то выясняется, что они делают: поднимают платформы, по которым можно пропрыгать в следующий коридор. Но прежде следует обследовать вновь открывшиеся пути обратно в комнаты с бассейнами — в одном из них есть секретка, содержащая свиток книги «Жизнь и служение», в котором мы вычитываем мантру, которая заставляет скелетов сражаться на нашей стороне. Не то, чтобы это мне было сильно нужно — но в присутствии врагов, с которыми я не хочу сражаться, это может быть полезно: пушечное мясо отвлекает их на себя.

Путь дальше немного раздваивается. Вернее, даже растраивается, но один из проходов закрыт очередной руной. Первый путь ведёт к пристани, где качается лодочка. Плавать мне надоело, поэтому я пошёл другим путём — и пришёл в комнату с тремя гробами. В каждом из них обнаружился сундучок с очередным хламом, а также кристалл — с виду такой же, как восстанавливающий жизнь. 

Идеальный хозяин

Но с этим кристаллом оказалось возможно поговорить — вот так и выглядят Идеальные Хозяева, повелители Каирна. ЧСВ у товарищей раздуто до непомерных масштабов — они себя считают преисполнившимися всех тайн познания, а свой Каирн — убежищем от мирской суеты, в котором царят мир, любовь, гармония и вечный покой. Только вот что-то я не заметил счастливых обитателей. Ничего полезного добиться от Хозяев не удаётся — они лишь предлагают зайти в поток маны, чтобы освободиться от плоти и присоединиться к их слугам. Ага, щазззз. Впрочем, они намекают, что кто-то из хозяев может ещё помнить заботы существ из мяса и костей — так что предстоит заглядывать во все подряд гробы в надежде, что какая-то реплика в диалоге окажется другой. Ещё один антипаттерн гейм-дизайна — разместить на уровне несколько с первого взгляда одинаковых npc и засунуть одному из них слегка отличающуюся реплику, которая содержит критически важную для прохождения информацию. Ну да ладно. 

Найди жезл

Кроме того, в этой комнатке я присмотрел выделявшуюся чуть более светлым цветом палку на одной из колонн — её оказалось можно взять и она называлась «жезл пилота». Похоже, надо внимательно смотреть во всякие углы.

Лодочка для плавания

Дальнейший путь лежал к причалу — и здесь можно поплавать на лодочке. Прямо как в Арене — видимо, разработчикам наконец-то пригодился кусок старого кода. Хотя, на самом деле, это совершенно не обязательно — как я уже говорил, в воде мой персонаж передвигается как бы ещё и не быстрее, чем на лодке. К тому же в воде можно найти пару очередных ненужных шмоток и проход в пещеру с парой довольно зловредных призраков. Если бы я был склонен к бомблению от бесячих игр, это было бы как раз то место, где у меня должен был бы пригореть пукан. Сначала меня вышибло за границы локации — и просочиться обратно я смог с трудом. Потом я увидел лежащий на полу свиток — но не успел я толком его прочитать, как меня одолели призраки. 

Слава богу, после перезагрузки у меня таки получилось добраться до свитка с достаточным остатком здоровья — и выяснилось, что это та самая «книга покоя и концовок». И теперь достаточно любому неубиваемому призраку рассказать стишок — и он исчезнет. Ура. И очень кстати — первый такой враг летает по той самой пещерке, в которой мы нашли свиток. Кроме того, если проплыть дальше, то у следующего причала ждёт призрак Паксти Биттора — похоже, предателей не любят даже даэдры. Чуваку понаобещали с три короба за впуск даэдр — а потом не просто кинули, а ещё и отвели в Каирн и там убили, чтобы душа его вечно скиталась по сему проклятому месту. Как по мне, вполне заслуженная участь — но пришлось его всё же развоплотить, чтобы не мешался.

Здесь же лежит очередное послание от Ваташи — у неё серьёзные проблемы, но она всё же рассчитывает проскочить зайцем в следующий портал. Но нам, похоже, придётся для этого сначала потрудиться и найти способ снова открыть дверь. Кстати, по словам Ваташи, «Тень» — это владение Ноктюрнал, другого принца даэдр. И Ноктюрнал не очень дружит с Дагоном — почему же его войска там засели? Ещё Ваташа оставила руну, открывающую проход — и при попытке её использовать игра крашнулась. А сохранялся я последний раз перед посадкой в лодку. Так что пришлось всё проделать по новой.

После этого можно было продолжить двигаться по маршруту, попутно собирая «жезлы», припрятанные в средней укромности местах. В принципе, после того, как был обнаружен один, найти оставшиеся было не так сложно. Примечательных мест встретилось три. 

И всё это вращается

Во-первых, комната с вращающимися дисками, на которых можно было покататься. Прикольное демо возможностей движка, но неужели на этом нельзя было построить что-то кроме случайного девайса? 

Лестница не в небо

Во-вторых, комната с приставными лестницами, на которые я так и не понял как залезть. Впрочем, не очень-то и хотелось. 

Нелогичный погост

В-третьих, маленькое кладбище с надгробиями, на которых в стандартном для RPG стиле есть прикольные надписи и даже пасхалочка. С ним есть одна ма-а-аленькая проблемка: откуда в Каирне трупы и кто их хоронил и делал надгробия? Логики в этом нет.

Богато украшенная комната

Наконец я добрался до очередного гроба с кристаллом внутри. То, что он находился на пьедестале в богато украшенной комнате, давало надежду на то, что разговор пойдёт немного иначе, чем со всеми остальными Хозяевами. Так и есть, этому типу совсем не нравится, что по его Каирну шастают даэдры. И он подробно рассказывает как направится дальше — сначала надо найти три жезла (они у меня уже были, но для тех, кто их не нашёл, довольно подробно рассказывается, где они спрятаны). Жезлы надо воткнуть в купель маны в часовне любви, сперва воспламенив два пальца любви. Жутко поэтично.

Часовня любви

По факту нужно щёлкнуть парой переключателей у двух странных девайсов по обеим сторонам часовни, прыгнуть в лужу, чтобы телепортироваться на крышу, воткнуть жезлы и вернуться к двери. Пароль «shade perilous» открыл дорогу на четвёртый уровень.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо