К основному контенту

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress DLC — начало

И снова я возвращаюсь в мир Two Worlds II. На этот раз в пиратский DLC. Забегая вперёд, скажу, что он мне понравился куда больше основной игры. Видно, что в этот раз разработчиков не сдерживал традиционный «дарк фэнтези» сеттинг — действие дополнения происходит на волшебных островах, где по определению может твориться любая дичь, и это будет вполне нормально. Да ещё и в пересказе бывшего пирата-алкоголика. У Лукоморья дуб зелёный и так далее.

Довольно приятно, что дополнение продолжает историю основной кампании и можно играть тем же, уже прокачанным персонажем. Это не означает, что будет просто: монстрам щедрой рукой досыпали хитпоинтов, завезли новых боссов и вообще несколько увеличили сложность. Но прокачанный маг, особенно в начале, всё равно остаётся звездой номер один, выжигая фаерболлами всё на своём пути.

В общем, импортируем персонажа, принимаем предложение щедро отсыпать ему экспы до необходимого уровня и начинаем игру. Бывший пират Билли с крюком вместо руки бухает в таверне и за пивас рассказывает народу офигительные истории. Героем одной из них, как выясняется, и стал наш персонаж, который зачем-то позарез понадобился грозному капитану Тилу.

Встреча с посланником пиратов происходит на дороге у Хатмандора. В ней герою делают предложение и вручают браслет, который якобы позволит капитану его узнать. Прибыв на место, наблюдаем казнь одного из членов команды: похоже, бороздить моря под началом капитана нравилось не всем, но кто-то успел убежать, а кто-то попался. Герой делает попытку попячиться — и получает по кумполу дубинкой.

Вновь обретает сознание он уже в клетке на корабле. Браслет и вовремя вспомненная кодовая фраза возвращают ему свободу, а капитан ждёт его для разговора в своей каюте.



Общее время игры: 5 минут.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров. Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм. Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ. Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется ...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...