Где-то с третьего уровня я перестал понимать, что вообще происходит и где я нахожусь. Окей, до этого мы были в Шпиле. На первом уровне был вестибюль, драконий ангар (который даже более-менее запоминается) и пара жилых комнат, находящихся за телепортером (что для магов не удивительно). На втором — тоже какие-то комнаты, которые с известной долей условности сойдут за магическую академию. А дальше мы уходим из Battlespire и начинаем путешествие по карманным измерениям, висящим где-то в Обливионе.
Вообще, конечно, правилом хорошего тона является вынесенную в заглавие игры локацию задействовать в несколько большем объёме, чем пара начальных уровней. Ну в самом деле, представьте, что в Daggerfall после выхода из Privateer's Hold и закупки предметов в первом попавшемся городе вы садитесь на корабль и отплываете в Морровинд. И дальше по сюжету TES3. Это как если бы Baldur's Gate назывался Candlekeep. Но это ладно, в конце концов, во второй части Baldur's Gate одноимённой локации вообще не было.
Но в скитаниях героя должна быть хоть какая-то логика. Я понимаю, что время было такое, когда в 3d-шутерах дизайнерам уровней говорили: «делаем средневековье, ацтеков, античность и древний Египет и не колышет, как это всё увязать в одной игре», но Battlespire таки претендовала на высокое звание ролевой игры. А ролевым играм вообще-то положено иметь более связный сюжет, чем «ну эта, для того, чтобы попасть к Дагону, надо пройти через вот эти три уровня, не спрашивайте почему».
![]() |
Привет, скелет |
Ну да ладно. «Каирн душ», в который мы попали, можно рассматривать как повод включить в игру немного андедятинки в виде скелетов, заблудших душ и призраков.
![]() |
Теперь вы выглядите как чёрт |
Также встречаются даэдры-морфоиды, похожи на стереотипных адских чертей, но они здесь явно не основные враги. Призракам, вдобавок ко всему, отсыпали щедрой рукой пару тысяч хитпоинтов, так что хотя их, вопреки сказанному в игре, и можно убить (если они удачно застрянут в текстурах, чтобы ещё и получать дополнительные повреждения от впечатывания в стенку — странно для призрака, правда?), процесс это занудный и требующий перезагрузок при неудачном стечении обстоятельств: больно бить их тоже научили.
![]() |
Время разговаривать с духами |
К счастью, как и многих других монстров, их можно убедить не атаковать, если в диалоге имеется опция «ты сумасшедший лунатик» — и они даже подскажут, что надо искать книгу покоя и концовок, чтобы упокоить их навсегда. Соответствующая строка в диалоге есть не всегда, но если её нет, можно и повторить попытку поговорить, вполне может появиться.
Природа «Каирна» в игре особенно не объясняется — сюда каким-то образом попадают души смертных (но, разумеется, не все — местным адом это не является) и обращаются в нежить. Сами души, похоже, этим не особо довольны — в отличие от тех, кто всё это организовал. Но об этом чуть позже. Из оставленного в начале уровня письма Ваташи узнаём, что Каирн — не более, чем перевалочный пункт для даэдр, которые пришли из измерения под названием «Тень рискованная» (Shade Perilous). Но больше ничего полезного она не рассказывает.
![]() |
«Мозаики» |
Немного побегав по комнатам, сильно напоминающим подземные гробницы, находим две якобы мозаики якобы изображающие освобождение трудящихся и страдающих людей от оков плоти и превращение их в не знающих забот и хлопот бесплодных духов. Почему «якобы»? Потому что ничего даже отдалённо с виду похожего в этом месте нет, а всё это мы читаем на текстовой табличке.
Начальная часть уровня имеет довольно простую архитектуру. Вот уж что можно записать Batllespire в несомненный плюс — подземелья не превращаются в лабиринты, о карту которых можно сломать голову. Но это плюс только в сравнении с Daggerfall — от того, что унылые казематы по топологии не представляют собой осьминога, совокупляющегося с Ктулху, они не становятся более интересными. Большая часть посещённых комнат всё ещё не содержит ничего, кроме кучки практически бесполезного лута. Более того, где-то в середине этого уровня я натолкнулся на неприятный баг: большая часть найденных шмоток по какой-то причине отказывалась надеваться на персонажа — хотя классовых ограничений на них у меня и не было. При каких-то случайных и не выясненных мной до конца условиях всё же удавалось иногда одеть более лучшую вещь — но стоило её снять, и она уже больше одеваться не хотела. В итоге я вообще практически перестал интересоваться находимыми предметами, кроме бутылок с зельями. Да и те собирал в общем-то непонятно зачем: кроме стандартных «красных» и «синих» бутылок (которые на самом деле все красные) я использовал разве что подводное дыхание.
![]() |
Очень много табличек |
Вскоре я дошёл до коридорчика, в котором была куча табличек с жизнеописаниями умерших здесь людей, которые стали теми самыми бесславными духами — вассалами каких-то Хозяев. Вернее, это нам говорят, что на табличке есть такое жизнеописание — самого его прочитать нельзя. Это достаточно общий для Battlespire момент — игра постоянно вместо того, чтобы рассказать шутку, поднимает табличку «смеяться после слова лопата. Лопата». Это, на самом деле, для игры 1997 года уже как-то неприлично. Кроме того, здесь использован один из антипаттернов геймдизайна — среди кучи одинаковых бесполезных табличек запрятана одна с важной информацией. Впрочем, ничего критичного — всего лишь ответы на загадки, которые встретятся позже на уровне. Можно и самому попробовать разгадать.
![]() |
Много зелени |
После этого нас ждут три зала без крыши, над которыми плывут серые облака. Неровный зелёный пол в центральном, похоже, символизирует покрытые мхом камни. В двух оставшихся есть глубокие бассейны. Тут же мы находим призрака ректора академии — с ним можно немного поговорить, но ничего полезного он не расскажет. Разве что его можно развоплотить, проведя (с его согласия) некромантский ритуал, который обречёт его душу на вечные пытки — но, видимо, это всё равно лучше, чем вечное служение непонятно кому в Каирне. Он оставляет после себя волшебный камушек — который из-за очередного глюка нельзя взять. То, что эту игру в принципе возможно пройти — это просто чудо, при такой забагованности можно было ожидать чего угодно.
Проход дальше закрыт очередной руной — поэтому придётся окунуться в воду. Плавание в этой игре — это ещё одна вещь, которую я не понимаю от слова «совсем». Вроде бы здесь есть соответствующий навык. Он у меня не слишком развит — что-то в районе 20/100. Однако мой еле волочащий ноги на суше персонаж в воде резко превращается в Майкла Фелпса и начинает рассекать во всех направлениях похлеще любого дельфина. Да, дыхалки у него надолго не хватает — но это только если предварительно не сожрать зелье. И нет, скорость плавания — это не эффект зелья. Придётся сделать вывод, что мы играем за ихтиандра-мутанта, который почему-то родился без жабр и вынужден 99% времени ползать по суше.
![]() |
Подводный мир |
Под водой в одном из бассейнов (впрочем, они все соединены пещерами) обнаруживается вентиль, который… что-то делает. Вариантов дальнейшего пути немного — все ведут в одну и ту же комнату, в которой с одного из даэдриков снимается руна, открывающая проходы. Там же есть ещё два вентиля, и наконец-то выясняется, что они делают: поднимают платформы, по которым можно пропрыгать в следующий коридор. Но прежде следует обследовать вновь открывшиеся пути обратно в комнаты с бассейнами — в одном из них есть секретка, содержащая свиток книги «Жизнь и служение», в котором мы вычитываем мантру, которая заставляет скелетов сражаться на нашей стороне. Не то, чтобы это мне было сильно нужно — но в присутствии врагов, с которыми я не хочу сражаться, это может быть полезно: пушечное мясо отвлекает их на себя.
Путь дальше немного раздваивается. Вернее, даже растраивается, но один из проходов закрыт очередной руной. Первый путь ведёт к пристани, где качается лодочка. Плавать мне надоело, поэтому я пошёл другим путём — и пришёл в комнату с тремя гробами. В каждом из них обнаружился сундучок с очередным хламом, а также кристалл — с виду такой же, как восстанавливающий жизнь.
![]() |
Идеальный хозяин |
Но с этим кристаллом оказалось возможно поговорить — вот так и выглядят Идеальные Хозяева, повелители Каирна. ЧСВ у товарищей раздуто до непомерных масштабов — они себя считают преисполнившимися всех тайн познания, а свой Каирн — убежищем от мирской суеты, в котором царят мир, любовь, гармония и вечный покой. Только вот что-то я не заметил счастливых обитателей. Ничего полезного добиться от Хозяев не удаётся — они лишь предлагают зайти в поток маны, чтобы освободиться от плоти и присоединиться к их слугам. Ага, щазззз. Впрочем, они намекают, что кто-то из хозяев может ещё помнить заботы существ из мяса и костей — так что предстоит заглядывать во все подряд гробы в надежде, что какая-то реплика в диалоге окажется другой. Ещё один антипаттерн гейм-дизайна — разместить на уровне несколько с первого взгляда одинаковых npc и засунуть одному из них слегка отличающуюся реплику, которая содержит критически важную для прохождения информацию. Ну да ладно.
![]() |
Найди жезл |
Кроме того, в этой комнатке я присмотрел выделявшуюся чуть более светлым цветом палку на одной из колонн — её оказалось можно взять и она называлась «жезл пилота». Похоже, надо внимательно смотреть во всякие углы.
![]() |
Лодочка для плавания |
Дальнейший путь лежал к причалу — и здесь можно поплавать на лодочке. Прямо как в Арене — видимо, разработчикам наконец-то пригодился кусок старого кода. Хотя, на самом деле, это совершенно не обязательно — как я уже говорил, в воде мой персонаж передвигается как бы ещё и не быстрее, чем на лодке. К тому же в воде можно найти пару очередных ненужных шмоток и проход в пещеру с парой довольно зловредных призраков. Если бы я был склонен к бомблению от бесячих игр, это было бы как раз то место, где у меня должен был бы пригореть пукан. Сначала меня вышибло за границы локации — и просочиться обратно я смог с трудом. Потом я увидел лежащий на полу свиток — но не успел я толком его прочитать, как меня одолели призраки.
Слава богу, после перезагрузки у меня таки получилось добраться до свитка с достаточным остатком здоровья — и выяснилось, что это та самая «книга покоя и концовок». И теперь достаточно любому неубиваемому призраку рассказать стишок — и он исчезнет. Ура. И очень кстати — первый такой враг летает по той самой пещерке, в которой мы нашли свиток. Кроме того, если проплыть дальше, то у следующего причала ждёт призрак Паксти Биттора — похоже, предателей не любят даже даэдры. Чуваку понаобещали с три короба за впуск даэдр — а потом не просто кинули, а ещё и отвели в Каирн и там убили, чтобы душа его вечно скиталась по сему проклятому месту. Как по мне, вполне заслуженная участь — но пришлось его всё же развоплотить, чтобы не мешался.
Здесь же лежит очередное послание от Ваташи — у неё серьёзные проблемы, но она всё же рассчитывает проскочить зайцем в следующий портал. Но нам, похоже, придётся для этого сначала потрудиться и найти способ снова открыть дверь. Кстати, по словам Ваташи, «Тень» — это владение Ноктюрнал, другого принца даэдр. И Ноктюрнал не очень дружит с Дагоном — почему же его войска там засели? Ещё Ваташа оставила руну, открывающую проход — и при попытке её использовать игра крашнулась. А сохранялся я последний раз перед посадкой в лодку. Так что пришлось всё проделать по новой.
После этого можно было продолжить двигаться по маршруту, попутно собирая «жезлы», припрятанные в средней укромности местах. В принципе, после того, как был обнаружен один, найти оставшиеся было не так сложно. Примечательных мест встретилось три.
![]() |
И всё это вращается |
Во-первых, комната с вращающимися дисками, на которых можно было покататься. Прикольное демо возможностей движка, но неужели на этом нельзя было построить что-то кроме случайного девайса?
![]() |
Лестница не в небо |
Во-вторых, комната с приставными лестницами, на которые я так и не понял как залезть. Впрочем, не очень-то и хотелось.
![]() |
Нелогичный погост |
В-третьих, маленькое кладбище с надгробиями, на которых в стандартном для RPG стиле есть прикольные надписи и даже пасхалочка. С ним есть одна ма-а-аленькая проблемка: откуда в Каирне трупы и кто их хоронил и делал надгробия? Логики в этом нет.
![]() |
Богато украшенная комната |
Наконец я добрался до очередного гроба с кристаллом внутри. То, что он находился на пьедестале в богато украшенной комнате, давало надежду на то, что разговор пойдёт немного иначе, чем со всеми остальными Хозяевами. Так и есть, этому типу совсем не нравится, что по его Каирну шастают даэдры. И он подробно рассказывает как направится дальше — сначала надо найти три жезла (они у меня уже были, но для тех, кто их не нашёл, довольно подробно рассказывается, где они спрятаны). Жезлы надо воткнуть в купель маны в часовне любви, сперва воспламенив два пальца любви. Жутко поэтично.
![]() |
Часовня любви |
По факту нужно щёлкнуть парой переключателей у двух странных девайсов по обеим сторонам часовни, прыгнуть в лужу, чтобы телепортироваться на крышу, воткнуть жезлы и вернуться к двери. Пароль «shade perilous» открыл дорогу на четвёртый уровень.
Комментарии
Отправить комментарий