К основному контенту

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) — четвертый уровень

Можно было бы подумать, что владения Ноктюрнал будут чем-то отличаться от предыдущих уровней, но нет. Ну, чуть-чуть разные текстуры. И всё. 

Традиционный свиток от Ваташи короче, чем обычно. Дела у неё совсем плохи. Что ж, посмотрим, как будут развиваться события.

Основное текущее население уровня — это морозные и огненные даэдры (разработчики не заморачивались — это одинаковые спрайты с изменённой палитрой). И приз за самый предсказуемый конфликт уходит дизайнерам Беседки. Разумеется, они друг друга ненавидят и готовы даже вступить в союз с непонятно откуда взявшимся смертным. Вдобавок они довольно тупы, так что выдают все явки и пароли: и имена командующих (ледяными управляет Зивилай Моат, огненными — Фейдра Шардай, а руководит всем вторжением лорд дремор Имаго Сторм), и пароль от двери в тюрячку («Герент Дагона правит здесь»), и информацию о двух пленных подчинённых Ноктюрнал — в ближней тюрячке держат Дейаниру Катрис, а где-то за «спиральной мельницей» — Джейсиел Морген.

Последние два имени довольно полезны — на уровне встречаются также суккубы-соблазнительницы. Они не входят в число войск Дагона и их легко можно убедить встать на сторону смертного, решившего помочь вернуть это измерение законным хозяевам. Кроме того, вскоре на пути нам встречается дремора, который даёт ещё немного важной информации.

Оказывается, Зивилай с Фейдрой нарушили приказ: они должны были не захватывать эту область, а всего лишь обеспечить проход войск — по договору или ограниченным применением силы. Дагон будет вовсе не рад внезапно нарисовавшейся войнушке с Ноктюрнал, поэтому стоит преподать урок элементалям, прогнав их отсюда. Кроме того, для спасения нашей подружайки (разумеется, её уже схватили) нам надо как-то выбраться отсюда (у Джейсиел может быть идея, как это сделать), пройти ещё через несколько областей (Химера Отчаяния и Хавок Уэллхед) и добраться до личного дворца «удовольствий» Дагона. После этого рогатый исчезает. В теории мы здесь имеем конфликт четырёх сил, в котором наш персонаж должен искусно дёргать за ниточки, чтобы обернуть ситуацию в свою пользу. Практически же мы тупо мочим ледяных и огненных и пытаемся освободить из тюрьмы служителей Ноктюрнал.

Собственно, с проникновения в тюрьму мы и начнём: дёргаем за верёвочку — и дверь открывается.

Для входа в комфортабельную камеру размером с зал кремлёвского дворца съездов нужно ввести ранее полученный пароль. И теперь можно поговорить с сиськастой герлой.

Проигнорировав кучу возможностей ролеплеить chaotic stupid, выясняем, что часть соблазнительниц переметнулась на сторону Дагона, а также что Джейсиэл спрятала себя за порталом ночи и переместила свой дух в рукав снов. Для того, чтобы открыть портал, надо восстановить течение магии Ноктюрнал, остановленное силами Дагона. Турбийоны магии должны снова начать вращаться, но они не сдвинутся, пока колёса небес не покажут великий код… И ещё есть тайна стулов… или стульев… в общем, непонятно. Но в любом случае, сначала надо дёрнуть четыре секретных священных рычага. Слава богу, хоть подсказки по местам их нахождения дают.

Весь этот магибаббл, разумеется, не имеет никакого смысла. Похоже, сценаристам спустили задачу хоть как-то облечь в удобоваримую форму то, что наворотили обкурившиеся дизайнеры уровней, и они по мере возможностей пытались с этим справиться. Временами скатываясь в откровенный стёб. 

Первый рычаг, кстати, в этой же камере-зале — под столом, который надо раздвинуть, кликнув на висящий на стенке меч. Хорошо, что у меня есть привычка проверять даже ненужный мне лут.

Дальше я просто бродил по казематам, изнчитожая даэдр. Возле очередного трупа мага нашёлся ещё один свиток от Ваташи — в нём она сообщила уже известный пароль. В этой же комнате очень кстати нашлись лечебные кристаллы.

Довольно быстро нашёлся и явный телепорт. Вход в него был закрыт рунами, так что пришлось искать ключик. От камеры с Дейанирой я пошёл на север — и там обнаружился ещё один причал с лодочкой. Водные просторы этого уровня довольно обширны и пустынны. Если понырять с лодочки, можно обнаружить кучу бесполезных предметов, но делать это совершенно незачем. Впрочем, в одном месте сойти таки придётся — сбоку виднеется проход, ведущий в пещерку, где есть ещё один нужный нам рычаг, а также даэдра, с трупа которого снимается проходная руна.

Полазив ещё по месту, подозрительно напоминающему канализацию, я вышел к идущим куда-то вверх тоннелям и комнате, вход в которую открыла упомянутая выше руна. Там меня встретила соблазнительница, сообщившая, что кодом для колёс являются четыре буквы даэдрического алфавита: дот, юдт, сет, кот. Или по тамриэлическому — DUSK. 

Здесь же положили свиток с кодом и поставили огромную руку, над которой в воздухе вертятся те самые буквы.

Ну чтобы уж наверняка. Ещё в этой комнате есть пустой сундук. И только к середине игры до меня дошло, что такие сундуки, которые мне уже не раз встречались — это кофры восстановления, в которых можно перезарядить предмет. Вот блин. Пройдя дальше по тоннелю, я снова вышел к телепорту — нужная руна у меня уже была, но мне надо было дёрнуть ещё один рычаг. Пришлось снова вернуться к воде и поискать новый проход.

Вскоре я вышел к острову, где меня встретили сражающиеся между собой соблазнительницы — одни с крыльями, вторые без. С бескрылыми у меня получилось договориться, а вот с крылатыми пришлось попотеть — они довольно больно дерутся, отбрасывают ударом персонажа (так что свалиться с островка раз плюнуть — а возвращаться довольно долго) и пуляются магией. Ну и ещё у них довольно много хитпоинтов. В общем, противники, которых иной раз лучше пропустить, чем сражаться. Впрочем, одной из крылатых суккуб разработчики вписали неправильный диалог — и с ней тоже можно договориться. Оставшуюся я в одну из перезагрузок удачно припёр к стенке. 

Наградой мне стала куча зелий и ещё один рычаг. После этого я сбегал подлечиться и прыгнул в телепорт.

На том конце меня ждал пустой квадратный зал и толпа крылатых. Пришлось прибегнуть к старому доброму кайтингу — после нескольких перезагрузок и забегов задницей вперёд их количество таки удалось уменьшить до разумного. Кроме того, никто не отменял и тактические отступления — обратный телепорт оказался рядом, а входить в них враги не умеют.

Разобравшись с соблазнительницами, повтыкав в окошко на стрёмные пейзажи и погуляв по ближайшим залам и коридорам я натолкнулся на ещё одного дремору, выдавшего мне очередную руну. Ещё я здесь попытался разобраться в глюке с инвентарём — но кроме того, что возможность надеть предметы носит случайный характер, я ничего так и не выяснил.

Следующий проход вёл в ОГРОМНЫЙ зал. Учитывая дальность прорисовки и скорость передвижения персонажа — это БОЛЬ. А добавляет проблем ещё и толпа крылатых. Впрочем, такое впечатление, что перекидывание туда-сюда предметов добавило моему персонажу убойной силы. Где-то здесь были магические турбийоны — только, похоже, левел-дизайнерам забыли рассказать, что это такое, и они просто нарисовали шестиугольную хрень.

Слава богу, кнопки с рунами, на которых нужно было вводить код, находились по углам. Поэтому найти их было не особенно сложно. Правильное натыкивание подняло четыре моста к центральной колонне, на которой были вентили, открывавшие путь потокам маны.

Работающие турбийоны выглядели как шестиугольные столбы света. Быстренько сбегав в комнатку на севере («палата изучения наук смертных») с лечебным кристаллом, я направился к энергетическому барьеру.

Пришлось ещё и разгадать загадку. На этот раз прямого ответа не дали, но являвшееся им слово dusk мы, разумеется, уже слышали, так что догадаться про то, чем является нечто, происходящее ни днём, ни ночью, было несложно.

После ещё одной уютной комнатки с камином и тигровой шкурой (и последним рычагом), я наконец-то добрался до Джейсиэль Морген.

Тётенька оказалась впавшей в глубочайшую депрессию, из которой её вывести не удалось никакими уговорами. Если вы думали, что игра в этом месте дала толстый намёк на то, что нужно сделать, то нет. Это было сказано тупо открытым текстом: топайте обратно к Дейанире. Через весь, сука, уровень. И почему я туда якорь телепорта не пихнул, зелья-то были?

Дейанира не придумала более простого способа лечения депрессии своей подруги, чем суицид. Типа, она ради неё приносит себя в жертву, чтобы она поверила в себя. Это не даэдры, а эмо какие-то. Ну ладно, насовсем-то она помереть не может, что сильно уменьшает трагичность момента. И теперь опять надо идти через весь уровень к Джейсиэль, причём я опять не поставил якорь.

Слава богу, этой беготни оказалось достаточно: Джейсиэль вышла из ступора, объяснила, что делать дальше и пообещала помочь, если дело дойдёт до противостояния с Дагоном.

Путь дальше вёл в комнату с висящими в воздухе платформами — «каменными парусами», как сказала Джейси. Да, здесь надо прыгать. 3д-платформер, ёпть.

Допрыгать нужно сначала до голубого факела, который на самом деле не факел, а очередной активный объект, поднимающий платформу, по которой можно пропрыгать до выхода.

Ещё одна энергетическая стена открывается паролем «djemekweh». Похоже, кто-то прыгал попой по клавиатуре. За ней нас ждёт ещё один дремора, у которого есть две новости: плохая и очень плохая. Первая — это в общем-то и не новость: нашу подружку схватил Дагон. Вторая — на следующем уровне на нас будут охотиться. Но следующий уровень — это совершенно особый разговор, который я точно оставлю до следующего поста.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо