К основному контенту

Two Worlds II — последний рывок и оценки

Ну как же без комитета по встрече из демонов-мурмудонов, больших, зелёных и страшных? Концентрация всех видов нечисти попросту зашкаливает. Впрочем, со всем справляются фаерболлы и голем, големы и фаерболлы. Постепенно добираемся до подземелий замка Вахкмар.

Значимых отличий от прочих подземелий они не имеют — разве что монстров больше и они толще. Буквально через 50 метров нас ждёт ещё один комитет по встрече... только на этот раз, речь идёт о почётном карауле и эскорте в тронный зал. В следующей комнате нас встречает Дар Фа, которая, похоже, что-то знает. А Гандохар уже зовёт нас. Он, похоже, приболел — свиной грипп добрался и до Анталура. А Кира, наоборот, пышет здоровьем. Гандохар бормочет что-то о завершении ритуала и отправлении огненного бога обратно в кутузку, а потом резко приунывает.

Слышны звуки ударов, крики, и в тронный зал входит Кассара. Она решила показать свои истинные цели и лицо: типа, все вы тут земляные червяки, и вообще, не склонились ли бы вы перед единственным богом Азираалем. Гандохар вяло возражает в стиле «но мы же все умрем», что Кассару мало волнует: жалкие никчёмные людишки ничто по сравнением с расой драконов. В которого тут же и превращается. Гандохар открывает телепорт куда-то, герой, его сестра и Дар Фа в него прыгают, а бывший главный злодей принимает бой (судя по всему, последний для него).

После телепорта Кире резко плохеет. Азираал рвется на свободу, нужно завершать ритуал. Как выясняется, практически с самого начала Гандохар был под контролем Азираала, который хочет использовать вериту для того, чтобы уничтожить мир и других богов, переделав всё на свой лад — всё одинаковое, как огонь. Не спрашивайте меня, я тоже не понимаю этого. Жажда власти ослепила Гандохара и он не просёк, что дело пахнет керосином. Кассара же подгадала момент и похитила главного героя, чтобы ослабить Гандохара, вынужденного использовать собственную жизненную силу для удержания огненного бога. Единственный способ выжить — завершить ритуал, запихнув Азираала в тот же саркофаг, в котором он находился раньше.

Для этого нам понадобится сердце демона, кровь орка и... а вот тут проблема, дракон-то жив и отдавать кусок своего тела не собирается. Пришло время финальной битвы...

А точнее того позорища, которое вместо неё добавили в игру. Нафига было всю игру качать героя, если всё сводится всё равно к пострелушкам из баллист? Иначе дракона не достать, будь ты хоть мегалучник или супермаг. При том, что попасть из баллисты в движущуюся цель не так-то просто. Оно понятно, в финальной битве легко быть не должно, но это, мать его, РПГ, а не ФПС! Всю игру замечательно работало самонаведение, и нате вам. Время от времени дракон призывает монстров — но они как раз ни малейшей проблемы не создают.

Наконец, поверженный дракон накалывается на торчащий острый штырь и вываливает язык, который вполне годится в качестве последнего ингредиента для ритуала. Киру колбасит, мёртвый бог выходит из неё и утекает в саркофаг. Дар Фа говорит, что без сильной руки Анталуру не жить, Кира влезает в латы Гандохара, надевает маску и садится на трон. Они что, серьёзно думают, что никто не заменит смену пола у императора, или таким там правила престолонаследия, что кто первый встал — того и тапочки? Занавес, титры.

После титров короткая сценка, в которой главный герой заявляет, что отказался от короны потому, что не любит сидеть весь день на одном месте, Дар Фа исчезает на середине фразы и нам возвращают управление для того, чтобы доделать квесты. Но уже как-то не хочется. Да и не осталось их почти.

Что ж, общее впечатление от игры. Начиналось всё довольно неплохо. Однако видно, что разработчики работали с чувством, с толком, с расстановкой только в первой половине игры. И первый остров получился действительно большим, с разнообразием фауны, квестов, неписей и локаций. Второй остров получился значительно более компактным, хотя многовариантность квестов здесь достигла пика. Третий остров — просто печаль. Большая часть территории не использована, мы бегаем по стремному болоту, которое из конца в конец пересекается за 1 минуту. Квесты окончательно скатываются в подай-принеси, история подаётся через книги и записки, да и раскрытие сюжета оставляет желать много лучшего. Конец и вовсе жутко скомкан. Неожиданная смена главного гада не спасает дело, финальная битва ужасна, а уж число нераскрытых вопросов и вовсе поражает воображение. Отчётливо видно, как разработчикам под конец перестало хватать времени и денег, и из игры вырезались целые куски, чтобы успеть к намеченной дате. Жаль, ведь потенциал у игры был, если и не на «игру года» и шедевр, то на ААА-класс.

Но... вспомним, какие игры вышли в 2010 — 2011 годах, на рубеже которых появилась Two Worlds II. Fallout: New Vegas. Mass Effect 2. The Witcher 2: Assassins of Kings. Наконец, в конце 2011 года вышел Skyrim. На фоне этих проектов недостатки Two Worlds II оказываются критическими, опуская игру в лучшем случае на второй, а то и на третий сорт. Впрочем, ради отдельных моментов играть вполне стоит.

1. Игровой мир. Как я уже написал выше, разработчиков хватило на полноценную проработку одного острова. В остальном мир Two Worlds II — это мир контрастов. Саванна с колоритом Средней Азии, бабуинами, кидающимися фекалиями и злобными страусами. Псевдояпония с населением вполне западного менталитета, магическим университетом, травой, пляжами и... динозаврами. Постапокалиптический ландшафт Проглотья. Сурвайвал хоррор на болотах с лезущей отовсюду нежистью и барьером, не дающим выбраться на свободу. Такое разнообразие не то, чтобы было плохо — но уж больно эклектично это всё выглядит. Возникает ощущение, что многие элементы в игру впихнули только потому, что это типа круто. Да, первая часть страдала от Ye Olde English и чрезмерной стилизации под средневековье — но это не значит, что надо было полностью забить на единый стиль и напихать в игру мафиози и коррумпированных политиков, гранты на научные исследования, гомосексуалистов в доспехах, динозавров и доски объявлений с квестами.

У игры открытый мир. И в принципе, довольно скоро можно попасть в любую его область, даже до соответствующего сюжетного события. Но зачем? Если более-менее следовать сюжетной линии, игра проходится практически линейно. Возвращаться на предыдущие острова нет никакой необходимости, если завершить все квесты. Действия игрока практически никакого влияния на мир не оказывают — в отличие даже от прошлой игры, где из-за игрока орки вырезали население целого города. Выбор между альтернативными решениями квеста весьма условен — всё равно мы приходим к одному и тому же общему результату. Так что открытость весьма условная, особенно в концовке. Кроме того, этот мир ещё и довольно пустой и статичный. Неписи в массе своей стоят болванчиками на одном и том же месте. Широкие просторы населены различной фауной, мочить которую надоедает очень быстро — проще проскакать мимо или пробежать. Куча однотипных пещер населена однотипными врагами. В расставленных повсюду закрытых сундуках валяется бесполезный лут. В общем, уныло, и кроме как в рамках квестов исследовать мир не хочется, да и не надо.

Радуют пасхалки, время от времени встречающиеся в игре. Один из персонажей в баре изъясняется исключительно на староанглийском, на что наш персонаж задаёт вопрос: «Who talks like this?». Диалог с демоном из гильдии воинов отсылает к «Охотникам за приведениями», к ним же можно отнести трёх призраков, перегородивших выход из гильдии воров, которые говорят, что нельзя «cross the stream». В доме начальника стражи висит меч «Андурил». «All Pain and No Play makes Gorlag a Dull Boy» («Сияние»). Один из квестов целиком отсылает к Индиане Джонсу — и в конце находится Holey Grail, а один из диалогов в этом квесте целиком выдернут из фильма Монти Пайтона. В костях дракона лежит книга «Battle Cry» — хотя Skyrim вышел позже. Некоторые названия квестов, типа «Magic: The Gardening» тоже представляют собой пасхалки. Приятно, что они интегрированы в игру и не нарушают погружение.

Основной сюжет крайне слаб. Вроде как всю игру мы всё глубже забираемся в прошлое своего главного врага — но так и не узнаём о нём практически ничего. Чем он жил, чем дышал, каковы были его мотивы... Мы видим только действия, да и то довольно немного. Никаких изменений в мире в рамках сюжета не происходит. Даже армия големов — всего лишь отвлекающий манёвр, чтобы герой мог проникнуть в определённое место. Потом она бесследно растворяется. Университет теряет пару профессоров, но практически не изменяется. Даже на болотах, где вроде как действия игрока снимают барьер, не дававший выйти с них много лет, максимум изменений — это слова благодарности от местных, которые уж теперь-то заживут (за кадром, ага). Концовка очень слабая. Незакрытых тем крайне много. Что же стало с орками, с которыми мы дружили всю игру? Что изменилось с приходом новой императрицы? Куда делась Дар Фа? Даже о статичных экранах, описывающих судьбу городов и ключевых неписей, не приходится и мечтать. Итого — 5/10.

2. Создание и развитие персонажа. После того провала, каким эта составляющая была в первой части, очень даже ничего. В заданных сюжетом рамках внешность персонажа можно настроить на свой вкус. Прокачка идёт стандартным способом: убиваем врагов, выполняем квесты, получаем опыт и очки для повышения характеристик и развития навыков. Супермена из персонажа сделать не получится, придётся специализироваться в чём-то одном: маг, воин, лучник. Я играл за мага, так что не могу сказать, насколько хороша система навыков для других классов, но бесполезных навыков среди волшебных практически нет, для разумной прокачки вспомогательных навыков очков опыта вполне достаточно. Единственное, к чему можно серьёзно придраться — наличие аж 5 школ магии, друг от друга практически не отличающихся. Для прохождения вполне достаточно одного огня, полного иммунитета к нему я ни у кого не заметил. Характеристики можно сбрасывать по ходу игры, что позволяет исправить ошибки. Плохо только, что делается это случайным образом, при том, что денег к моменту, когда это актуально, уже столько, что они никак не ограничивают этот процесс.

Прокачаться на слабых монстрах не получится — за более слабых противников опыта почти не дают. Но несмотря на все попытки разработчиков ограничить процесс превращения персонажа в машину для убийства, это всё-таки успешно происходит: ни монстры, ни боссы не выдерживают столкновения с прокачанным магом. Правда, хит-поинтов у него маловато, так что монстры, если добегут, всё-таки могут его успешно закоцать. Ключевое слово — если. Потому что для этого надо пробиться через призванных гадов, и не умереть от фаерболлов. Для усиления персонажа можно воспользоваться алхимией, но я практически эту возможность не использовал.

Никакого влияния характеристики героя не оказывают на сюжет и взаимодействие с персонажами. Неважно, что на него надето, мантия или латы, все NPC реагируют абсолютно одинаково. Итого: 7/10.

3. Взаимодействие с NPC. С большинством неигровых персонажей способ взаимодействия ровно один: посохом по роже. Побазарить за жизнь не с кем, все персонажи или дают квесты, или играют в них роль. Торговцы только торгуют, стражники только выписывают штрафы, население ходит туда-сюда, на первый взгляд, хаотично, и в беседы не вступает. Диалоги сводятся к выбору реплик, в большинстве случаев, ведущих к одному и тому же результату.

Плюсом является то, что какое-то подобие системы репутации в игре имеется. Однако даже в первой части она оказывала на игру заметно большее влияние. Здесь меняется разве что обращение, потерять репутацию практически невозможно. Плюс с отдельными персонажами по ходу развития побочных квестов складываются дружеские, даже интимные отношения. Но после завершения квеста это всё заходит в тупик: мафиози разрешает воспользоваться его летней резиденцией для проживания — и на этом больше героем не интересуется. Риза проводит с героем ночь и сбегает. Дар Фа флиртует — и тоже сбегает. Никакого постоянства. Слава богу, обошлось без симулятора свиданий и любовных соплей.

Кроме того, значительная часть побочных квестов получается и выполняется вообще без взаимодействия с NPC — просмотрел объявление на доске, убил кого-нибудь, забрал награду из сундука. Всё. Итого: 4/10

4. Враги и случайные встречи. Враги достаточно разнообразны и, по крайней мере, поначалу достаточно «экологичны»: по саванне бродят страусы, бабуины, бородавочники и носороги, кочевыми лагерями стоят варны, в пещерах и подземельях живут пауки, скелеты и мумии. Однако потом появляются явно выходящие из общего ряда динозавры и прочая нечисть. Взаимодействие с ними, опять же, практически в 100% случаев сводится к направлению фаерболла в жбан. Практически единичны случаи, когда можно избежать боя и решить конфликт иными средствами. Элемент случайности в игре полностью отсутствует: столкнуться с кем-либо посреди поля можно, только если разработчики полностью заскриптовали данное событие. Слава богу, возобновляется только популяция животных (что логично), а всем другим монстрам можно устроить полный геноцид.

Описаний у монстров в самой игре нет, хотя какой-никакой (скорее, никакой) бестиарий имеется на официальном сайте. Имеется синдром изобретения собственных имён для стандартных монстров. Так, громы — это гоблины. Некрисы — это скелеты. Хорошо, что мумии — просто мумии. Вроде как у противников разные параметры уязвимости к разным атакам, но отображается это маловнятными иконками и всё. ИИ в данной игре расшифровывается как «искусственный идиот». Медленные враги прут напролом, быстрые подбегают, укусят и убегают. На этом всё. Интересных противников просто нет. Итого: 5/10.

5. Магия и бой. За бой сказать ничего не могу, потому как оружием убил вряд ли больше десятка врагов за всю игру (да и то в основном в самом начале), но магия в игре великолепна. Основная заслуга разработчиков, во многом спасающая всю игру и делающая её оригинальной — это конструктор заклинаний, далеко выходящий за рамки привычных по другим играм. Хотите заклинание, роняющее на головы врагов наковальни? Есть. Хотите заклинание, которое эти наковальни потом ещё раскрутит и расшвыряет во все стороны? Есть. Различными эффектами и их сочетаниями можно добиться очень разнообразных заклинаний. При этом полный простор для творческого поиска — за исключением десятка простейших, готовых заклинаний практически не дают. Однако есть большущая ложка дёгтя, которая портит эту бочку мёда. Ослепление в игре делает любого врага беспомощным: он тупо стоит на месте и получает удары. Плюс самонаводящиеся фаерболлы, плодящиеся при встрече с врагом и рикошетящие от стен. Соответственно, постоянно используется 2-3 достаточно однотипных заклинания, плюс призыв существ. Этого хватает для того, чтобы сделать мучительно больной жизнь большинства врагов. Да и меньшинство максимум заставляет побегать.

Прочих средств для убийства врагов и его облегчения довольно много. Можно подкрадываться со спины и резать кинжалом, можно драться на мечах с разными спецприемами, можно закладывать ловушки, можно залезть повыше и отстреливать врагов из лука (в том числе несколькими стрелами сразу) — но, как я уже говорил, эта часть игры прошла мимо меня. Отдельно отмечу ещё окулюсы, позволяющие разведать местность впереди, а также развитую систему алхимии (на этот раз, без постоянного повышения характеристик). Но, как я уже говорил, всё это прошло мимо меня.

Ещё из минусов — просто позорная последняя битва. Итого: 7/10.

6. Экипировка. В игре используются довольно стереотипичные подборки экипировки. Маг, если он хочет иметь много маны и мощные заклинания, должен ходить в мантии и нелепой шляпе, воин закован в латы, лучник... а фиг его знает, если честно. Лут с монстров и прочей нечисти валится тоннами, сундуков в игре (особенно в городах) просто попой кушай. Несложная мини-игра по взлому позволяет обзавестись любым желаемым предметом. Доступна система крафтинга: ненужные вещи можно разобрать на составляющие, а потом использовать их для улучшения других вещей. В вещи можно вставлять кристаллы, добавляющие характеристики и навыки, а кристаллы, в свою очередь, соединять друг с другом, повышая их ценность.

Опять вроде бы всё хорошо, но... большая часть шмотья в игре — просто никому не нужное гуано. И типов экипировки, особенно для мага, очень мало. При этом, магических префиксов-суффиксов практически нет. В итоге, набрав достаточно опыта для получения посоха архимага (где-то к концу 1-го острова) мы так и будем с ним ходить всю оставшуюся игру. Улучшение вещей практически не влияет на их характеристики. «Ногебатор» из простого меча таким образом не получить. В целом, хоть какая-то смена экипировки происходит только поначалу. Потом находка полезной вещи — праздник. За квесты дают уникальные предметы в награду — но в большинстве своём они «ни о чём». При этом на менеджмент инвентаря приходится тратить кучу времени, так как нельзя разом разобрать или продать кучу предметов. Итого: 5/10.

7. Экономика. В любой игре, где есть казино и неограниченные сохранения с загрузкой, экономика сломана ровно с того момента, как игрок попадёт в казино. Пара часов — и деньги на любую потребную вещь в кармане. Но проблема даже не в этом, а в том, что этих самых потребных вещей — кот наплакал. Единственное, что имеет смысл покупать магу — магические карты и кристаллы, повышающие характеристики. Всё остальное находится на трупах и в сундуках в огромном количестве. А поскольку деньги не на что тратить, даже если разбирать все предметы, их к концу игры скапливается достаточно много и без азартных игр. О какой-то глобальной экономике в игре говорить тем более не приходится. Итого: 3/10.

8. Квесты. Большая часть сводится к «подай-принеси-убей». Особо достали квесты типа «соверши 5 однотипных действий». Хотя есть и более интересные. В первой деревне куча народа обещает дать пропуск за ворота — и большая часть обманщики. На первом острове серия из 10 квестов проводит по пещерам-лабиринтам, в которых темно и отключается карта. Большой детектив с установлением личности Миража и поисками таинственного убийцы. Гладиаторские бои. Квест с изгнанием демона из гильдии воинов. Организация побега и ограбление храма. Испытание медицинских препаратов. Инвестиции в фабрику. Квест с Горлагом. Разрешение противоречий в университете. Есть откровенно глупые квесты: сделать чёрные свечи из бобровьего жира, спасти дрессировщика лошадей от... страусов, заводчик диких зверей, ворующий трупы с виселицы, покраска туники в крови бородавочников, квест с сокрытием гейства капитана повстанцев. Особо концентрируются они на втором острове: чуть ни каждый побочный квест — с прибабахом. Особо извращённые — с упокоением призраков любовников (и любовниц) женщины, чей муж потерялся, прихватив с собой проклятый браслет верности, и убийством взбесившихся зонтиков. Чемпион по упоротости — квест об убийстве насланных на город жутких бобров. Итого: 6/10.

9. Графика, звук и интерфейс. Моё отношение к графону в игре довольно сложное. С одной стороны, я люблю посмотреть на всякие красявости, с другой — это далеко не самое важное. В любом случае, движок показывает далеко не самую плохую для прошлого поколения картинку. Как и в первой части, можно влезть повыше и смотреть вдаль. Подкачала анимация — движения персонажей и монстров неестественны. Музыка в игре есть, но индивидуальности ей категорически не хватает. Это абсолютно не запоминающийся фон, в отличие от первой части, где пара тем были, что называется, «за душу». Озвучка диалогов — по крайней мере, в английской версии — на отлюбись. Скучная и невыразительная. Прочие формы звукового оформления — тоже не особо запоминающиеся. Интерфейс болен консольностью. Особенно это достаёт в инвентаре, где предметы представлены ОГРОМНЫМИ изображениями, а для совершения действия (разобрать, продать) надо ткнуть в каждый индивидуально. Это надоедает и занимает много времени. Управление лошадью едва ли не хуже, чем в первой игре. Слава богу, кроме пары квестов, скотину можно не использовать. Игра имеет физический движок, который практически не задействован, вопреки обещаниям разработчиков. Итого: 5/10.

10. Геймплей. Затягивающий. Играть не скучно, особенно когда нас наконец выпускают из туториал-песочницы. Герой бодренько бегает по миру, выполняет квесты, валит монстров и обследует пещеры. Достаёт только необходимость время от времени зачищать инвентарь. Взлом замков и воровство оформлены в форме простеньких мини-игр, которые достаточно забавны, чтобы быстро не надоесть. Было бы предметов, подлежащих взлому, чуть поменьше, а полезных вещей в них чуть побольше — хватило бы до конца игры. Для любителей Guitar Hero есть музыкальная игра (практически не вникал, не моё), а для азартных — кости. 40 часов — вполне нормальное вложение времени в такую игру. Можно было бы даже больше, если бы разработчикам дали время для завершения процесса. Реиграбельность, в то же время, невелика: конечно, кое-какой выбор между различными вариантами прохождения есть, но он настолько незначительный и не влияющий на итоговый результат, что им можно пренебречь (или использовать сохранёнки в процессе, чтобы попробовать оба варианта). Итого: 7/10.

Подбиваем сумму: 55/100. Крепкий середнячок. Метакритик даёт среднюю оценку 75/100, но не забываем, что журнальные оценки страдают от пятибалльности: редкая игра от более-менее известного издателя получает меньше 5/10, никто не хочет портить отношения. Так что примерно так и выходит. Если вы способны закрыть глаза на недостатки игры, она доставит вам удовольствие. У меня это получилось в процессе, но сейчас я перечитывают свой блог с самого начала, и пытаюсь оценить игру объективно. А объективно она имеет свои достоинства, но и кучу проблем. Следующий на очереди — пиратский DLC. Он уже пройден, осталось отсмотреть видео и записать впечатления. Забегая вперёд — есть все предпосылки, чтобы оценка была существенно выше.

Общее время игры: 42 часа
Число смертей: 80+

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо