К основному контенту

Baldur's Gate 2 — 5 глава: первое знакомство с Подземьем

Диспозиция на момент начала главы такова. Мы находимся в Андердарке — Подземье, по нашему. Это система пещер, куда не проникают лучи солнца, пронизывающая весь Фаэрун.
Легко можно догадаться, что практически ничего хорошего от такого места ожидать не приходится: тёмные эльфы дроу, мозготрахи и прочие гадкие твари здесь чувствуют себя как дома.
Начинаем обследовать местность и практически сразу натыкаемся на странный портал, из которого лезут воздушные элементали. К сожалению, качаться на них бесконечно не получится — на десятом кончаются.
А ещё неподалёку стоит лагерь торговцев, которые сначала говорят на непонятном языке, но потом переходят на человеческий. Они видели Бодхи и Иреникуса и утешающего сообщить ничего не могут — злодеи ушли в город дроу, куда так просто не попасть. Они продают немного фигни навроде магических свитков, но ничего суперценного.
Рядом ещё один портал — на этот раз, с элементалями земли. А рядом — ещё и огня. Немножко пофармить вовсе не повредит.

Сверху нас ждет странное устройство и охраняющая его партия дроу, включающая пару жриц. Это первая возможность попробовать на вкус то, что нас ждёт в Подземье. Без массированной магической поддержки делать здесь совершенно нечего — все черножопые мерзавцы владеют магией и имеют серьёзную экипировку. Поэтому начинаем бой с четырёх фаерболлов, а потом продолжаем Chaos, Insect plague и тому подобными нехорошими вещами. Это позволяет достаточно быстро уменьшить число противников и приносит победу.
Прежде чем двигаться дальше, воспользуемся свитком Freedom, который предусмотрительно «куплен» у гнома-торговца. Он освободит из заточения какого-то мага по имени Виталик. До того, как попасть в неприятности, он проводил эксперименты по прорыву барьера между измерениями. И продолжение этих экспериментов требует нашей помощи. Для начала стоит забрать из поселения свирфнеблинов (вот же название — буду называть их грязными гномами) волшебную книгу ритуалов.

Девайс, который охраняли дроу, имеет четыре активные стороны. Активация каждой выкидывает из неизвестного места ещё по зэку. Из второго справа вылазит грязный гном, который, очевидно, случайно попал под руку какому-то магу. Отпустим малявку — вероятно, позже стоит поговорить с его папенькой в деревне рядом. Рядом сидит некий Гонт из Риатавина, приключенец, вместе с партией нарвавшийся на дров. Ему не повезло — хотя, в принципе, он же встретил нас. В обмен на дружелюбное отношение он расскажет о группе куо-тоа, охраняющих мост, и о воротах в город дроу на северо-востоке.
Из крайней левой ячейки вылазит отпетый псих, с которым особо даже поговорить не о чем — остается только его завалить. Следом на нас вылазит маг, на умственные способности которого заключение также повлияло не самым лучшим образом. Однако есть спрособ его вылечить: простое заклинание Heal. Только вот он немного вырывается. И, в свою очередь, кастует Imprisonment на кого попало. К счастью, у моего протагониста есть Spell Immunity, так что можно его подставить, пока Джахейра пытается вылечить безумца. И всё равно огребает Maze. Но это не страшно — достаточно подождать.

Из второй ячейки вылазит гитьянки, который не очень мирно настроен. Зря это он. Ой зря. Выпиливаем его. Остаётся одна ячейка. И в ней сидит не какая-нибудь фигня, а целый лич.
Это может быть реально опасно. Честно, я не рассчитывал на победу при атаке в лоб. Это очень высокоуровневый маг, кастующий Time Stop и прочие нехорошие вещи (в частности, дающие иммунитет против магического оружия). Однако мне повезло, и всё кончилось после того, как у Минска сработал удар Mace of Disruption. Undead destroyed, до свиданья.
Всё, пленнички закончились. Надо двигаться дальше. И неподалёку нам встречаются очередные дроу, сражающиеся с грибами, во главе с их королем. Противники не самые приятные, особенно вместе. Поэтому стараемся зачистить площадь фаерболлами и не атакуем всех сразу.
Но на этом неприятности не заканчиваются. В пещерке рядом стоят аж три мозгососа, которые, увидев партию, решают зайти с тыла. Впрочем, передняя линия бойцов во главе с Келдорном под Chaotic Commands и Минском в режиме берсерка сдерживает их достаточно хорошо, чтобы они не успели натворить бед.
На севере от грибов находится мост, за которым скрывается поселение грязных гномов. У них, похоже, какая-то проблема, раз они соглашаются нас пропустить. Что ж, пойдем побеседовать с главнюком. И точно, всё по классике: копали, копали и раскопали древнее зло. А нам, похоже, придётся побыть гэндальфами. За это гномы сведут нас с неким могущественным созданием, которое способно открыть нам путь в город дроу.

Ещё в поселении находим папашку ранее освобождённого нами гнома. С ним же можно «поторговать» при помощи обпившейся зелий воровства Имоэн. В той же комнате находится гостиница — безопасное место для отдыха в Подземье.

Самое время разобраться с заклинаниями, магическими предметами и всем тем, чем не было повода воспользоваться из-за отсутствия сколько-нибудь сложных противников. Пройдёмся по персонажам.

— Келдорн: имеет в арсенале халявные Dispel Magic и True Seeing, что по крайней мере убирает необходимость давать их другим персонажам. Другие абилки менее полезны. Однако надо иметь в виду, что ему надо бить морды, а не кастовать. Amulet of Power дает ему иммунитет к высасыванию уровней — для главного танка это необходимость, хотя надо иметь в виду, что этот амулет может понадобиться и магам. Щит Балдурана защищает его от взгляда бехолдеров, кроме того, он защищён от магии Cloak of Mirroring. Имеет Flail of Ages +3 для врагов, которых менее плюсовым оружием не достать, однако основное оружие — Namarra +2, и надо активно пользоваться возможностью кастовать с него Silence против вражьих магов. Может призывать паука.

— Джахейра. Умение менять форму абсолютно бесполезно. Может трижды в день делать Mirror image — надо активно пользоваться перед любым серьёзным боем. Имеет колечко с Improved Invisibility один раз в день — тоже надо не забывать. Есть шлем, защищающий от очарования — если попадутся использующие его враги, может пригодиться. Использует в качестве оружия семитар, если нужно покастовать — палку, дающую доп. заклинания. Также может разок долбануть фаерболлом с книжки.

С магией сложнее всего — она, увы, друид. На первом уровне из полезного Armor of Faith, Bless, лечилка и Doom. Есть что кастануть перед серьёзным боем, но не более того. На втором уровне нет ничего вообще полезного, хотя для экономии времени можно использовать Find Traps, ну и по штучке Resist Fire and Cold и Slow Poison. Остальное говно говенное. Третий уровень — ну, можно выучить парочку призывов молний (но не в Подземье!), лечилок и Miscast Magic, ну защиту от огня… и всё? Говняный уровень. На четвёртом есть критически важные Neutralize Poison и Death Ward. От Negative Plane Protection уже можно отказаться. Defensive Harmony — вполне пригодно для пре-баффа. Call Woodland Beings — можно попробовать этот саммон, кастует неплохую магию типа Mass Cure, Confusion или Mental Domination. Пятый уровень: Chaotic Commands, Insect Plague — в обязаловку, Iron Skins — пусть будет. Есть что ещё взять, но слотов не хватает. 6 уровень — Conjure Fire Elemental — ещё один неплохой саммон, Heal, ну и на попробовать возьму Harm. До 7 уровня ещё довольно далеко.

— Минск. Умение Charm Animal — безумно смешно. Бу, конечно, мегахомяк, но в бою бесполезен. Конечно, другая экипировка неплоха, но суперспециального мало. Есть неплохой плащ, отражающий электрические атаки. С оружием всё прекрасно: лук +3 (а вот стрел мало, надо где-то пополнить запас). Mace of Disruption — зачарована всего на +1, но зато, как мы выяснили, уничтожает нежить только в путь. Алебарда Dragon's Bane наносит неплохие повреждения драконам — в ближайшее время вряд ли пригодится. Также у него сейчас переходящее кольцо регенерации и кольцо влияния на людей — просто потому что больше никому к месту не пришлось. В запасе меч +2, дающий иммунитет к параличу, меч, позволяющий кастовать 1 раз в день Mirror Image (можно использовать для баффа на максимум или отдать Келдорну) и двуручник хаоса +2 — сейчас как-то уже особо не нужный. Друидские заклинания 1-3 уровня — это вещь ненужная от слова совсем.

— протагонист. Конечно, сейчас я понимаю, что лучше было бы сделать его мультиклассовым магом-воином. Мультиклассы в балде вообще рулят. Однако пока мы имеем колдуна с достаточно неплохим набором заклинаний. К сожалению, в этом наборе остаются заклинания, когда-то бывшие полезными (например, Charm Person, Shocking Grasp или Sleep), но к данному моменту уже практически ни на кого не действующие или наносящие минимум повреждений.

По сути, из заклинаний первого уровня полезность сохранило только Magic Missile, которое всё ещё работает на врагов, не имеющих сопротивления магии. Кроме того, его можно запихнуть в секвенсер, и тогда оно будет срабатывать сразу в нескольких копиях. И если такую цепочку запустит одновременно три мага… в общем, мало не покажется никому. Одно заклинание даёт 10-25 повреждения, при среднем 16 повреждения 3 мага, запустившие по 2 таких заклинаний с секвенсера нанесут больше 100 хитов повреждений — достаточно, чтобы хорошенько покоцать даже дракона. Но, к сожалению, драконы имеют высокую сопротивляемость магии, поэтому всё не так просто. В общем, с первым уровнем всё ясно.

На втором уровне у нас Agannazar's Scorcher — был полезен при битвах с троллями, сейчас нет, Horror — даже когда действует (а действует он редко), приводит только к трате времени на догонялки с разбегающимися врагами, Melf's Acid Arrow — тоже помогало с троллями, но сейчас бесполезно, Mirror Image — можно скастовать при большом баффе, но какой маг лезет под удар врага (только мульт с воином, а это не про нас), Web — работает редко, но если работает, то на всех, включая партию. Не айс. В общем, утешает только то, что других хороших заклинаний на этом уровне всё равно нет.

Третий уровень: Fireball — с повреждением 10-60 это одно из лучших атакующих заклинаний для начала боя, особенно с группой не самых сильных противников. Особенно когда его кастует несколько магов. Haste — один из лучших баффов в игре. Hold Person — заклинание, бывшее полезным, но сейчас редко срабатывающее. Spell Thrust — не знаю, зачем я его взял. Те заклинания, против которых оно работает, враги почти не применяют. Лучше бы Slow или Flame Arrow взял.

Четвёртый уровень. Emotion: Hopelessness — хорошее заклинание, в том числе для работы по толпе, но враги во второй половине игры практически всегда выбрасывают спасбросок, …если предварительно не применить Greater Malison — уменьшает все спасброски на 4. Однако оно НЕ СКЛАДЫВАЕТСЯ само с собой. Так что кастовать его несколько раз бесполезно. Но складывается с Doom — не забыть докинуть Минску и Джахейре по паре слотов. Polymorph Self — взял из-за формы Mustard Jelly с иммунитетом к магии для использования против вражьих магов, Stoneskin — главное и основное защитное заклинание любого мага. Здесь я бы взял ещё секвенсер — остальные заклинания не так полезны.

Пятый уровень. Breach — прекрасное заклинание для снятия баффов с вражеских магов. Hold Monster — когда срабатывает, работает хорошо, Lower Resistance — уменьшает сопротивляемость врагов магии, эффект СКЛАДЫВАЕТСЯ, на текущем 16-м уровне даёт 27-процентное понижение, что существенно (три каста уводят любой резист в ноль). Надо проверить, можно ли устроить синергию с Magic Resistance у Джахейры — но на него пока не хватает слота. Spell Immunity — критически важное заклинание для битв с крутыми магами. В принципе, для полного счастья не хватает только Chaos — в комбинации с Greater Malison неплохо работает по толпе.

Шесть, семь, восемь. Death fog — пусть повреждения не очень, но против призванных монстров это инстакилл. Death spell — не работает на монстров больше чем с 8 HD, но очень неплохо расчищает толпы гадов послабее. Pierce magic — снимает сопротивление магии И магическую защиту. Finger of death — инстакилл, если повезёт (предварительно лучше поработать дебаффами). Limited wish — массовое лечение, защита от высасываний уровня. Abi-Dalzim's Horrid Wilting — очень хорошее атакующее заклинание. Не хватает секвенсера, опять же. Не забыть взять.

Из спецприемов на данный момент у меня есть только Breath Weapon… который посасывает. Из предметов можно отметить кольцо барана — отбрасывает врагов, нанося им повреждения, два предмета с саммонами (ифрит и воин) и палочка фаерболла.

Нира. Является носителем таких полезных предметов, как амулет с защитой от яда (и лечением яда), кольцо свободы действия (переходящее) и рог, кастующий три раза в день тишину. Остальные предметы особого упоминания не стоят. Заклинаний у неё полная книга. Впрочем, полезных среди них далеко не вагон. С первого уровня можно было бы смело выкидывать всё, кроме Magic Missile и Identify, если бы не спецзаклинание дикого мага, которое позволяет кастануть что угодно из книжки ценой выброса дикой магии. Иногда можно и рискнуть ради смеха. На втором уровне оставляем пару Knock, пару Luck для больших баффов, Blur и Mirror Image (Ниру почему-то так и норовят уработать), пару Resist Fear для битв с демонами и драконами. С третьего уровня оставим пару диспелов, пару Slow и тройку фаерболлов. Остальное будет либо дублировать протагониста, либо ненужно. На четвёртом помимо стоунскина, полиморфа (прикольно будет попробовать на какого-нибудь лича напасть тремя Mustard Jelly, особенно с Protection from Undead) и Greater Malison (на всякий случай) оставим Emotion — не так это всё важно. И парочку малых секвенсеров. На пятом оставим пару Lower Resistance, пару Chaos, Animate Dead и Breach. Шестой — Pierce Magic, вызов Nishruu и Death fog. Ну и на седьмом пару Finger of Death.

Имоэн у меня слабее всех, зато вор. Из магических предметов у неё Cloak of the Sewers (полиморф) и мегакатана Celestial Fury, которая и магией может долбануть. Заклинания — на первом уровне одну Identify, остальное Magic Missile, на втором — даже не знаю, примерно то же, что у Ниры, плюс Strength. На третьем — фаерболлы, Remove magic и Slow. На четвёртом тоже оставим Stoneskin, Greater Malison и Emotion, ну и малый секвенсер. Пятый — пару Chaos, пару Breach, Animate Dead. Шестой — ещё один Pierce magic, ну и Improved Haste один положим на всякий случай. На седьмом есть секвенсер — Malison, Slow, Emotion? Надо попробовать.

Всё, пересмотр экипировки закончен. Давайте играть дальше.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо