К основному контенту

Two Worlds II — предпоследняя глава

Кстати, судя по книге, найденной на трупе, хоролог был близок идей квантовой механики. Время не существует, пока его никто не наблюдает. Пора сдать квест по «научному гранту». Идём к профессору. Тот по запаху понимает, что на пасеке мы были, выслушивает сообщение об открытии нового вида, и заявляет, что маловато тут будет, для науки. И зажимает часть гранта. Ну да ладно, не в деньгах счастье.

На время стоит вернуться к основному квесту. Направляемся ко входу в «Лев». Внутри нас встречает «Великолепный» Джордж, который требует членскую карту (а её у нас, естественно, нет). Из неудобного положения нас выручает сам хозяин, Лоуренс Лексингтон, приглашающий нас в офис. Что ж, в очередной раз придется поработать на организованную преступность.

И первое задание — разборка с конкурентом, Сэмми Маньяно по прозвищу «Бык». Из слов Лексингтона следует, что клиента надо просто припугнуть. На выходе нас встречает недовольный жизнью Джордж. Его племяннице, Анетте, работавшей в уже известном эскорт-сервисе, зарвавшийся клиент выбил зубы, в результате чего та утратила товарный вид и даже пыталась отравиться. За такое неплохо бы отомстить, тем более, что негодяй граф Лестер как раз собрался устроить пикничок у стен города. Тут и яд, отнятый у племянницы, пригодится.

Туда и направимся. Место пикничка совсем рядом. Надо подойти и использовать яд в инвентаре (неочевидное действие, сразу не доперло). Потом можно отойти и наслаждаться зрелищем. Возвращаемся к Джорджу, получаем непрошеную награду и его респект.

Теперь можно и к Сэмми на огонек заглянуть. Дверь закрыта, поэтому прячемся за коробками и ждем охранника. Неудачник будет стоять к нам спиной, что позволит применить полузабытый навык тихого убийства. С трупа снимаем ключик и входим внутрь. Однако вместо живого Сэмми обнаруживаем труп, и некоего Специалиста, который, видимо, и сделал дело. Как выясняется, у нас с ним общий наниматель. Странно. Убиваем пару прибежавших охранников и бежим в подвал. Пробегаем до выхода, попутно разбираясь с врагами и получаем объяснения — это типа такая проверка была (непонятно чего, правда).

Возвращаемся к Лексингтону, получаем членскую карту и наконец-то проходим внутрь. Профессор Кейнет расслабляется за столиком в дальнем углу. Большой помощи от него ждать не приходится: он всего лишь направляет нас к Мусорщикам в Swallows (насколько я знаю, это перевели как Проглотье), чтобы получить возможность «видеть». Но для начала стоит разобраться с побочными заданиями на основной части острова.

Забираем из сундука очередную партию наград и получаем новое задание — весьма бредового содержания. Но суть в том, чтобы забрать из сундука в Проглотье спрятанную вещь и перепрятать в другой сундук.

Для начала займемся гримуаром Элаи. Книга обнаруживается в сундуке в общежитии — и, конечно, проклята. При попытке прочитать говорится, что она схавала нашу душу, страницы покрываются кровью, а здоровье практически обнуляется (что легко исправить). Книгу нужно доставить в подвал заброшенного дома. Помимо пары скелетов, там обнаруживается и сам Элая — который нам совсем не рад. Убиваем гада, квест выполнен. Правда, смысл происходящего понятен не очень.

Чуть раньше появилось сообщение, что у Лексингтона есть для нас работёнка. Идём в «Лев». Выясняется, что на рынке появилась банда каких-то отморозков, требующая деньги с торговцев. Наша задача — разобраться и преподать урок. Торговец ждет нас у городских ворот. Вскоре появляются и гопнички. Один взмах посохом, огненные шары — и нет проблемы. Получаем деньги и благодарность Лексингтона.

На доске объявлений новый квест — набрать три бутылки святой воды в джунглях и воскресить погибшего домашнего питомца. Но начнем мы со свирепых бобров, живущих под мостом. Замочив пушистиков, рядом видим очередных жертв вагины Сол Пан. Тут, правда, она не особо виновата — призраки при жизни были уродами и секс был далеко не добровольным. Четыре насильника нападают сразу толпой, поэтому приходится немного побегать. Но в целом затруднений нет.

Следующий пункт назначения — кладбище, где мы забираем записку от похитителей мага. Выкуп они требуют в 10 миллионов, ясно, что столько никто платить не будет. На передачу выкупа даётся 48 часов, но вроде бы спешки никакой реально нет.

Последняя жертва вагины Сол Пан — имп Трау (похоже у девушки реально были проблемы). Ему, в принципе, ничего от жизни не надо, кроме стойла для коровок. Таковое обнаруживается у его глухого соседа, после чего проклятье с него снимается.

Теперь стоит отправиться севернее за сокровищами и святой водой. Сокровищницу охраняет довольно злобный змей, с трупа которого снимается флейта и песенка для неё. Неподалёку первый колодец со святой водой, охраняемый скелетами. В доме с сокровищами играем на флейте мелодию, чтобы открылась дверь (мне фактически ничего играть не пришлось — глюк-с). Второй страж — паук, а мелодию придется стучать для следующей двери на барабане. Последний страж — бегучий и кусачий оборотень, а последняя дверь открывается игрой на арфе. Сокровищница больше похожа на библиотеку — книг в ней навалом.

Дальше по дороге нас ждут ещё два колодца со святой водой и площадка с трупом неведомой зверушки, которую и надо оживить водой. Зверушка, слава богу, мирная, хотя и страшная. На севере пока все, отправляемся на северо-восток, где под очередным мостом нас ждет очередная партия бобров. Не очень далеко и их хозяин — только с ним три здоровенные змеюки. Что за друид, откуда взялся — фиг его знает. Но замочить стоит.

Возвращаемся в город и забираем награды из сундука. Получаем еще 2 квеста: зачистить островок на северо-западе от динозавров (да, в этой игре есть динозавры) и найти шляпы, которые горе-торговец растерял в Проглотье. Тем временем, созрела и очередная работа на Лексингтона. Новый магистрат может запретить азартные игры, что Лоуренса совсем не устраивает. Кандидата надо устранить — всё просто.

Искомый тип расслабляется на пляже, куда нас не пускает охрана. Но всегда есть обходной путь. И всё бы хорошо, но достать клиента магией прежде, чем он убежит — та ещё задача, а ловушки не срабатывают. Впрочем, через несколько попыток всё получается. Лексингтон весьма благодарен, и разрешает использовать свою летнюю резиденцию в качестве дома. Не то, чтобы это было нужно на данном этапе...

Пора также сдать квест Сол Пан. И натуроплата в данном случае явно не вариант. Поэтому лучше отправимся охотиться на динозавров. Проход на остров через пещеру со слоновыми арахнидами. Звучит страшно, но на самом деле нет. Динозавры тоже особых проблем не доставляют. Возвращаемся к сундуку, берём ещё один квест на доске: нужно активировать телепорт в заброшенной деревье в Проглотье. Что ж, все пути ведут туда.

Население Проглотья говорит как обкуренные эстооонцы. На входе охранник спрашивает пароль, который сообщил нам профессор, и направляет в пещеру к Эрику, главному. Тот сообщает, что для обретения «видения» нам потребуется добыть окулюс. Те, которых у нас навалом, его не устраивают, нужно отобрать требуемое у сумасшедшего мага, залипшего в подвале бывшего факультета астрономии.

Разумеется, у обитателей лагеря есть для нас задания. Местный недоучка Хал Ден просит выполнить обряд посвящения за него — завалить Проклятого и принести его ожерелье из отрубленных пальцев. Провидец Ревнар просит найти его напарника Морнара, пропавшего в Проглотье — без доказательств его смерти нового напарника ему не дадут. Наконец, у Банаха (хорошо, не Ба Наха) есть какие-то дела в универе, и он просит встретиться с ним на тайной поляне.

Последним квестом для начала и займемся, чтобы уже окончательно разобраться с делами на западной половине острова. И дела, как выясняется, сердечные. Нужно найти девушку по имени Ан Нах (блин!) и выяснить, всё ли с ней в порядке. На указанном месте никакой Анны нет, зато есть Мал Нис, которая предпочла бы, чтобы внимание уделили ей. Но о том, что найти Анну можно в общежитии, всё же сообщает. Разговор с Анной дает понять, что налицо обычные люблю-не-могу-страдательства, и неплохо бы молодым людям уже выяснить отношения. Соглашаемся передать Банаху о том, что Анна готова встретиться с ним на старом месте, а также сопроводить застенчивого паренька. Розовые сопли заканчиваются хорошо: молодые люди решают жить вместе и сбегают. Ну и скатертью дорога. Зато в награду получаем весьма полезное колечко с +15% к силе воли.

Первым по дороге на юго-восток Проглотья нам встречается Проклятый, но не тот, которого заказал Хал Ден, а тот, который украл шляпу у торговца. На дорогах встречаются видоны, гаргульи и прочая нечисть. Сложность игры явно возросла, но мой маг пока справляется неплохо — и второго шляпного вора убивает без проблем.

Путь наш лежит в подвалы бывшего факультета астрономии. Там нас ждёт мастер Дамай, который вовсе не рад нас видеть и тем более не собирается делиться артефактом. Ну и зря, мог бы жить. Неподалёку отбираем у монстра третью (и последнюю) шляпу. Стоит также заглянуть в подземелье, где похитители держат похищенного мага. На то, чтобы зачистить его от нежити дается чуть больше 2 минут, этого вполне достаточно.

Продолжаем выполнять дурацкие квесты. Ваза, которую надо положить в сундук. Приходим по маркеру, видим кучу сундуков. Требуемая ваза обнаруживается в первом попавшемся. В сундуках есть ловушки, так что открывать остальные я не стал. Следующее задание — найти тело пропавшего напарника. Тело находится в богом забытом проходе, но как следует из слов местного жителя, который всё это время за нами следил, надо не просто сообщить о гибели человека, но ещё и принести его глаза в качестве доказательства. Бррр.

Возвращаемся в лагерь. Складываем шляпы в правильный сундук, отдаём глаза Ревнару. Идем к Эрику сообщить, что нашли окулюс. Операция, несмотря на то, что проводится кривым ножом и без анестезии, проходит успешно. Теперь мы можем видеть... что-то. Кейнет должен рассказать больше.

Однако есть ещё пара дел. Относим в условленное место вазу. Замечаем давно висящий квест от кузнеца орков на Алсорне — нужно принести ещё один рунный камень. Он на крайнем востоке острова, и вроде как кроме как в обход, туда не пройдёшь. Что ж, можно и пробежаться. На месте очередное слабо примечательное подземелье со скелетами и пауками. Находим камень, несем его Сокарису. Последний рунный камень (дварфов), к счастью, спрятан неподалёку от лагеря мусорщиков в аналогичной предыдущей пещере. Возвращаем его Сокарису и получаем... глубокую его благодарность. Ну ладно, ещё и экспу.

Возвращаемся в Ашос, забираем награду из сундука и получаем ещё два квеста. Когда ж они кончатся? Во-первых, надо зачистить мастерскую чьего-то отца в Проглотье от монстров, во-вторых, оказывается, что позвоночники некоторых монстров из Проглотья замечательно подходят для изготовления волшебных палочек (которых в игре не особо заметно). Нужно пойти в отмеченную область и убить всё, что движется. Отлично.

Ещё один пропущенный квест в университете: на нижнем этаже в левом крыле есть закрытая комната, где томится студент по имени Мар Кони. Он изобрёл способ передачи мыслей на расстояние через серёжки с использованием телепатического монстра, специально завезённого из Проглотья. Однако что-то пошло не так, и пользователи столкнулись со случаями депрессии и даже суицида. Одним словом, нужно разобраться и завалить монстра-ретранслятора. Попутно на выходе из универа обнаруживаем одну из жертв Мар Кони. Убеждаем её снять серёжки и не компостировать мозги её бойфренду. Кажется, у кого-то будет сегодня секс.

Наш путь же лежит к северу от города, где в ранее закрытом доме спрятан передатчик Мар Кони — помесь гигантского краба и крокодила. После убийства монстра получаем от Мар Кони награду — серёжку с +15% к силе воли. Очень кстати.

Возвращаемся в лагерь мусорщиков. Обнаруживаем там делегацию прорицателей, не выполнивших задание от универа: найти в Проглотье мага, который, по слухам, умеет рисовать магические карты (не спрашивайте) или хотя бы его работы. Больше знает Кнантук, чьего мертвого напарника мы недавно нашли. Он соглашается всё-таки закончить работу — мы встретимся с ним в глубинах Проглотья.

Направляемся в путь. Первое место, которое мы посетим — заброшенная мастерская, которую надо зачистить от скорпионов. Двор, дом, подвал. Не очень просто, но терпимо. Среди монстров начинают встречаться безбожные колоссы — название страшнее, чем сами монстры. Время замочить Проклятого, которого нам заказал Хал Ден. Побегать от него приходится, но в целом магия пока справляется.

Следующая точка — заброшенная деревня, которую надо зачистить и активировать телепорт. В деревне и вокруг неё ожидаемо полно монстров, однако ничего невозможного нет. Севернее деревни живут Лерафы, из которых получаются хорошие зонтики для очередного квеста — вырезаем их. Идем забрать награду из сундука. Как ни странно, появляется ещё один новый квест от Братства. Отец предлагает упокоить семерых своих отпрысков, которые превратились в зомби при создании Проглотья. Клево, чё.

Идем дальше на север. Тут «видение» показывает, что оно работает — в сценке из прошлого мы видим двух Индиана Джонс-стайл археологов, исследующих пещеру, полную ловушек. Вместе с ними (они в прошлом, мы в настоящем) идем по пещере. В конце встречаем Чёрного рыцаря, который не даёт пройти дальше. После забавного диалога решаем 3 загадки — и в награду получаем Дырявый Грааль (Holey Grail), до которого, видимо, всё же не добрались археологи. Довольно неплохая пасхалка.

Чуть севернее живут монстры, которых надо убить из-за их позвоночников. После убийства некоторого количества неведомых зверушек нам предлагают вновь забрать награду из сундука. Продвигаемся дальше, к заброшенному городу. В видении из прошлого нам показывают девушку-призрака, которую бросает мужчина. Рядом дом с квестом на убийство семерых неживых братьев — идём туда и мочим толпу скелетов.

Кнантук ждёт нас на площади — и его уже осадили монстры. Расправляемся с вражинами. Получаем странное заклинание. Активировав его в нужном месте, попадаем в дом Ренуара. Он пережил создание Проглотья, но до наших дней не дожил. В доме находим рабочую мантию Ренуара — с весьма хорошим плюсом к силе воли. Возвращаемся за наградой из сундуков и своей долей от контракта Кнантука — а также от квеста Хал Дена.

Дочищаем старый город. Заодно находим старую доску объявлений — видимо, бизнес-идея не нова. Квесты ещё не протухли, хотя награда не светит. Надо забрать похоронную урну из остатков каравана и доставить её на кладбище, уничтожить насекомых, которых неосторожно разводил в городе укротитель, очистить тренировочный зал гильдии воров, в котором сбежали и расплодились монстры, а также заманить опасного монстра к месту проведения тайного ритуала и, собственно, провести ритуал.

Дом с насекомыми совсем рядом — заходим и зачищаем. Чуть веселее с тренировочным залом: сначала надо спустить рычагом уровень воды в пещере, потом взломать пару замков, а потом убить БЕЗБОЖНЫХ КОЛОССОВ!!! Я, по-моему, уже писал, что название у этого монстра просто феерическое. И караван, и прерванный ритуал находятся южнее. Завалив всё тех же колоссов, забираем из разграбленной тележки урну с прахом. Для ритуала надо найти проклятого, стоящего рядом, привести к определённому месту и завалить. Появятся ещё четыре таких же, их тоже надо убить. Смысл сего действа не ясен.

Возвращаемся в город и заходим в бар. Вверху сидит тип, смахивающий на бросившего тётку из недавно просмотренного видения. Он с нами не хочет разговаривать без пива — идем вниз и покупаем у бармена. Под это дело уговариваем типа прекратить вагинальные страдания и примириться с возлюбленной хотя бы после смерти. Договариваемся о встрече на кладбище. Как выясняется, всё что нужно — это принести призраку её кулон, который находится у её папаши. Уговорить его отдать нужную вещь оказывается довольно просто. Раз уж мы на кладбище, заодно помещаем урну в нужную могилу. Всё, сторонние квесты выполнены (почти) все.

Пришло время заняться персонажем. Продаём всё ненужное, ставим самые лучшие кристаллы в вещи, прокачиваем ремесленные навыки и улучшаем предметы. Идём в универ к соулпатчеру, сбрасываем прокачку и вливаем всё в магические навыки и силу воли. Апгрейдим заклинания — фаерболлы становятся ещё мощнее, а призываются теперь не зомби, а гораздо более крутые каменные големы. С этим идём к Кейнету и договариваемся о встрече в Проглотье. После серии видений наш дальнейший путь ведет в колодец у старого университета. В последнем из видений наблюдаем, как молодой Гандохар использует для темной магии какое-то сердце. И наконец, узнаём от Кейнета, что сердце Гандохар раздобыл где-то в болотах на самом большом острове. Видимо, нам туда.

Но сначала возвращаемся на Алсорну, к пророчице. Но путь нам преграждает возрождённый Гандохаром Сордахон. Он ещё не знает, что прокачанный маг — это машина для убийства. На всё уходит меньше 30 секунд. Самое полезное, что оставляет Сордахон — кристаллы атрибутов. После недолгих разговоров Гортариус открывает телепорт, и мы отправляемся в завершающую часть игры, на болота. Пути назад нет — обратный телепорт не работает.

Общее время игры: 39,5 часов
Число смертей: 63

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо