К основному контенту

Two Worlds II — болота

Болота состоят из островков, между которыми плещется жижа, отдалённо напоминающая воду, из которой лезут мертвяки. Проблем они не создают — персонаж сейчас перекачан и легко даёт люлей вообще всем. Рядом расположена деревушка под названием Тайр Гил. Все жители где-то прячутся, единственный, с кем можно поговорить — странный тип по имени Айдан, который нас встречает не особо дружелюбно и отправляет к жрецу.

Жрец нам сообщает, что местность проклята, выйти с болот нельзя, и лучше бы нам озаботиться поисками амулета, который необходим для проведения ритуала отпугивания нежити. Выясняется также, что нежить подчиняется некой женщине. Амулет есть у ранее встреченного нами Айдана.

Во второй раз он намного более разговорчив. Амулет он отдавать не собирается, сообщает, что добыть такой же можно, сняв с монстров, охраняющих склеп, а привлекают их удары молний в металлический шпиль склепа, что происходило достаточно часто, пока его не сняли. Поискать можно попробовать в металлоломе у кузнеца. Отдать амулет нам он не может, потому что он защищает его от монстров в болотах, а он, в свою очередь, кормит всю деревню, пока жрец читает свои молитвы. Смысл амулета заключается в том, что он предупреждает о приближении ведьмы, присутствие которой и вызывает мертвяков. Забрать амулет силой не получится, так как хитрый Айдан его заныкал. А нашёл он его на трупе монстра прямо возле деревни (хотя непонятно, как он в таком случае узнал, что такой же есть у монстров в склепе). А живут в таком режиме они уже много лет — конкретно он не помнит.

Жители деревни вылезли на свет божий. В местной таверне нас встречает торговец, лодочник Фергус, на продукцию которого нет спроса в связи с проклятьем (и потому он бухает по чёрному) и сержант Ройх, который фактически посылает нас нахрен. В общем, ничего интересного. Гуляющий неподалёку Фескель отказывается разговаривать, пока мы не завоюем его доверие. Подметающая улицу Самара говорит, что позже нас найдёт для приватного разговора. Живущий рядом Спуриус затерроризирован женой и загружен работой по дому. Сидящий на лавочке Туран беседует с нами о погоде. Эрилла, жена Спуриуса, говорит нам, что хлеб ещё не готов, и что неплохо бы пойти и дать пинка её бездельнику-мужу. Травник Ву делает зелья, которые можно купить у хозяина таверны. Сидящая в доме Найяра особо не настроена на разговор.

Не остаётся ничего, кроме как отправиться на поиски кузнеца. Находим его на севере острова у воды — на него напал монстр. Объясняем мертвяку, что ему лучше прилечь. Сходил, блин, кузнец за водичкой. Как выясняется, шпиль от склепа кузнец выкинул в болото, потому что он привлекал монстров. Конкретное место затопления объекта называется «Воронья лужа» и находится к югу от деревни.

Начинаем зачистку местности, продвигаясь к локации. На месте подбираем шпиль и отбиваемся от кучи навалившихся мертвяков. Монстрятина в болотах представлена мертвяками, осами, пауками и оборотнями. Особых проблем никто из них не вызывает. Добираемся до склепа. Шпиль неведомым путём возвращается на место и в него тут же бьёт молния (от чего он разрушается — как до этого-то выдерживал?). Появляется «Первичный» мертвяк. Големы и заклинания расправляются с ним довольно быстро. С трупа снимаем амулет.

Возвращаемся в город. На болотах очень полезно заклинание хождения по воде — не надо бегать по мостикам, можно напрямки. Отдаём амулет жрецу и получаем очередную порцию информации. Жреца зовут отец Гарадель, он тут уже давно работает. Ведьма появилась на болотах несколько десятилетий назад, и уже разрушила соседнюю деревню, Тир Кайлит. Барьер был ещё до ведьмы, но с её приходом появились ещё и мертвяки. Вариантов у нас немного: или убить ведьму и снять проклятье, или остаться жить на болотах до конца дней. Второй вариант нас, конечно, не устраивает (хотя было бы прикольно увидеть этот выбор в диалоге и финальные титры). Стоит отметить также историю о молодом маге, который посвятил себя поискам путей прорыва барьера, окружающего болота, и исчезнувшего бесследно, о мэре деревни, который попытался сделать крылья и улететь.

Кроме того, служитель церкви упомянул в разговоре о хрониках деревни, которые лежат в сундуке в таверне. Действительно, обнаруживаем 2 книги, состоящие из записок разных мэров. История у деревни длинная и извилистая, что тут сказать. Отмечаем, что один из мэров попытался сбежать, собрав все деньги деревни, поднырнув под барьер. Также интерес представляют рассуждения мага о том, что барьер является порождением какой-то тёмной магии, враждебной живому. Узнаем также, что когда попёрли мертвяки, пропала травница Налия, и что очевидцы видели женщину со светящимися глазами. Кончается всё записью от жреца, что предыдущий мэр сошёл с ума и убежал в болота, и теперь командовать парадом будет он. Заодно получаем квест на поиски денег, с которыми сбежал один из бывших мэров.

Кстати, ночью на болотах очень красиво. Огромная луна отражается в воде. Наблюдать смену дня и ночи в этой локации особенно интересно. Отправляемся на встречу с ведьмой. Против ожиданий, она не собирается нас немножко убивать, и наоборот, спасает от мертвяков. Ведьму зовут Налия. Что ж, две стороны у каждого рассказа. По словам Налии (о которой упоминали хроники), она, напротив, занимается защитой населения болот от мертвяков. В юности она любила мага, который пытался докопаться до источника барьера. И вроде как нашёл, и предложил Налии сбежать с ним, но тут что-то пошло не так, и отовсюду полезла разная нечисть. А маг пропал.

Что до текущей ситуации, защитный барьер вокруг деревни поддерживает не Гарадель, а ведьма. А жрец, напротив, пытается его разрушить и поработить жителей. Источником магии ведьмы является её сад, и она защищает Айдана от монстров, когда тот бродит по болотам. На наше спасение ведьма потратила много энергии, и теперь ей нужно специальное восстановительное заклинание, которое можно найти в каких-то записках, составленных ей и тем магом когда-то. Находятся эти записки в башне неподалёку. Получаем также дневник Налии.

Неподалёку у старого колодца находим скелет одного из бывших мэров и кучу денег в луже. Видимо, когда полезли мертвяки, вынесло на поверхность. Идем в башню. Там смотрим вИдение юной Налии и какого-то молодого человека, о чём-то спорящих. В башне куча разных бумажек, самая нужная лежит в сундуке. Естественно, что стоит только открыть сундук, на голову сваливаются монстры.

Теперь можно заняться чтением. Различного текста в этой главе ОЧЕНЬ много, чуть ли не больше, чем во всей игре до этого, и им подаётся сюжет, в то время как предыдущие книги в основном рассказывали о мире. Интересный ход, но не связан ли он с дефицитом времени разработчиков, к этой главе уже явно торопившихся? Основная информация: возлюбленным Налии был Гандохар. Видимо, на тот момент ещё не одержимый идеей возрождения убитого бога. Впрочем, основная часть бумажек из башни — не более чем любовные письма. А вот дневник Налии — штука поинтереснее. Из него выясняется, что она помогала Гандохару с осуществлением того эксперимента, который привел к катастрофе. Кроме того, в одной из записок упоминается, что Гандохар был в сговоре также с Гараделем.

Прежде чем продолжать с основной сюжетной линией, вернемся в деревню для пары квестов. Самара просит вернуть ожерелье, украденное мужем, сбежавшим к любовнице в соседнюю деревню. Искомый предмет находится в одном из сундуков. Возвращаем его владелице. Однако она почему-то просит никому не говорить о находке, особенно Фескелю. Странно. Не будем слушать тётку, пойдём побеседуем. Тот приходит в неописуемый ужас, утверждая, что ожерелье проклято, что оно заставляет владельца думать, что тот может говорить с мертвыми, и что если его сестра (а Самара его сестра) пойдёт побеседовать с бывшим мужем, ничего хорошего из этого не выйдет. Придётся выкрасть его из сундука Самары.

Самый надёжный способ избавиться от ожерелья — расплавить его. Идём говорить с кузнецом — он соглашается помочь и мимолётом упоминает о погибших жене и дочери. Уходим погулять. Когда вернёмся — нас встретит Фескель, озабоченный тем, что кузнец мог не уничтожить амулет, и использовать его для того, чтобы попытаться связаться с женой и дочерью. Находим кузнеца на острове. Он бредит, и вместо того, чтобы сразиться с появившимися мертвяками, просто приуныл. После спасения он приходит в себя и кидает амулет в болото. Провожаем его до города, получаем награду. Вот и весь сайд-квест.

Что ж, время вернуться к главному. Возвращаем ведьме записки, получаем просьбу сходить в её сад и нарвать травки. Что ж, побежали. В саду нас встречает живое дерево и осы (раньше их там не было). Валим гадов, рвем растение и бежим обратно. Время для разговора. Ведьма просит нас пробраться в храм и забрать свитки, спрятанные жрецом. Кроме того, она ищет встречи с Айданом. Кроме того, рассказываем ей о Гандохаре. Ведьма предлагает облегчить наши страдания магией — ну, вроде помогло. Хотя здесь бы не помешала катсцена.

Забираем свитки из сундука в храме и в дверях встречаемся с жрецом. Он, разумеется, рассказывает нам, что мы беседовали не с настоящей Налией. На этом он получает ответ, что если он прав, то мы закончим начатое, а если нет — шёл бы он кобыле в трещину. Сопротивления клиент нам не оказывает.

На выходе из храма нас встречает швея Фионна и сообщает, что Айден сбежал, оставив письмо. В письме написано, что раз уж мы появились в деревне, ему жить совершенно незачем, и он примет яд в старой часовне во второй деревне, уединившись со статуэткой любимой Налии, которую он собственноручно вырезал. Отправляемся спасать придурка. Однако находим уже тело, принявшее яд, статуэтку и записку, уже для Налии. Бежим к ней. Разумеется, говорить про суицид мы не будем, скажем, что пациент просто ранен. Она телепортирует нас к месту. Энергии она потратила много, но свитки жреца ей помогут. Она начинает колдовать, а нам лучше пройти наружу.

Но на полпути нас встречает Гарадель. Время для откровенного разговора. Он одержим демоном — перворожденным Азираала, которого вызвал в своё время Гандохар. Чары ведьмы не давали ему покинуть деревню всё это время, но теперь он пришёл. Оказывается, Гандохар заключил с ним сделку. Он получил сердце демона взамен на обещание его освободить. Что ж, нам тоже нужна плоть демона, чтобы выбраться из этой ловушки. Гарадель превращается в хвостатого скозложопа, которого нам надо завалить. На это требуется, ну, секунд десять. Три пачки големов плюс фаерболлы. Протыкаем демону череп и отрезаем требуемую нам деталь организма. Нет, не эту. Сердце. Второе отрастил. Говорим с помолодевшей Налией и Айденом,

В деревне можно поговорить со всеми жителями, узнать их дальнейшие планы и выслушать благодарности. Приятный момент, в кои-то веки — не в каждой игре такое есть. Возвращаемся на Алсорну и говорим с Кассарой. После пафосного диалога о спасении мира получаем амулет, который позволит Кассаре следить за нами в замке Ванкмар. Говорим со всеми орками и Дар Фа, и входим в телепорт.

Общее время игры: 41,5 часа
Число смертей: 64

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо